ランスシリーズ その506 [無断転載禁止]©bbspink.com
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建てる時は本文の1行目に
!extend:on:vvvvv:1000:512
を入れてください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured スキルがイベントでパワーアップすることはあるだろうけど入れ替えは無いだろうなぁ
そこまでやるとごちゃごちゃしすぎるしキャラクターごとの個性化があんまり意味なくなるし 表記上のLvを変化させると限界とかあって面倒くさいから
Lvの代わりに★が上がって強くなるとかかなあ
経験値の要素はあるみたいだし 3DSの闘神都市みたいな感じかね
多分戦闘テンポはかなりいいだろなあコレ >>183
ロリ魔想が武舞乱舞で駄々っ子パンチ発動出来たりしても? 星はソシャゲ的な要素で何枚そのカード重ねたかじゃないだろか? >>169
9をやった後では期待できない(´・ω・`) 複数カードを重ねるシステムだと入手カードに被りがあるってことになりそうだけど
宝箱開けて「またかなみかよ!」みたいなのはストレス要素になりそう… 9のランスは別人に感じたわ、少し大人になったということか(´・ω・`) 部隊同士の戦いだと戦国とかみたいに
こちらの攻撃でも反撃ダメージ喰らうのかな >>192
無いと思うが
ただそれくらいないと遠距離は遠距離である意味が無いんだよな アイコンが分かれているからにはなんらかの差別化はあるだろうな キバ子は部隊のリーダーできたりするんか?
どうやって隊員達とコミュニケーション取るんだ? とりあえずランスは毎ターン通常攻撃できるってことか
イージスもゼロ攻撃できる画像どっかにあったが、省エネしたいならそういう奴ら多めに編成すればいいのね >>195
まあ真っ先に敵に突っ込んでいくだけでも上手くやりゃ士気上がったりはするし… APを無条件で増やす特殊技を使うボスが出てきて
AP増加xn→まじかるふよxn→全体魔法攻撃 で壊滅させてくるで >>199
敵側にAPの概念はないだろう
しかし手の内が先に分かってるのは面白くないな
サクサク進行できそうだけどさ >>193
敵の属性や防御行動で差別化するんじゃね AP0 かパッシブと高APの組み合わせが強そう
つまりランスは強い つーかパットン武舞乱舞復活してるじゃん
9の封印はなんだったんだ >>200
そう思うだろ?
防御行動や回復行動使ってAPすっからかんになった次のターンにデカイ攻撃表示あって絶望するんだぜ >>207
なんか似たようなゲームあったな…なんだったか… >>206
また挑発気弾使われても困るし
まあ9で封印する意味は特になかったとは思うけど >>207
0103で慣れたから大丈夫
敵の行動が表示される場合はランダムよりパターン化しやすいけど
その分敵の攻撃が強くなるし使えるキャラが狭まりそう またクリティカルで事故らないよう魔法でギリギリまで削った後に後ろから波動拳撃たせてもらうパットンさんが… 03でも敵の次の行動は明示してあったからそこらへんは不安は無いかな >>178
相当AP絞ってくるんだろうね
だとしたら結局微妙なキャラにAP使わせるくらいならAP0のパッシブ勢+主力が正解になっちゃうのかな
微妙キャラを使わせる仕組みもあるんだろうけど、どうするんだろ 前のSSでサテラ使用不可だったのは部隊数上限になってたからかな 技切り替えられるならにせなぐりあたりのも出してほしいな そういえば今回の画像ではシィルが炎属性になって攻撃も炎の矢になってるね
前は氷属性で氷の矢だった >>206
きっと人類の危機に際し「もうこれで終わっても良い」と体への負荷を省みず放つ必殺技なんだよ 色んなキャラに光が当たるシステムだといいんだけどなー
現状だと部隊リーダーになれず、ただの部隊要員どまりにしかならないキャラが7,8割になりそう
良い意味で裏切ってきてくれると期待してるんだが、DPS要員はAP0か一撃必殺系だけしか枠なくね
キャラ多く出すのにわざわざ地域制圧型さけてRPG寄りにしたんだから、なんかまだまだ隠し玉ありそだな 他の強キャラがパーティにいるなら部隊の戦力が上がるし
リーダーになれば自分の能力も勢力の仲間で底上げされるようなもんだからSLGより好きなキャラは使いやすい 技枠を自由に変えられたらいいんだけど
368とメインヒーラーだったセルさんを今回もヒーラーにしたいのに
持ってるのが攻撃と敵デバブっぽい技しかないし 育成要素か装備品でのスキル入れ替えとかコスト低減とかあるんじゃない? >>224
ロッキーの支援配置ってのが気になる
これは先頭にいない場合の話じゃなかろうか
あとAP1とAP0はダメージ倍率等に結構差が出ると思うし
初期AP増えてきたらAP1並べ撃って1ターンで終わらせた方が速いってこともあるかもね 好きなキャラを使いやすいってだけなんかなー・・・
幅広く使わざる得ない方がキャラクターに愛情持てるんだが、2軍のエースとか3軍の盾とか
これだとSLGだな、やっぱ好きなキャラだけで1軍ほぼ固定って感じか ゆずゆずスキル二つとも同じなのなんだろうね
成長で新スキル習得かな 疲労度的なパラメーターでリーダーを定期的に変えなきゃならないとか
支援と討伐で別パーティー組まなきゃならないとかあるかもしれん 出てきてるが説明されてない割り込みとBOOSTが気になる >>230
あの子の特性的には
AP3相当の威力だけど一発制限(or累積)とかじゃないかな 割り込みはリーダー以外がスキル発動してくれるんだろう
GALZOOであった >>225
でも逆に言うと好きなキャラ贔屓しまくっても同勢力の強キャラとステの差が埋まりにくいよな
>>234
支援配置スキル持ちがランダムに割り込むのかもね >>226
なかなか回復できないとか言ってるから基本ヒーラーなんてものがいないのかもしれない
キャラ数の割にヒーラー出来そうなのが少ないし、ヒーラー必須なんてバランスでも困るだろうしな
シィルだけ例外として 移動画面で有利属性と有利勢力みたいなのがあるから
色んな種類の仲間増やすほど有利になるってかんじなのかな マルチナも「ゼスだと便利」らしいし攻撃・防御・支援の要を有利に合わせようとするだけでも結構違ってくるんじゃないかね ああ、あと、キャラの加入順があるのかな
守ったエリアからの加入と、ランダム要素からの加入みたいな
これなら色々なキャラを使わざるを得ないし、好きなキャラが使えるようになったときの歓びもデカい 最終作だけあって既存キャラの仲間になる順番が変わる程度だろうけど
攻略順とかによってあるキャラが味方だったり敵だったりするのは好きだからあって欲しいな
魔人関連ではありそうかな 推しキャラ使う気満々だけど
1週目難易度高くて目当ての子は牧場行ってるオチだぞ ランス10のキャラページみててふと気付いたんだけど、ミ・ロードリングのアリスちゃん人形がALISE様人形になってるんだけど‥‥。
クルックーさんが教えたんですかねぇ? 公式のゲーム画面と照らし合わせて
配置できるチーム数、初期の4枠目の段階からサテラが仲間になる可能性があるのか
嬉しいねぇマジで楽しみだわ そういやテキスト量の話もプチ漏れしてるがそこはスルーだな
サブライターが通常1作分の量で、メインがそれの2倍だからテキストだけで3作品分ぐらいか
発売されたらクリアするまでスレ見ないがさていつクリアできるか・・・ >>242
ミーくん、ジジイ、処女膜はクルックーと一緒に女神ALICEに会ってるよ
ほんの少しの間だけだが >>241
俺のリセットはルドラサウムより上の偉い埴輪のさらに上のソフ倫が守ってくれるから大丈夫 アタゴさんが強いのってやっぱ舞姫がAP回復なんかな 敵の攻撃はわかんない方がゲームとしては好きだな
何来るかわかんないからドキドキできるのに敵の手の内わかるカードゲームってチート級だし微妙そう >>245
ああ確かそうだったな。
けど短時間しか会ってないのにここまで完璧に作れるって愛は偉大だな。(白目) >>248
いやAP制で敵の行動見えんとかクソゲーでしか無いだろ
何を指針に防御したりAP分配決めるんだよ
脳死で攻撃ブン回したり、ヤマカンで防御張って当たっだの外れたただのってもうゲームじゃないわ >>246
絵は守れても文章までは守りきれないのだ ↑が言いたいのは戦国ランス式のバトルのことだろ
それはそれで面白かったしな >>250
そもそもAP制がクソ
結局敵の行動みて対応するだけになるよ >>248
一回戦ったら回復が利くようなものならそれもいいんだろうけど
クエスト通してHPや強スキル温存したりとか考えるとなると計画も立たないだろうしこの方式なんじゃないか 敵の行動が見えないと回復が必須になってくるし
ヒーラーは重要だけど必須にはしたくないんじゃね?
まあ見えないなら見えないでバランスを取るだろうし、見えないのはクソゲっていいきるのもどうかと思うがね
世の中にはそういうゲームもあるし システムオマージュ元のGALZOOは見えなかったよな AI相手に見えないってやると不満しかでなさそう、リセマラいやだよ >>253
毎ターン全行動取れるわけでも無いのに何言ってんだ
それでつまらなくなってるならランス01も03も成立してないわ
>>257
GALZOOはAP制じゃないしな
AP制じゃないならアリだが
じゃAP制自体クソって言われるとな 〇〇は力を貯めている!があるから防御タイミングは大丈夫
だと思いたい GALZOOはヒーラーの割り込み頻度で継戦能力が違ったけど
ランス10はシィルのヒーリングも累積型だしヒーラーの回復は頼りにならず
初期HPを削らずに速攻するのが道中の戦術になるだろうな >>255
見えてるとその分敵の攻撃が強くなるし回復は関係ないだろ
見えないと運ゲやお祈りゲーになる
見えると敵の行動に対応する作業になる
俺は火力と体力あげて攻めて攻めて回復するってのが好きだから
敵の攻撃に合わせてチマチマ防御上げたりするのはな よくまあ断片的な情報で断定的に語れるよなあ
どんだけゲーム博士なんだ まあ行動がわかるRPGで力貯めからの一斉防御とかはルーチンワークぽくなってしまうというのはわからなくも無い
強力な攻撃がくるけどついでに相手の防御力も下がるからこっちの防御を捨てて攻撃するとかの選択肢もあると楽しいかも そもそも防御系スキルは自動発動で攻撃を選ぶだけだな、今出てる情報だと ロッキーのスキルにダウン発生時自分が優先的にってあるが戦闘不能やキャラロストはあるんだな
HPが一定削れると仲間が減っていくかな
戦闘不能キャラがランダムっぽいのは残念 今回は火星大王枠にロッキーも使えるな…
迷う〜^^ 右側のにあるな、防御と攻撃同時にできるのか防御選ぶとリーダーのスキル選べないのかさて >>270
キャラロストなんてどこにも書いてないじゃん深読みしすぎでは? ダウンってカードに×ついて行動選べなくなるみたいな状態異常でありそう いわゆるスタンみたいなのはあるかもね
一回休みとか数ターン動けないとか スキル見ただけでもリセットの聖域力を確信できて一安心。
ありすちゃん汚したくらいだから少しドキドキしたぜ 石ノ森作品をネタにするキャラって今まであんま居なかったのに
9から急に出てくるようになったな 敵の行動見るの嫌な人は画面にシール貼ったらいいんじゃない >>273
特定のイベントでダウンしたらピンもこロストでルート確定なんてありそうじゃん
想像だけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています