>>643
わいどにょは自動横スクロールはそのままで基本をオート戦闘にしたらソシャゲでも十分面白いと思うで
プレイヤーは左端から出撃だけさせてキャラの特性によって盾は前線構築したり剣は敵に張り付いたり弓は弾幕張ったり魔は広範囲や耐性弱点狙ったり
異色なタワーディフェンスで新鮮さもあるし他との差別化もはかれる
従来通りのマニュアル操作もできるようにしておいて高難易度はそのバランスで作ってもいい

今のソシャゲでは誰も面倒な戦闘の操作なんて望んでなくていかに操作無くして簡略化するかだからな
FGOでもほとんどの戦闘は法具ぶっぱして1ターン×3ステージだし、プリコネなんて基本オート戦闘だけどそれさえスキップできるチケットばら撒いてる
んで高難易度だけは細かい操作や試行回数を求められるバランス

ソシャゲの肝はキャラ立てによるキャラ愛とガチャ意欲からの育成と組み合わせなんかによる戦略性だから
キャラにはちゃんと特性作って下位互換上位互換のオンパレードにならないようにレベルデザインして
今までのにょシリーズみたいに面子固定でランスや鳳姉妹とか一部だけ育てとけば良いゲームにならないようにしないとね