ソフトハウスキャラ 133 [無断転載禁止]©bbspink.com [無断転載禁止]©bbspink.com
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■新作・発売中
『プラネットドラゴン』 2016-6-24 発売中
拠点防衛&超遠距離砲撃SLG『その古城に勇者砲あり!』 2015-12-18 発売中
シナリオ:Team・Birth-tale / カズマ / 桃ノ雑派
メイン原画:紅村かる
サブ原画 たかとうすずのすけ / アラタ / 皇征介
SD原画:かごのとり
飲食店経営SLG『悪魔娘の看板料理』 2015-02-27 発売中
シナリオ:内藤騎之介 /原画:紅村かる
■ソフトハウスキャラ公式
http://shchara.co.jp/
■ソフトハウスキャラまとめwiki
http://shchara.wikidb.info/
■前スレ
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http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1472080896/ グリンスヴァール→雪鬼屋は話はともかく他は良く伸ばせてたのに
巣ドラとウィザクラはなんで伸ばせないのか 人材が消えただけなのか 雪鬼はまぁ物量増えてるだけだしなぁ
いや俺は雪鬼好きだけどな プドラはウンコで確定してる
魔剣はCG埋めようって気にはなる 雪鬼は完全に葵屋のブラッシュアップと捉えてるから
グリ森と比較は新鮮 でもネタでなくプラドラはTwitterとかでは人気あったよ
売上もよかったみたいだし
2チャンと世間はずれてるの普通だよ ゲームはおまけで内藤テキストを読むためにやってるといっても過言じゃないからな
これも内藤だったらウィザクラの次に面白いって言われてたと思う
料理でも作るか 10年前に才能枯れた人にそんな魅力無いわ
ウィザクラ以降糞ゲしか出さなかったしな 作品スレで魔剣叩くのは内藤信者、本スレはそいつらが荒らしてるって的外れな事言ったり
本スレでは無理やりな内藤ageしたり
クソゲーなのはシステムの方が大問題なのに内藤は才能枯れたとか、お前なんでキャラスレいるのwって感じだし
対立荒らしが出てきたなw 正直、ユーザーがどんな遊び方するのかを想像してゲーム作って欲しい
例えばEDが7個、各ルートが3つあるゲームがあるとしたら
だいたい4〜5週ぐらいでフルコンプ出来ることが望ましい
EDは途中の分岐でデータ残しておけば複数同時に見ることが出来て
ルート3つ消化で拾い切れなかった回想の為にあと1〜2週ぐらい
↑こんな事は昔のソフトハウスキャラのゲームだったら当たり前に考慮出来てたよね えっとね、Twitterはね、2chと違って発言者がガッツリ特定されるんで、ぶっちゃけた文句を言うとすぐ炎上するのよ。
作品のファンってわけじゃない奴からも叩かれる。
このゲームクソだって言うと、「感じ方は人それぞれなのに、こんなこと言ってる」って、ゲーム遊んでないやつが叩いてくる。
失言を求めて徘徊するモンスターが多いせいで、それを恐れて総じて否定的な意見を言わなりがちなんよ。
反面、2chと違って無責任なデマはすぐ吊し上げられるっていう利点はあるけどな。
だから「Twitterでは好評だった」というのは、不評が書き込まれてないだけかもしれないっていうのを加味しなきゃいけない。 ユーザーの事を考えて紙芝居に特化したのが昨今だしな
巣ドラみたいなゲームが今出てもめんどくさがられてウケない可能性も否定出来ない 紙芝居にも特化してなくないか?
昔みたいな掛け合いも減ってるしさ
なんていうか、昔のゲームの方が全体の構造を把握して作られてるし
どういうモノが作りたいのかってのもはっきりと見えたんだよね
今のゲームは部分的に模倣してるだけで全体の纏まりが無さ過ぎるし
何がしたいのか分からん
こうしたいけど上手くいかなかったとかじゃないんだよね
その方法で上手くやる方法なんて存在しないだろって感じ 昔と同じことだけしていたら判子ゲーと評価されてしまう
何か新しいことしないと
お布施だと思えばいいんじゃないの ■追加修正項目 Ver1.01
・ゲーム序盤等に説明のポップアップ文章を追加。
・ゲーム序盤の夜に出るモヤ付き魔物を排除。
・ゲーム序盤の魔物を弱体化。
・ゲーム序盤の期限の表示をクエスト欄に追加。
・一度目の闇の獣を倒した以降はバットエンド(クレアの失踪)でも引継ぎ可能に修正。
・折れた魔剣を修復するまでのバットエンド条件(クレアの失踪)を緩和。
・クレア、サラ、ロゼッタの各ルート条件を満たした際の表示をクエスト欄に追加。
・ゲーム内のプレイングマニュアルの誤字、画像の不具合を修正。
・鉱石採掘系の依頼で、鉱石の数が正確にカウントされていなかったのを修正。
うーん、鉱石ぐらいしか意味ないね〜
疲労度とか日数とかにメスが入らないことには 要らねえ要素ばかり
無駄なアプデするくらいならまともなゲーム作り直せや ダンジョンでの時間の進みをもう少しゆっくりにして欲しいなー
探索すると平気で3日ぐらい経過してまう 一応ちゃんとユーザーの要望を反映しようとしてる姿勢は見えてるから好印象だわ もう終わってるから心底どうでもよかった
塔くらい用意せいよ 1週間以内にこれだけ対応って、元々用意済みだったとしか こんなものより看板料理の妄想パッチを実現するほうが先なのにな >>722
全体把握って言っても魔剣覗いたら強いて
タワーディフェンス系で制限なしの勇者砲くらいじゃないか?
他はゲーム自体がつまらないだけであべこべなのはないと思うが
魔剣はRPGと育成SLGがダメな方に合わさってんな 魔剣とりあえず少しずつプレイしてるけども、
1周目では攻略させる気の無いだろう難易度設定、
ほぼロスの無い引き継ぎ、
武器毎に設定されたスキルなどなど、
あれこれとウィザクラ反省点踏まえた上での作品になっている感じはする
エリア全体範囲魔法での薙ぎ払いと
召喚魔法(氷の壁など)でのデコイ設置に傾倒してたWCに比べれば
ちまちま物理攻撃で一匹ずつ殴り倒す方がゲーム感はあるかもしれない たしかに1周でクリアさせる気はないだろうね
ぜってぇ無理 周回前提なのにクエストいちいちやり直しだったり
オートだと同じところぐるぐる回り続けるからエリアクリアごとに手動で行先設定しなきゃいけないあたり
ゲーム面すらウィザクラから劣化してるのが謎
武器も魔剣に弓スキルもたせて終わりだし >>740
どんな問題点を反省したら一周目でクリアさせなくするのかわからんなwww
ウィザクラはやれる事が解放されてく、魔剣は初回解放されてる代わりに敵強さなどで制限かけてる
ロスは周回タイプに合わせてるだけでロスありなしを逆にしたら両方ともクソゲー化するw
全体魔法も極まるまでできない、そのために再突入時は階層カットされるシステムになってるんだからw
ウィザクラは魔法使い育成ゲーだから大量敵、魔剣は冒険者RPG部分があるから少数敵って点も違うし
どれも反省点の改良っていうより育成SLGからRPG要素強めにするため変化した所だわ
スキル割り振り時ダウン設定がある
スキル引継ぎ時にポイント振り直しを選べる
所持金などの引継ぎ要素の個別ありなしを選べる
周回ゲーに欲しい高速シーンスキップがある
改良点ってのはこういうのでしょ、この4点は間違いなくウィザクラより上 あーうるせーなこんなクソゴミゲに評価する部分なんて無いんで 長文ってやっぱ基地外だな
どこ見ても魔剣はクソ評価しかないね
ここ数年で最低評価だな 製品一覧みてるとウィザクラが最新作な気がしてくるな
BBはエロ豊富でシナリオいいけどゲームはつまらんし もう魔剣作ったやつらは使わないでほしい
発売ペース落ちても良いからプラドラみたいな良作だけ作り続けてくれ 世間で表現いいプラドラ2ちゃんは認めないからな
でも売上はいいらしいから続編期待できるらしいね 魔剣のスレ見るとキャラの末期具合わかる
こんなクソ誰も攻略するわけないのに血行書き込みある
どれだけ工作してるんだか
外注だから必死なんだろうね
主力チームは評判いいんだからもう外注チームはいらんよね ソフトハウスキャラはキャラって付けてる割りには
キャラ作りが下手だしキャラを大事にしないなと思いましたまる キャラが憎くてたまらない人がID変えて暴れてるのか?って思うほどこのスレひどいな にくいまではいかんけど門守以降のキャラにはがっかりし続けてるよ 憎いというより昔はよかったって言ってる年寄りが多いんじゃないの 細かい不満は挙げればきりないけど今回は久々にまあまあ面白かったよ
それでキャラにはますますWCリマスターを作ってほしくなった まぁまだ遊びようのあるゲームだったんじゃね
俺はだるくて1周半でなげたが 魔剣、そこそこ面白い方だと思うけどね
ただ、序盤の取っつきの悪さがキッツイ
面白さがわかってくる前に詰んでゲームオーバー連打になりがちだろうし
セットした複数のスキルを同時に使いこなしながら戦う主人公の姿が面白いだろうけども、
セット出来るスキル枠が増えて十分にスキルがセットされなければ
その面白さは伝わらないだろう ゲーム慣れてるんじゃないと仕様わかる前に投げるからなこういうの ウィザクラみたいに死んだら数日寝込むぐらいでも良かったかなとも思うけど、積む要素あるかね?
プラドラとかのほうがよっぽど不親切な設計じゃん ゲームに慣れてたら慣れてたでスキル流し見た時点であっこれ周回ゲーだからとりあえず効率化最大まであげなきゃいけないなーとか
スキル速射だけで終わるゲームだってわかってげんなりするんだけどな
魔剣が他のスキル使えるのはいらんかったっつーか根本的な問題になってしまうが魔剣はいらなかった 公式「基本はオートでOK、やばくなったら撤退やアイテムを使おう」
1回目は雑魚的に負けてイベントが進む
2回目は脱出不可、アイテムなしで負けるとゲームオーバー
ゲーム慣れてるとここでもう投げます >>765
公式の発言はともかく
慣れてる奴はあんな所でゲームオーバーするとは思えんがな… お前みたいなアホと違って
熟練はまず気持ちよく遊べるかどうかの確認を怠らない ゲーム慣れてるからこそ、どういうゲーム性なのか理解して止めるんじゃないの?
自分は三週までは我慢してプレイしたけど
その後は放置して水葬銀貨にいってしまったね
アプデでマシになったら再開するかもだけど
現状だとこのゲームを何としてもクリアするって目標でもないと
わざわざやれるモンじゃねーわ 火力が全然上がらないのもきついわ
ほんとこれ作った奴頭おかしすぎだと思う とりあえず思うのはダンジョン攻略中の疲労度は明らかに不必要
ダンジョンごとに固定値、あるいは日数経過ごとに固定値でいいわ
疲労度システムのせいで介入できる要素に限界があってあまりに面白くない
それと日数経過も多すぎるから鍛冶、アイテム強化は
一度に何レベル分か一片に出来るようにした方がいいね
ダンジョン攻略中の日数経過も早過ぎるから半分以下ぐらいにした方がいい
修行も面倒くさいから何日か纏めて出来るようにして欲しい
ダンジョンで日数経過の仕様があるんだから他にあったって問題ないだろ
これだけしてくれたら再開するかもだな >>772
今まで同じようなこと何度も書いてるでしょ
このゲーム向いてないから
ステもスキルも強化も最強のセーブデータ使ってクリアするか
さっさとセーブデータで回想フルにしてシコってスッキリした方がいいよ
>疲労度システムのせいで介入できる要素に限界があってあまりに面白くない
って言うけど、各ステ、武器、スキル、アイテムの強化の配分
どれも疲労度に介入できるんじゃない?
疲労度も日数も気にせずダンジョン延々と回って大量に経験値もお金も稼げたら
それこそ何も考えなくて数字だけ増えていく同じこと繰り返すだけのゲームでしょ 前も書いたが立ち絵+名前有る男キャラ全然出なくなったよな、
今回はヒロインの親父出てきたが立ち絵なかったし。
最近じゃ主人公以外だと一人居るか居ないかだし、男キャラ同士の掛け合い
とか好きだったのにな…モブキャラ立ち絵も復活してくれ イングウェイなつかしいな
WCや王賊はそういうじつに無駄に思えるところが奢ってて楽しいんだよな >>773
いや、一度帰還してもう一度行くのと
ずっと篭って倒すのと一体何が違うの?
もう強さが充分で倒せる実力あるからこそずっと篭れるわけじゃん
これの何がおかしいのか全く分からない
強くなってなきゃ限界が来て戻る事になるしそれでいいに決まってる
あと、完全にロジックが逆だ
疲労度というゴミシステムがあるからこそ、
これが余計な足枷になって大幅に強化しないとダンジョンに篭ることが出来ないし
強敵を時間かけて討伐することも出来ない
疲労度をどうにかしないとマトモにプレイすることも出来ない馬鹿ゲーなんだよ
まぁ、もう答え分かってて意地悪く言ってるんだけどさ
なんでこんなに日数が掛かるのかって言えば、見せ掛けのプレイ時間を長くする為でしょ
コンテンツの量が少ないのを誤魔化す為だかなんだか知らないけど
俺はそういうの要らないから、ごく普通にプレイさせろって言ってる 反対に疲労度良かった
というか周回すると強さもだけど疲労度とかも気にならなくなる
確実に便利に色々なって強化する楽しみがある
今じゃ反対にダンジョ行けば疲労度減るからな
合わない人に合わないと思うけど作品スレの賑わい見ればここ最近では一番の成功だろうな >>776もう答え分かってて意地悪く言ってる
最高にきもい言い回しだな
やっぱキャラって変なんファン多い >>776
疲れやすいクレアはダンジョンに籠れる実力ないわけじゃん
疲労度が足枷ならHPも呪いも足枷だよ
キャラクターを育成する要素全てがゲームをクリアするための足枷になってるんだよ
ゲームの要素を足枷なんて言わないで
どうすればダンジョンに長時間籠れるクレアに育成できるか遊ぼうよ >>779
だから普通の足枷はHPとか火力とか回復手段だけで充分なんだよ
そしてその足枷をテクニックとかでカバーするのがやり込みだったりする
しかし、このゲームは無理
行動に制約があるなら時間をかけて鍛えるしか打開策が無い
つまり、ゲームとしてできることが減ってるだけで何の意味もないんだよ もう少し正確に言っておくと、
疲労度システムはゲーム性を損なってる
この感覚はゲームちゃんとやってる人間ならすぐに分かるし
だからこそ評判が悪い
何も考えずにプレイしてる人間の方が
このゲームの問題点に気づいてないだろ >>781
そもそも前提おかしいなお前
評判良くないってここ最近で一番評判いいだろ
キャラでこの評判なら十分成功だぞ >>783
外部の批評サイトとか見てこいよ
勇者砲とかよりも全然低いから こいつ作品スレで毎日疲労度疲労度連呼して誰にも相手してもらえなくなってこっちきた疲労度君だからレスしなくていいよ 望んでるのはやり込める程面白ゲームであって何回も周回させられるゲームじゃないからな
これ作ったチームはもう二度とゲーム作りに関わらないでくれ才能云々前の問題だわw このチームは頭おかしいよな
疲労度まじ酷すぎる
プラドラ見習えよ
Twitterで絶賛されただけある名作だよ
戦国ランクなみの評価だもんな 毎日疲労度ww
俺は二日で作品別スレ見るの辞めてるのに
