エウクレイア(エウシュリー&アナスタシア)156
システムはいつもと変わらん(良くない)
キャラが全般的に地味
色使いからしてわざとやってるのを疑うくらい地味だ。
ホームページでキャラ見ても欲しくならない みつきってエロゲ作ってたんだ!知らなかった!
原画だけじゃないのね 百千の予約特典はエルネスとアルヴィナで迷うな
あとシルエット下段左から2番目の女キャラは土着神?か魔神?かな >>291
塗りの問題じゃない? 今回は他キャラ含めて全体的にぱっとしない いやー近代のみつき絵は顔とtkbが微妙
完全に個人の主観です
受け入れられてるのなら俺が年食っただけだな 予約解禁日ですね
みんなはどこで予約する予定?
ボクはポイント還元率で楽天ブックスかな マジでシャルロットがパッケージに居ないんだけど大丈夫かな・・・
発売まで様子見しちゃうよ メインヒロインっぽいソフィアの特典の扱い何か悪くない? 神ラプの頃の絵柄は好きだった
シナリオはアレだったが 調べてみたらZERO以降の描き下ろし店舗特典でメインヒロインが1つしかなかったのはアテリアルの美來と百千のソフィアだけだった
珊海王みたいにヒロインの数が極端に少ないと1人で4つくらい描き下ろしが貰えたりするのね
あとリリィやユエラが1人で8つも描き下ろしを貰えていたのには驚いた DMMだと10%off + 20%還元なのね、還元されても買うものないけど
パッケイラストっぽいタペストリーあるなら箱買ってたと思うけど今回はDL版でいいや 予約特典のキャンペーン対象店舗一覧ってどこかにないの?
楽天ブックスが対象かどうか知りたいのダガー DMMで販売してるパッケージ版、今回も同じ商品が出品者違いで2つ出てるね
公式販売よりDMM販売の方が安い
いいのかこれ DMMのパッケージ版ってどこにあるんだ
DL版しかないみたいだけど >>308
FANZAの左上のタグから
通販にいけないか?
そっからpcゲームにいく あったわ、ありがとう
これパッケ版の方も本編のDLコードついてこないんかな、アペンドだけっぽいけど パッケにDLコードつけたら一本の価格で二本分になるのでは 最近はパッケにFANZAdl版コード付いてるエロゲはたまにある そうなのか
片方だけ売りに出たりしそうだと思ったが そうする人はするし中古で買う人はするし気にしても仕方なくない?
光学ドライブ持ってる人って前に比べたら確実に減ってるわけだし便利なのはいいことだけどね そういう話じゃないんだけど
まあDLコードの仕組み知らないからここまでにしとく 絵はもう期待してないからシステムがめっちゃ面白いってレビュー待ってます システムに関しちゃもうデモでできるし大幅に変わることはないでしょう
戦闘画面のメニューに関してはあまり好きではないが(武器2個持ち+切り替え)とか
今のところ何の意味があるのかわからないけど後々になったら試行錯誤意味はでてくるのかも メニューでいえば装備画面も最初わかりにくかった
ターンごとに武器(スキル)を使い分けないといけないめんどくさい敵いるかもね エロ分割は良いんだが陵辱あるかが問題よ
設定的に貴族や兵士に頑張って欲しいわ 神採りがうれたのはわかるんだが一回離れてほしいわ
幻燐のイリーナが生きてるその後早く作ってください 体験版の戦闘楽しかったか? どうせ行き着く先はいつもの属性殴りだろ 今回も万能属性とか反万能属性あるの?
万能なのに万能じゃないって矛盾してるね 反万能属性っていつ出てきたんだっけ?
昔はそんな属性なかった気がする🤔
万能属性と無属性の違いもよくわかってない😟 反万能は戦女神2からある
まああの耐性持ちはそんなにいないけど脳死で万能以外を軽視してると負けるやつ
万能と無属性はほぼ同じ、魔力を帯びてない属性としては別に物理属性がある
物理属性は霊体に効かないけど万能や無属性は霊体にも効く 属性の種類多いけどバランス調整が大味すぎて結局あまり使い分けしないよね
なるべく汎用性の高い属性で行くか武器属性は無視してスキルでカバーするかの二択に大体なる
作品によっては序盤〜中盤くらいなら使い分けしないこともないけど 正直、属性多すぎて面倒臭い
初めてプレイした魔導巧殻は同封されてた属性リスト無かったら覚えられなかった それなー
よほどつらい戦闘でもなければ多少の相性の悪さはそのままぶん殴る 実際最終的に無属性武器使う理由っていちいち装備変えるのめんどいってとこだしな
結構いろんなゲームで(天結いとか)は単純に無属性=最強だからだけど
そうじゃなくても最強から1、2歩手前ぐらいなら万能・無属性の方選ぶし 戦女神系のシステムなら編成の味方同士で弱点をカバーしあえるからいいけど
一人で戦う神採り系は属性システムと根本的に相性が悪い気がする マイスター系は配置と移動込みで属性を戦略に組み入れようって意図だろうけど面倒が増すだけでうんざり
結局、使い勝手のいい移動を稼げるキャラがあちこち駆けまわる 昨日の夜久しぶりに神採りやろうと思って家の中探したけど神採りだけ見つからなかったわ(アテリアルと魔導巧殻は2本ずつ出てきたけど
ええ買いましたよ
ハンナさんどうしよう 物理→粗大ゴミ
標準属性→土地によってはゴミ。後半はだいたいゴミ
神聖→メインストーリーではだいたい役に立つ
暗黒→後半からはマジでゴミのゴミ
万能→万能じゃない
無属性→特定の相手以外にはわりかし通る
こんなイメージ ZEROだったかは消沈属性とかいうのもあったな…
無属性と火と神聖もたせておけばなんとかなる感
暗黒は呪ってくるのが多くて… マイスター系列は創造多いときが結構あって電撃つけてる期間も長かった気がするわ 神聖が真の万能属性とか言われてたような
あと創造用の電撃あれば大体なんとかなる 属性増やしてもバランス取れてないから意味ないよね… 属性は多さよりも吸収や強減があるせいで完封状態になるのが大味になってる理由だと思う ダメージ計算がアルテリオス式なのも大きいぞ
あとは武器なら手に入るタイミングで弱点になる敵を多くするとか
スキルなら同じくらいの威力で複数の属性を手間なく使い分けできるとかだと属性の恩恵を感じられると思う 属性の恩恵を感じられないわけじゃなくて、属性にあわせていちいち武器変えたりするのがめんどくさいと感じる
戦略考えたいのであって作業したいわけじゃないし、別に属性合わせて攻撃とか戦略の内に入らないと思う 過去作の属性あれこれはバランスよりは世界観のフレーバー的に意味合いが大きかったような気もする
今となっては使いこなせてないし要らんか ポケモンやペルソナみたく育成ゲー要素あると属性有利不利考えるの楽しいんだけどね
使えるスキルが固定だと武器を変えるだけの作業要素になりがちね >>339
それが大きいと思うんだよな
相性悪いと役立たずな上につけかえが面倒だからエウの属性はつまらんという評価になる
キャラごとに得意な属性があるのは王道だから面倒な要素だけ排除すればいいのに、逆に面倒な要素入れちゃうのが 強減や吸収は別にエウでだけやってるわけじゃないんだけど何故かエウのは面倒に感じるな。
個人的には武器属性依存攻撃と属性固定攻撃を最低1つずつは用意しておけばいいと思うんだが。
…まぁ大体これがあったとしても4属性耐性で神聖しか通らんとか電撃しか通らんとか耐性を複数持ちだすからアカンのだが。 ひたすら属性の強弱を擦ることになるアトラスのゲームとかやれそうにないな 属性が全てダメな訳じゃない
エウの属性システムが面倒だって話 エロゲーにCS並の本格属性ゲーはいらんってことやろ >>347
目的があるかの違いな気がする
アトラスのゲームなら属性の強弱とかをふまえて俺の考えた最強の悪魔を作るのが目的
エウは属性の強弱でどうさせたいのかがいまいちよくわからん >>349
別にエロゲに簡単さを求めてるわけではないのではそれは違う、
むしろCSだと許されないぐらいニッチでエグいやり込みを求めてるわけで
逆に開発者自身が「やっぱり属性合わせたりするのめんどいよね」ってことで
万能やら無属性やらを最強武器につけることになるゲームデザインなのが問題
かといって属性で倍ダメージとか極端だと合わせる作業が必須になる
属性ボーナスなんて個人的には1.3倍ぐらいで十分な気がするし、最終的には>>346が
言ってるように「この属性・攻撃以外全部通らない」に近い耐性持ちが往行することが問題だと思う もともとニッチなのにさらにニッチな方向にしてメーカーに何かメリットあるか?
開発費上がってるのに売上下がる一方じゃんそれ エロゲにCSじゃ許されないレベルの難解さを求めてるほうが少数派だと思うが >>354
そうかな?
鬼畜王とかランス10とか周回前提+取り逃しあり+複数イベント+詰みありでCSだと到底許されないものだと思うが
エロゲだから許されてるし、そのおかげでゲームとしても下手なCSゲームより断然上(個人の意見)だと思うけど その意見を持つ個人は実際に少数派なんだけどね
たとえば高難易度の周回当たり前みたいなVBでもやり込む層はごく少数だと開発自ら言ってる
いわゆるエンドコンテンツが手間だったり難しいのならまだわかるけど、エウは戦闘の基本である属性の扱いが面倒なのが致命的
メインストーリーのザコ戦闘から不満が出るって普通ありえんよ >>355
コンプするってことならCSも周回前提のあると思うが
(最近のゲームはわからんけどPS2ぐらいまでならあるだろ?)
撮り逃しもあるしさすがに詰みの部分は変なとこでセーブしたぐらいしか思いつかないけど
あと上でよく名前があがるアトラス製品なんてその理不尽さが詰まってるゲーム多くね? うまく設計できるならより複雑でニッチな方向になろうが俺は大歓迎だけど
申し訳ないけどそれができると信用してないんで
神採りアルケミーマイスターベースで余計な新要素入れずに普通に作ってくれるだけでいいよ
捕獲草刈りはノーセンキュー >>357
まぁそうだね、まさにPS2ぐらいまでのゲーム設計だとその通りなんだけど
最近のゲームの多くは「クリアは誰でも」「絶対に詰まらせない」「二者一択NG」「イベントやアイテムの見逃し・取り逃がしはNG」
という設計思想が多くのゲームが基本となっているからこそ(もちろんダクソとかシレンとか過去の設計思想を続けている例外はあるけど)、
今の時代にそういうのを求めると同人(インディ)かフリゲかエロゲぐらいしかないと思う
P5無印とかもやったけど3ノクターンとかに比べたら戦闘の奥深さは天地ぐらいの差があるし ageちゃった
最近のゲームでちゃんと二者一択やってたゲームで印象に残ったのはトライアングルストラテジーとか
たぶん売れなかったけどあれは良かったと思う エウシュリー好きだけど個人的にマイスター系苦手なんだよね
どちらかと言えば珊海王やコンキスタみたいなシンプルで分かりやすい作品の方が好き
武器やアイテム多すぎてこんなにいる?と時々思ってしまう 最近のゲームはマルチエンディングとかフリーシナリオとかオープンワールドになって逆に見逃し要素増えたのかと思ってた
そんなことないの? 難易度の高いゲームやりたいならエウよりアトラスゲーやってたほうが良いんじゃない?
難易度って観点ならここのゲームが比較にならないくらい高いぞ 難易度と面倒くさいは別の話だぞ
極端にいえばレベルを1から2に上げるのに雑魚1万匹倒さないといけないとしたらプレイヤーの壁になるのは難しさではない
エウの戦闘はこのベクトルだから不満や愚痴が多くなる まあシステムややり込み要素、面倒くさいだけの多いよな
昔はまだマシだった気がするんだが グラセスタやり直したくなってやり直してるけど闘技場の稼ぎ作業がめんどくさかった記憶しかない
特に売却が大変だった気がするからUIの問題な気もする グラセスタはリリカの輪姦シーンない糞がってイメージだった
スゲー輪姦されるだろって状況だったのにシーン無しとかなんだかなぁ 不満はあるけどなんだかんだ属性がたくさんあるのはワクワク感あって好きだよ グラセスタは奴隷から這い上がる物語と勝手に思ってたから
あっさり地上勤務になってびびったわ 結局ゲームとして面白いかどうかが一番大きい気がする
作業部分も面白ければ作業ゲーとして楽しめるけどそうじゃなければただの面倒な作業
やり込みもやってる時は熱中して終われば達成感あると良いけど近年のエウゲーは虚無感と徒労感が強い 初回プレイだけならアテリアルが一番面白かったわ
歯応えある難易度で進行具合で入手出来るカードに制限あるから無双は出来ないし
エウの世界観的にも大事なシナリオかつマルチエンドも良い味出してたし
あれをアペンド入り廉価版でDL販売すれば新規増えそうなのにもったいねーってずっと思っている 今回から予約アペンドもDLになるし
新規増やしたいより今は初動で売り切りたい方針なんでしょ アテリアルはあのシステムで2だしてほしいね
なんだかんだヒロインカードがチートしてたりカード収集とか楽しかったよ マジでアテリアル2出してほしいわ
1作だけであのシステム終わらせるのが勿体な過ぎる アテリアルはキャラがそんなに好みじゃなかっただけでシステムは良かったな
収集要素は◎ アイテム99個までしか持てないうえに売買画面で1個ずつクリックしないと増減出来ないシステムはダメだった
あと途中のバージョンから戦闘後に同じカード2枚取れなくなったのも微妙だったなぁ
そこは変えなくてよかったのに 凌辱輪姦のないエウとかビールにツマミがないようなもんだからな エウの凌辱は年齢制限のあるゲームのシナリオの結果としてならいる
ノルマのように取って付けたようなやつなら凌辱も輪姦も娼館送りもいらん 民衆が弾圧されてたり、それに対して反乱起こしたりでダーク路線になる下地はあるな
ただ神採りZEROみたいな作品だからどうなるか
個人的にはちゃんとシリアスやってくれたら凌辱は無くても許容できるかな(あって欲しいが
革命を天結いみたいなかるーいノリでやられたらキツイ ダーク路線なら序盤の民衆から搾取したとこをもっときちんと書くと思う、本来旅立ちの起点になる重要なシーンだし
民が愚痴ってさらっと流してちょっと行ってくるわーはなろう並にひどい 万能属性が強いだと世界樹の迷宮4のルーンマスター思い出す
無属性だけど 最近のはなろう系を参考にシナリオ作ってるんじゃないの
展開が重くてもシナリオは陰鬱とさせない、主人公は全肯定されるを徹底してる印象 ふざけたテキストなら重い展開にはならないよ?
作品の根幹を成す圧政の描写よりもホモ漫才のほうが圧倒的にテキスト量多いのはどうなんだと 追放系のなろうも展開としては重い追放をさらっと流して
基本は中身の薄い会話がメインじゃん?
そういうのが人気だからそれらを参考に作ってるのではないかってこと なろうのテンプレ追放が形の上でも重いと思ってる人いるのかね
トラックに轢かれて転生もそうだけどとっくにテンプレと化した流れは茶番もしくは舞台装置でしかないよ
百千がなろう作品なら俺も批判してないけど、大仰な設定を作品紹介でアピっておいてこの内容はなんだと言いたくなるわけ ~以降のシナリオって全部なんというかラノベっぽさ感じるんだよな
天結いは特にゲームシナリオというよりラノベ読んでる感覚に近かった
百千も体験版時点では似た感覚