ランス10 part14 [無断転載禁止]©bbspink.com
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やっとCP6になったんで☆+5と経験値+50%のどっちがいいか
1ターン目終了まで進めて比較してみた
比較対象は初期からメインで使い続けてるランス
入手時☆+10経験値+200% ☆18で手持ちカードの総数が49枚
ランスシィルアールコートリズナで総合HP28240総合AT28197
経験値+300% ☆16で手持ちカードの総数が47枚
ランスシィルアールコートリズナで総合HP18010総合AT17619
☆+10によるオーバーキルのカードドロップ率は誤差レベル
オート戦闘がないターン1だから総合力では結構な差がついてるけど
CP2以下は☆+でいいけどCP3以上なら経験値全振りの方がいい気がする >>776
カラーの森とアールコートをスキップできないのがまためんどくさい さっき始めたばかりだけどいきなりBADENDなった
イカンティ・カラールート面白いな >>786
星10、経験値、宝箱とか?
宝箱はハニーキング引けたら大分強い しるきぃ短縮のコツはモダンシィルとサイアス育成してゲーム後半に挑むこと
健太郎は必須。 >>787
チュートリアルは1ターンなんですが
クジラなんだろうね >>784
イージスに割り込み無効あったけどあれは亜人勢力にしか効果ないのかな japanルートを回収しようと思うけど二枚抜きどこが一番楽?
ちなみにcpは4です RPG育成ゲームというか、マルチエンドノベルゲーだしな
ノベルを楽しめないと、つまらんと思うわ >>759
あれで「ああ、引き継ぎ強化しまくって倒せるようになるんだな」と確信したらこの周回特典だからな
ほんとどうやって防御抜くんだあれ すまん今更なんだがこれカオスマークの戦果ってなんの意味があるん? >>798
ああ、あれはそういう意味か!
敵は割り込みなんかしてこないしおかしいと思ったらすげー納得した 無限にカード集め出来て一度倒した魔人とか復活してまた出てくるようなモードくれ
ストーリーはなくていい ランス特有の強みである才能限界無限が活かされないで終わるとは思わなかった 仲間に誰がいるのかよくわかんねぇ
パットンはハンティと一緒に行動しててまだ合流してないと思ってたのに
シルキィイベで一緒に野球やってるし >>803
毎ターンの被害減るんじゃなかったっけ
兵力被害予想とか表示してる画面のヘルプで説明してる なるほど
モダンシィルサイアス健太郎か。その構成なら弱点運次第で20万抜けそうだな ウィリス来たけど何この序盤チート
どっかで上手いことレベリング出来ないかな シルキィ、ズルなしで倒せんのあれ?
想像付かんわ
カード持ち越し、☆も持ち越しってならやってれば倒せると思うけど >>808
それ生かす=他のキャラが使い物にならなくなるだからある意味では正解なんだよな
03だと生かしてたが ある程度戦力出来上がってくるとだんだんじわじわ追い詰められてるのが楽しくなってきた >>803
損害が減る
1つ 5割減
2つ 7割減
3つ 8割減
とかそんな感じだったと思う >>813
ケイブワンだかニャンだかでレベリングしてるヤツは何スレか前に見た 大食いやっと行けたわ
謙信カロだけで部隊枠一時的にMAX振れば行ける cpは7 ねぇみんな言ってる二枚抜きってなに?1人ずつしか倒せないんだが 勇者は救済装置
そんな風に思っていた時期がこのスレにもありました… システム内にカード一覧がほしいな
ただ、それを埋めるとなると…無理ぽ >>807
あれそうなの?>>4はじゃあ古い情報?
japanの正しい条件は? アフター5回クリアしたら対ホーネット戦とか出てきたけど無理臭くて投げた スレの総意は、魔界戦記ディスガイアみたいなランス10をやりたかったんだろうな >>824
〈ルート分岐点〉
4国が滅亡する→【C人類滅亡】
6ターンまでに魔王を探さない→【C魔王ケイブリス】
魔王を捕獲して異世界に返す→【B異界の魔王】
7ターンまでに
・1国でも落ちる且つ人類死亡31%以上(一ヶ国で魔人2体討伐、
2か国で魔人1体と作戦で人口調整の必要あり)→★JAPAN行き (例、リーザス2 ヘルマン1 ゼス1 自由都市滅亡)
・4国を守るがシャングリラを制圧していない→☆砦行き
・4国を守りシャングリラも制圧→☆彡ランス城浮遊
★JAPAN行き
・何もせずターンが経過する→【C勇者の成就】
・イベントを進めへルマンに行く→【Bタイムカプセル】
・魔軍を迎撃する→【B魔王美樹】
☆砦行き
・人類滅亡率50%→【B神の真実】
・そのまま50%にならずにイベント進行→【B地底大作戦】
☆彡ランス城浮遊
前提として、4国存続であること(以後何か国か滅亡してもかまわないが、行けなくなるルートが存在する 下記参照)
初回Aルートは【A海ルート】推奨
・自由都市魔人1体目討伐時にコパンドンルートor11ターン目拠点フェイズ時に船で出撃、
"改造"か"冒険用"の選択肢で冒険用を選択→ 【A海ルート】 (自由都市存続が条件)
・10ターンに発生するクエスト、二つの災厄にてトッポスを選択して、次のターンに準備フェイズから
ランス城大移動を選択する→【A空ルート】(海クリア後&ゼス存続が条件?)
・イベントを進め、強行突破を選択→【A強行突破】 (ホーネットの生存&カーミラを救出していないことが条件)
・14ターン以下で戦力100万以上→【A魔物界大侵攻】
・15ターン目に出てくる魔王ケイブリスを倒す→【B魔王を倒したが】
・なんでもいいので魔物界に攻めて選択ミス→【C敗北】 >>812
猿殺しモードならぬ勇者殺しモードか
ルドサラウムさんに頼むしかないな >>820
1ターンに魔人2体始末できるんだよ
ゼスならガルティアを大食いか最初の勝負で倒せばいける
大食いならついでに仲間にもなる パイアール打倒だけギャグに飛んでてかわいそう
メカとか卑怯だわ レスいっぱい付いててびびった
みんな思ってること一緒なんだな
>>826
俺もそれにイメージは近い ビスケッタさんPTに入れても自動戦闘にならないのなんでだろう… カードは500枚以上あるのは確定してるけど何枚あるんだろ 勇者殺しルートは最初の村襲撃でコーラが出てこなければアリオス死んで成立する気がする こうなると闘神都市1のランスはどういう状況で出場したんだろな >>828
勇者よりもケーちゃんを止めて欲しいわ
ケイブリス怠けモード >>831
ああなるほど、先入観でそう見えてました
ありがとうございます >>826
シナリオとか分岐の多さはいいけど
余裕の無さとシナリオスキップ機能に結構不満に思ってる人多いな
カードに関しちゃ初期状態のが数枚ぐらい選べるようになるぐらいが個人的にベスト 2戦目レイ(騙し討ち負傷)倒すと2枚抜き行けるの?
あとちょっとのとこまで削れたんだが 強行突破ED10ターン目限定だね、色々実績埋めてからやろうと思ったら11ターン目に美樹さらわれた時点で消えてた >>840
第2部終了後じゃないかしらむしろ闘神都市1のバード君お前良く生きてたなって思うわ >>839
30%到達の時のランス城襲撃後ならランスが殺しに行ってもいいのにとは思った ダラダラ遊びたいってやつで
コールドスリープとか勇者とか連呼してるのはスレしか見てなさそう
プレイしてればもっと変えやすくて期限無くせる部分あるってわかるだろ 魔人1ターン2人倒しってメリットデメリットどんな感じ?
ゼスはガンジー&お供生存、リズナ最後まで使えるってメリットしかないけど 猿に相当するIFを探すなら勇者よりOPのハニワ割りが必要だろうな >>789
2週目では1周目にゲットしたタイミングで、無条件で同じカードを入手でも良かったのにな
そうすればイージスとパステル両方手に入るのに… てーか特定エンドをクリアしたフラグ以外全部リセット食らうからなあ
結果としてレア引こうがどうでも良くなっちゃう(むしろ演出長い分ウザい)し
一部強キャラ引けないと前の周より辛い事すら有るし
いくらなんでも引継ぎ要素が無さ過ぎる >>842
5Tまでに2人倒せばいいんだ
そのテンプレずっと間違えたまま アリオスが野垂れ死んでケイブリスが無量大数分の一の可能性を感じて引きこもるルートいいね 1週目で気合入れすぎてモチベーション下がってたけど銀魂の展開がランス10ぽくてモチベーション回復した。。 >>851
ランス4の後ぐらいにリアと結婚すればいいんだよな 制作者側はプレイヤーに何周させるつもりで作ったんだろ? >>852
一ターン遊びが出来て確定ウェー加入できたりする
デメリットは難易度が上がる 女神アリスとクエルプランとコーラをアヘアヘさせられる追加アペンド出してくれたら5万払うわ
神殺しルートで 2部難しい…
ゼスの上級魔法生物に全く勝てないんじゃが >>848
第1部の時点だと従者始末は無理じゃないかな少なくともアイツそれなりに上位の天使ぽいし 1回目魔王系ブリスにぶっ殺されて
ガックリしながら二週目始めたら
ランスがえらく弱くてビックリしたわ…
え、これで二週目!?って思った。
正直モチベーションえらく下がったね… 魔人配置できないんだけど進めて行ったらできるようになるんかな リセット17歳が見れると聞いて頑張ったらコナンが居たわ 2枚抜きは戦力低下し肝心の海ケイブリスで詰む可能性があるから1人ずつ倒すのが推奨
2枚抜きはチャレンジ要素だから >>873
神魔勢は部隊ボーナスで神魔解放取らないと配置できないよ >>704
ほんとこれ
規定ターンまでにこれしないといけないが多すぎる
ただの詰将棋で自由とは完全に正反対のゲーム性ってことにTADAが気づいてないのがヤバい 初周で滅亡したから知識とか入れずに改めて2周目やったけど
CP回収できない進め方してたからかなり萎えてしまった…
仲間リセットもキツイが周回強要ゲーなのにシナリオスキップしてる時間が長すぎてだるいわ >>828
ハニワ割りルートでしょ
あのハニワTADA説 >>882
昔のアリスだったら魔王救出は6-10ターンまで、
シャングリラは5-8ターンくらいまで
みたいに幅をもたせてくれたよな… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています