VenusBloodシリーズ総合スレッド 触手181本 [無断転載禁止]©bbspink.com
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フリー7のフォルネウスも尾を落とす?
黒龍王と一緒に出て強いから、狩りのターゲットとしては不適当だけど 尾4?今おまけ最初のヨーキと戦うとこで見たぞ
ちなマスター通常 マスターバサ9ラスボスに最大HP下げ使ったら795万から400まで楽に減らせたわ
ナーガ ドラゴンゾンビ アヌビスおすすめ 異常耐性60だとデバフくらいまくって全然ダメダメだな・・・ フリー7しか回ってないけど尾は結構あったから落ちるとは思う >>382
殺意を持ってやっちゃうと、もう生き返らない、っていう隠しルールが凄く好き
ハインが完全に死んだから絶望してるのか、もう破滅的快楽が味わえなくなるから絶望してるのか、自分で自分が理解できなくなる所まで堕としてあげてほしい 異常耐性100は基本でそこから何積むかだな
俺は回復系は全部切ってバフデバフてんこ盛りにしてる キャラの胸おにー削ってバフデバフ盛る方向でテイルゲー どうせ、ver1.4でまたバランスかなり変わってくるだろうし 今は雑編成でドロップ回収だけできればいいや状態だな ベテランでトレハン使ってもアメジストが中々落ちない
やっぱりフリー3回した方が効率いい? 全反射は詰み対策として残していいんじゃね、それしか出来なくなる構築だし 全反射のお供何がいいかな?
毒とか敵の反射は食らうから回復と、呪いと反転もらうと精神衛生上よくないから耐性と…
出来ることなら反射ダメージ増やす犠陣あるといいかもしれないけど5%とか誤差だからね
回復特化のアクリス1人でいっか 反射は100ターン経過で強制敗北、とかでも潰される 二つ名があったときは
好きなキャラも愛でなんとかなったけど
今回は難しい。
どうにもならん。 >>408
やっぱり全反射はキャラカード噛み合ってて元々アタッカー向けじゃないウルティマガードさんで安定か? うーん、ブレイヴのOPなんか迫力に欠けるな
悪くはないと思うんだけど
やっぱりキメラが一番! 火はオワコンで光は火力が足りない
風は序盤強いけど高難易度では微妙で土は空気
闇が優遇されてるが極まると最強なのは水
やっぱりブレイブはソシャゲやな 人数少ないから属性パとか組めないし、パッシブの宿星強化もほとんど無いし何で入れたのっていうレベル ベテランで7段階まで開放でエリートで全部開放だったらもうちょい楽だったんだけどな
今のパッチ1.3でマスターで開放だと周回直後はほんときつそうだ 1.3☆9でなんとか後半の継戦を安定させるPT考えてみたんだけど
PT4人にパッシブ反射45~55%ほどつけて、ミルクインとウラノスデッキに入れてみるのはどうだろう
脳筋PTより少し火力おちるけどエキドナとほぼ同等の4回無敵R増えるし、敵の全体攻撃とか強ければ強いほど任意でブーメランできるから補えそう
死霊とか硬い敵にもパッシブ反射だけでかなり削ってくれるようになるかも
蘇生とかハニエルで耐えるだけじゃなくて一緒に攻撃も兼ねて相性良さそうだしどうだろう どう見てもパシリポジのマスターへレーネさんの話する >>420
と、思ったけどウラノス使ってもなんだか普通にダメージ貫通してくるような気がする
カードのスキルってダメージカットの効果、もしかしてないのか >>423
あ、ダメージ9999ぶん越えるとダメージ喰らうのか・・・使えねぇ
おとなしくクラウディアに蘇生要員させてゾンビアタックにするか・・・ >>414
戦闘曲には向かんだろうと初代のOPに取って変わられ、版権のせいかアルバムでもはぶられるCのOPがなんだって レオナ>ネプチューン、天照、サタン、ウィルムジェネラル、ザラキエル
アクメ>阿修羅、エキドナ、カルラテン、ウラノス、メジェトちゃん
シーラ>イピリア、マザーミミック、エンブリオアドミラル、アルケフェアリー、コローニア
