>>151
描画した画像と、それがHMDに表示される瞬間に本当に見えてなければ
いけない画像のズレからくる視覚の違和感、首の動きに対して知覚できる
レベルで映像が遅れてついてくる、を、表示の直前に画像の中心位置を
ずらして補完するATWは、今やHMDやゲームエンジンというよりGPU側の
機能だから、呼び出してれば多分どれ買っても機能するよ

ASWは性能不足で処理落ちした場合に、直前の画像から補完して、ほぼ
ほぼ知覚できないレベルでフレームレートを保つ機能

同じフレーム補完といっても目的は全く違うので、近似機能みたいな
説明は正しくない
で、ASWは多分まだOculusしか使えないはず

>>126
↑の通りなので、例えば130%分の性能が必要なところを100%でギリギリ
もたせるような機能なんだから、実質的に30%分はGPUの負荷を下げてる
事になる
多分「実質的に」の部分が気に入らないんだろうけど、現実はそう


デラックスオーディオストラップ相当の機能がOculusには標準でついてる
から、OculusとViveをほぼ同じ環境にするなら計算に入れるしかない
と思うんだが、それすらも気に入らないなら読み手がその分を減らせば
いいんじゃない?

それでも依然としてOculusが6万、Viveが8.4万で差は2.4万
それなりのCPUが買える程度に導入コストが低い事には変わらないけど