毎日疲労度に文句言ってた人が居たんだなww
そりゃ誰でも同じ感想になるに決まってるけど 周回一番嫌われるのにな
周回いいなんて古参のアホだけだわ 疲労度まじアホwwwww
Twitterでまだいひんしゅくwww >>780>>781
何も考えずに数字を増やしていくのだけがやり込みじゃない
SLG要素があるゲームはいかに効率的に
行動を選んで、パラメーター増やすか考えるのもやり込み要素なんだよ
君が今まで遊んできたゲームは
勇者様が延々とフィールドや洞窟でレベルを上げてお金を稼ぐのを
魔王が永遠に待ってくれてたわけだ
でもこのゲームの魔王はそうじゃないから勇者は考えなきゃいけない 普通にゲーム作りに失敗したというよりいかにユーザーに嫌がらせしてやろうかって
いう気持ちを感じたよもうこのメーカーのゲームは二度と買わない >>794
周回前提のどこに効率が必要なのか全く理解できないわ
時間をかける以外に方法があるわけ?
1週ごとに全てリセットさせる仕様で
疲労度の効率まで考えて運用しようってゲームなら分かるよ
そうじゃないじゃん
何も考えずに周回重ねる以外に正解がない 今雪鬼やり直してるが、これのヒロイン連中に女将やモブに補佐つける作業の方がまだやれる
工作といやウィザクラが安かったから買ってみよういう人いたが、
魔権→ウィザクラとプレイした人が双方どう評価するかが気になるところだ ディスガイアやサモンナイトあたりのシステム丸パクリしたほうが良かったんじゃないかな?
才能ないよこれ作った奴らそれとテストプレイしてないね多分 プラドラが何でヒットしたかメーカーはきちんと分析してないのかな
チーム違うからしょうがないのかな >>796
何度でも引継ぎ周回は救済要素でしょ
救済要素があるから効率求める必要ないってのは
CGコンプ済みのセーブデータあるから攻略する必要がない
ステータス最強のセーブデータがあるから育成する必要がない
ぐらい極端な考え方でしょ
のんびり周回重ねて育成して遊ぶのも楽しいし
できるだけ短い期間でクリアするのを目指しても楽しいゲームだよ
何も考えずに周回重ねてたら、そりゃ楽しくないよ
それとも、引継ぎ周回は2回まで、1回までって制約された方が楽しいかい?
制約が多い方が楽しいなら、疲労度っていう制約も楽しもうよ 勇者砲と魔剣は絵が好き
ゲームの仕様以前に他の作品の目が四角で太い眉毛のヒロインがブスすぎて受けつけられん 新参紅村信者攻撃的だな
ついにキャラの顔といっていいたまるを攻撃し始めたか プラドラと魔剣やってわかったけどもうたまるは無理だわ まぁ慣れただけでたまる絵が特別いいと思ってる奴はいないだろ >>800
あの、ゲーム性って単語の意味分かりますか?
意味もなく周回を何度もさせられるのが辛いし
それを強制的にやらせるこのゲームがダメってのが俺の言い分だぞ
ゲームをプレイするのに条件付けやルールを設定して
それによってプレイヤーを楽しませるのがエンタテイメントとして面白いゲームだろ
自分でルールを考えてそれに沿って遊べば楽しいハズだなんてのは
そちらの人生で勝手にやってればいいだけの話であって
このゲームの良し悪しを語る上では何も関係ない
そもそも周回重ねるのが楽しいとかキチガイ意見言ってたら話にならない
周回にしても1プレイ1プレイに多様な変化があって
プレイヤーを飽きさせない努力をしてるのが良いゲームなんだよ
ただ、同じ事を繰り返すだけでプレイヤーが楽しいと思ってくれるってそんなわけがない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています