全方位に喧嘩を売って、同じこと言っている人まで蹴っ飛ばしてるから何を主張したいのかわからない
というか皆同じ事を言ってないか?

後、「ex.IK腕足はFKで体」って意味がわからない

>>517
>>520
で書いたけど、IKモードオンの時、FKモードオンの時、両方オフの時に一瞬でポーズ切り替わる上、
それぞれのポーズを覚えてるから
(IKでいじった後、FKポーズに反映せず、FKでポーズ変えた後、
 IKオンにしたら、IKいじってた時のポーズが読み戻される(FKでいじった値は影響されない)
おそらくスタジオは、IKとFKで別々の値を持っているだろう

FKは普通に各ボーンの各軸の角度を直接いじっているかと
(unityは内部ではクォータ二オンなので、オイラー角で持ってるのかクォータ二オンで持ってるのかはわからないけど)
IKはunityのAnimator関数の仕様から見ると、
右手左手とかIK画面で丸印が出る部分のターゲット(ゴール)の座標(xyzの位置、各ボーンの角度ではなくて)を格納しているのでは

なので、
IKからFKに反映する場合は、各ボーンの角度を読み出して、FKに渡してあげればいいので反映出来るけど、
FKからIKに反映する場合は、右手左手とか丸印が出る部分のxyz座標を渡しているんだが、
この丸印がつかない所以外の箇所はそもそもデータとしては持っていないから転送しようがない
(だけど、IKとFKではデータ別なので、IKで手とか動かしてもFKに反映を押すまでは、IKオフFKオンにしたら、
 ちゃんとFKでのポーズは反映される)

というか、IKとFKのモードが別々に違うデータを持っていて、しかも別モードなのがおかしいのでは?

>>538
アニメーションにレイヤー構造もない単一のレイヤーしかない上に、
物理シミュレーションかけれる訳でもないのに、ベイクって言われても
(タイムラインもないし)
それに俺は489には全面的に賛同してるし、普通に作ればこう(スタジオNeoみたいな)出来にならないじゃないとしか言ってないぞ