ヨーキ>ファルネウス、アトラクナクア、ダンダリオン、ミルクイーン、ルナ
会心 100 攻勢 70 竜攻 35 魔攻25 二連 (装備18) 三連 60(装備10)
耐性 120 加速 16 蓄積 40 防御 30 加護 50 さらに各人ジーンで吸収1(シーラは札威1)、反射2、物理or魔法ダメージ2
ハイン外してヨーキ入れる過程で編成しなおしてみたが、できるだけ好きなガーディアン優先したせいであんまり強くならなかった
初期属性いじるのにも謎の抵抗感があるからネプチューンがサタンとかに乗らないし、耐性はダンダリオンの分が無駄だし、強化消去カードもないし >>430
被り無しで三人か
そうなるとやっぱりメインチームが強そうだな >>432
メインの中にひとりだけ発売後空気になってめっちゃ弱そうなのがいるんですが まずはお姉様お姉様うるさいのだろ
そしてお姉様お姉様うるさいのと
後一人誰にしよう 個人的候補
レオナ・シーラ・アクメ
エレミア・ウズメ・魔王様
配給係:ヨーキちゃん
女神枠:ロリユランちゃん 見た目が魔王でかつ目が普通、そんで性欲レオナ並みだったら最高だった 勇者だからレオナメインでカオスハイン討伐をやるだろうなと思ってた
勝った先が皆殺しEDとは予想外だったけど 光4が不足してんだけど泥する場所どこよ
ロウラスト近辺以外で 今回予想外がすごい多かったな
敗北エロ、四天王の扱い、ふたなりセックスなし、ロリユラン様とアクメちゃんの3pなし
やっぱり少し物足りない >>439
フリー7の応龍入りパーティが落とすはず 他でも多分落ちるけど、Ver1.3ならフリー6以降で敵が光属性なら落とすんじゃね? >>430
シーラとロリユランとヨーキと誰に挿入するか迷うわ
アクメちゃんは置いてきた、これから先の人気投票にはついてこられそうにない >>440
方向がおかしいのと、ヒロイン数で全体を割ったら透明になるまで薄めたカルピスになってしまったのとが痛かったよ
公式サイト開設の時も、サンプル公開の時も、延期の時も、カウントダウンボイス公開の時も、俺はずっと……待っていた!! 人気投票ってどこに書いてあるんだ?
公式サイト行っても何も書いてないぞ >>444
ルナがツイートしてるよ
まだサイトはないよ 開幕debuffって異常攻撃成功率の影響受けるの? >>440
エレミアとアイラのシーンで「え、これで終わり?」ってなった触手は多いと思う マスターで即死がラスボスに効いたっていうの見たから
エリートでも魔王様で同じ事出来ないかなって思ったんだけど
計略あんまり積めないし難しいかなあ 即死は左端かリンドブルムつかってんじゃないの
>>441
応竜パねえ…吟味すんのが面倒だがちと見てくるわ マスターになるとガーディアンのメンツがガラッと変わるからねえ >>448
禁断の姉妹ふたなりセックス、あるいはふたなりにされたエレミアを元に戻すためのアイラが奉仕し続ける姉妹愛シーンがあると思っていた時期がありました エレミアちゃんがお姉様と結ばれる為ふたなり薬を開発すると思ったビョル
もっとメインヒロインだったらそうなってたかも ハイン君のショタ化薬は一回ぽっきりで終わらせるのは勿体無かった
シーラとかレオナさんとかめっちゃノリノリで逆レしてくれそうなのに コローニアの初登場シーンみて絶対ドッペルセックスみたいなのあると思ったのに 若返り薬なら作ってたな。エレミアのイベントは妙に印象に残る気がする。 そいや今回は天使がストーリーにからまないVBなんだな
味方の獣人キャラがいればよかったが ガーディアンの獣人率を考えれば過去最高に獣人VBだぜ? 今回はRの人気投票結果(1位ファナ、2位リンデと言う女騎士推し)から女戦士系が人気出ると思ったんじゃないか説
ADV体験版でもウズメとエレミアお当番シーンハブられてたし。 >>448
アイラがエレミアに対して主導権にぎるエロがあってもいいと思うんだ
エレミアにアイラとやらせてやると嘘を言ってハイン君とまったく同じふたなりちんぽを生やす
