通常はオープンワールドは、最初にある程度mapは読み込むけど、周囲以外はローポリor何も読まず。テクスチャやハイポリは視認範囲が近づくにつれ順次読み込みでロードの長さや不可を軽減してる。
SBPRは全MAPデータ読み込み+女の子のモデルは常にハイポリだったので、読み込み人数が多いほど時間がかかる感じだった。

後、基本的にポリゴン数もそうだけど、草木なんかもグラフィックエンジンでかなり軽くなるみたい。
海外ゲーではHAVOKとか物理エンジンも色々使ってるから、イリュもうまくその辺を導入できればコストも削減できそう。

その辺はシェーダー含めてプレホやエモクリでも威力を発揮してたっぽい。

エモクリでイリュのMAPは大分単純に削るところ削って軽くなってたからMAPの単純化のスキルは上がってると思われる。(多分プレホ、コイカツの時点で)
一方ユーザーの作ったMAPは凝ったものほどポリゴン数多くてロードに時間かかってたから、今はポリゴン単純化してテクスチャで魅せるようになってると思う。