オナニーや触手では射精しない、このままほっておくと肉欲に支配されたエレミアがレイプ魔になってしまうとアイラを脅す
魔力を精液に変えている、魔力を50%まで減らせばふたなりを治せると言って奉仕させる、エレミアの残り魔力がわかる魔力計を貸してやる
最初はしぶしぶ奉仕していたが今までの経験で学んだハインちんぽの弱点をせめて泣き叫ぶエレミアを見てハインを屈服させている錯覚を覚えて夢中に
ずいぶん経って射精しにくくなったエレミアに文句を言っているとハインが魔力計を見ろと言ってくる
魔力残量はすでになくアイラがエレミアの回復した魔力を無理やり搾り取っているのに気づく
自分はなんてことをしてしまったんだと後悔してる間にエレミア元通り、ハイン君とエレミアに突っ込まれまくりひたすら恥ずかしがるアイラ
こんなのを期待していました、まる 今回攻撃タイプが魔法/物理の2種類に分かれてるけど、遠距離の概念がなくなったから
弓とか銃とか使うヒロインがいなくてその分物理系が戦士に寄っちゃった気もする 攻撃の分類だけ物理と魔法用意してるけど防御の数値は一つだけしかないよね?
硬い敵はいるけど、物理にだけ強い敵や魔法にだけ強い敵はいなかったし何の為に分けたんだろ ゲームの改善案が>>196なら、エロシーンの要求もNGなんじゃね >>465
え、あるだろ防御属性
そもそも、各キャラの防具からして、物理軽減upとか魔法軽減upとかなのに
あと、公式からもそんな発言あったぞ 「ぼくのかんがえたVB」スレなのも今に始まったことじゃないし
だいたい読んでないけど >>467
そういえば書いてましたね
物理と魔法で威力の違い感じたことなかったから無いと思ってました 硬いスライムとか霊体系に魔法なら効くだろうと思った人多そう 魔法と物理分けたわいいけどユニットあまりにも多過ぎてほとんど同値にしたとか? ガーディアンの魔法と物理の区別って意味ないんだっけ?
例えば物理攻撃のレオナの場合、ガーディアンも物理に統一した方がダメージが出るかと思ったけどそんなことも無さそうだし
敵として出て来るときだけのための設定なのかな?
もしくは、カードスキルのときはガーディアンの攻撃属性が適用されるとかかな? 魔法と物理で明確に分けたら、ただでさえ致命的なガーディアン種族格差がどうしようもなくなる ガブリエル見て毎ターン1600回復するならええやんと思って入れたら100しか回復しなくてワロタ
こんなんノーマルでもいらんだろw あれ+1500じゃなくて150%アップらしいな 経験値も+100が10%アップになってるし、仕様がそもそもおかしいのか
表記と効果が違うバグなのかよくわからない状態 吸収やターン回復は桁間違ってんじゃないかと言いたくなる 1.00なら現状の回復量でバランス取れてたんだろうがな
全部札威バグが悪い 毎回バグだらけでユーザーデバッグ祭りなんだからコンソールで処理内容見せておくれよ
検証するのも大変ビョル 札威は名前を印じゃなくて陣して仕様ですってことにしときゃよかったんじゃ… カードスキルの効果とパッシブスキルの効果を別々にすりゃええやろ ガーディアンの攻撃種別って分かれてなかったのか……拳=物理 ★=魔法だと思ってたぜ >>485
400%札威にできたのはさすがに強すぎたんだと思う >>483
1.0は1.0で札威バグがなくてもVerダウンのときにアンインストールしたついでにちょろっとみただけだと
それ前提の低HPバランスっぽいからやっぱり回復は不要だったと思うんだ >>490
愚者の嘘とかいう糞前例があるし、別によかった気はするわ いや、上限100%とかいう糞を取っ払えばいいだけか
上限必要だったのかこのゲーム ハニエルとかVer1.2だと札威枠のバフ100%超えてたからね、1.3で100%になってたけど
このあたりも考慮すると制作側もきちんと仕様を理解してなかったまである 回復上限上昇が継薬にのるだけでもだいぶかわるんじゃない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています