その大樹は魔界を喰らう! 侵攻1日目 [無断転載禁止]©bbspink.com
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>>474-475
ああ、そういう意味なら解る
ハードで7部隊まとめて+500%ボーナスでやると
捕獲人数も一発で30体前後になるからその中に
だいたいドラガかマーマが1体くらいはいる感じ まだED回収プレイなんだけど
敵の強さの上がり方ってどうなってんだ?
こっちの成長より敵が強くなりすぎて1部隊ずつじゃないともう勝てない
2部隊相手で蹂躙される状態になってしまった 敵の強さの上がり方はよくわからんな
周回してると最初から結構強くなってる気がするから、こっちの何かを参照してそう クリアしたヒロイン数*10レベルぐらいで敵強化されてくねぇ
2週目以降は引退強化が必須だと思う ノーマル4周まで引退なし、各種ユニット1体ずつでいけたよ、きつかったけど
変なこだわりないなら、どんどん雇ったほうがいいと思う 1週目でボコボコにされた死人に2週目でもボコボコにされたのはそのせいか
ちゃんと敵強くなってんのね ヤバイなと感じるのは敵レベ50〜だからノーマルは引退強化なしで行けた これってさ、王賊のようにドラゴンとか暗黒騎士とか出てくるんだろうか?
それでそろえたほうが楽なんだよなw ED回収中だからいわゆるノーマルだと思うんだけど
今見たら敵LV53〜55だ、どうしてこうなった レベル差が有れば経験値が多いからキツイの5回くらいこなせば楽にならね 最初の敵のLvが5づつ上がってて、今4週目でLv45〜な感じ
ハードはLv50〜と思ったら>>208のようだけど、ED数じゃなくて周回する度に上がり続ける事なんてないよね >>491
うーん、どうだろ
俺もハードは65だった。大きいシンボルは70
ノーマル4周目のラストで50だったと思うから、一気に上がった 敵のレベルが上がらないと楽勝すぎるとはいえ
周回重ねても強くなった気がしないのは一長一短だよね
攻略順によっては1週目で挑むよりも難しくなってるボスもいるし 1種類1ユニット縛りで姫→商人→狐と三週目にして
最後のマップが無理だと感じるようになってきた
敵のマップユニットが2つ重なると負ける 引退できるレベルまであげるのが面倒な2周目3週目くらいが1番難易度高い気がする
それを乗り越えれば体力吸収引退ゲー なるほどなあ。適当にマップ戻って引退要員育てるか…… レベル上げればいくらでもぬるくなるゲームだけど稼がないとかなり難しいゲームでもある マナも複数部隊ボーナスが有効だから
戦力的に余裕があれば、より稼ぎやすいね 2周目の最初のマップの雑魚がLv20か25だったかな
そしてED1つ回収するごとにLVが5上がっていく感じだったな 批判もちゃんと受け止めるって事なんだろうけど
公式アカウントで、一部ファンの暴言ツイートまでRTするのはやめて欲しいわ Uの段階で、確率35%回復20%のエナジードレインと、確率20%回復40%の体力吸収
どっちを集めるか迷い中なんだが、これ両方つけたらそれぞれ判定あるのかな
その場合、両方集めるのだけれど 黒炎のしたの図鑑が埋まらないのと黒炎と一緒にいた人が図鑑に出てこないんだけどバグかね 三週目でエレオノーラルート来たけど
最終マップのスライム湧きすぎて泣きそう >>505
グレイル
ボルジャ
カーケル
アードベルト
って順番でこっちはカーケル埋まっているが >>507
あー
フリーズしたときにそこだけフラグ管理おかしくなったのか
図鑑埋まらんなこれ >>506
半分運みたいな状態でクリアしたけど、ちゃんとした攻略法あるのかな >>502
苦戦するまで主人公のしか使ってない
苦戦する場合はプリムで飛ばす >>509
物量には物量でしか対抗しようがないと思う >>502
なんか勝手に主人公がエレオノーラちゃん振ったんだがこれバグか?
あんな健気な子になんて仕打ちを… 結局プリムに継承しまくって後の先と吸収つけて殴り倒した・・・ これ全員揃う√ないのか。キャラでこういう作りは珍しいな どういう風にやるのかなって思ったけどまさかほんとにそのまま挿入するとは思わなかった スライムは重ならないように左右に移動してたら運良く城まで到達できたわ
さすがに湧く数制限しとけよ…
シミュレーションを装ってるけど結局自動戦闘RPGなんだよな
昔はそんなジャンル余り無かったけど、いまはスマホゲーがそんな感じの主流で腐るほどあるからな
もう少し違う土壌で戦った方がいいな >>503
両方判定あると思う
最高速での見間違いでなければ一度の攻撃で二回回復を何度か見たから
>>516
ヒロインだけって意味ならハード カリン√のラスボスが一回目の戦闘は逃げたとかでて二回戦う羽目になった
逃げるラスボスとか初めてでびっくりしたわ >>509
ちゃんと城と等速な敵とこっち2マス動くごとに1マス動く敵がいるから
考えて動けばスタイリッシュに攻略できる >>519
ありがとう。んじゃ先にどっちか集めて足りなきゃもう片方でやってみるわ >>518
今はシミュレーション、ロールプレイングともに
高火力とかこれのオート戦闘みたいな形で「いかにコマンド数減らしてプレイさせるか」みたいなとこあるからね
何十、何百、何千回と繰り返す戦闘でいちいちコマンド選んでそれでも基本は数ターン掛かって〜みたいなのをやってられるかって 真ん中の復活しないからちまちま潰せば余裕で城単騎戦挑めるだろ
真ん中釣るなり小さいのと併せて始末するなりしてから左に釣るだけでいいんだから 自動戦闘に慣れるとFEみたいな古いSLGがダルく感じる
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旧来のRPGマニアの「は?そんな進化に俺たちはついていけないんだが?」という意見に足を引っ張られてた
逆に、ゲームとしては新興の形になったソシャゲーやスマホゲーの界隈は「そんな旧世代の人間なんか知るか」ですっぱり切り捨てて高速化し
旧型の人間に足引っ張られたCSゲーム業界は、先を取られて後追いをする形になったという ソシャゲと違う土俵で戦ったほうがいいっていうかむしろこれは意図的にソシャゲ寄りのゲームとしてデザインしてあるだろ このゲームのいいところは、自動戦闘+キャラが倒れてもロストしない、ところかなあ
Age of Wonders3ずーっとやってるけど、手動がめんどくさいから自動でやると
ユニット死んでロストする場合があるのがだるい 正直、自動進行防衛ゲーはここも前にやったし他のメーカーもやったしで
今更ソシャゲに合わせてあるとか言われてもお前それ言いたいだけだろってなるな キャラは大昔から巣ドラやWCで自動戦闘やタワーディフェンスのゲーム出してたし
むしろ時代がキャラに追いついたという 巣ドラってタワーディフェンスブームよりも先だった記憶がある
カオスシードやダンジョンキーパーよりは後発だと思うけど でもターン数の制限つけなくなったのはかなり大きな変化だな
ライト層向けに緩くしてある…ようでいて結構難易度高い気もする
何回ゲームオーバー画面見たんだか数えきれんわ
簡単だけど簡単に死ぬ 開発側の嗜好か調整しにくさが理由かはわからないけど
時間制限つけない方向みたいだから、それ自体は所与のものとして見ると
前作のヌルゲーからいい塩梅にバランスいじってきたなとは思う 過去作と似てるようでいてバランスの調整の方向性は根本的に異なる感じするわ
ジャンルがシミュレーションからRPGに変わった感ある >>534
こういうのは慣れも必要だからなぁ
ノーマル4ルートはレベリング無しで突破した人もいれば
がっつりやらないと詰まってる人もいるみたいだし 勇者砲と魔剣とこれは作ってる連中違うんじゃないか
昔からの流れはプラドラとか野菜の系列という認識
実際のところは知らん 真っすぐ進むとゲームオーバーになりやすくてキツイけど
少し戻ってLV上げたり仲間増やしたりすると進めるようになって
いい感じのバランスだね >>538
実際それらを作ってるのはチーム違うからね
本家の最新作は領地貴族や! ハネコはてっきり魔法か何かで通常サイズに変身するものかと思ってたわ 野菜、プラネットドラゴン、領地貴族となると本家やべーな
看板料理はまだ及第点だが Hモードグレイルがこちらの遅滞戦術に的確なメタ張ってきて詰んだわ >>358と同じ症状だったが解消した
常駐ソフトが邪魔してましたわ・・・
Dep切ってもダメな人はおま環かもしれません 引退めんどすぎる
なんでカーソルあちこち移動させすぎでしょ 不親切な仕様であることは確かだけど抽出機能使えばだいぶ楽になる 三人部屋とプールとゴミ箱しか使ってないんだが、配置の工夫し甲斐ってなんかあんのか?
城の構造はもっとなんとかならなかったのかな
タワーディフェンスみたいに罠で移動速度下げて、隣接する部屋から遠距離舞台で攻撃とかさ
道をうねらせて罠でHP削った後殴って倒すとかできればやりたいんだが ハネコのシーンに困惑してるの俺以外にもたくさんいて安心したわ
ほんとアレだけいきなり上級者向けで驚いた 遠距離攻撃は現状でも通路と迷路と足止め戦闘部屋の配置で普通に出来るでしょ
罠は種類少ないのは寂しいので改善して欲しいけど威力は高いと全体罠補修スキルが猛威奮っちゃうから仕方ないが 火炎と闇と転送でなるべく削ってる
火炎減らして待機部屋の前に酸置いたほうがいいのかな >>554
まともな遠距離キャラってトリプルとカロリしかいなくない?
やりこみ的な感じで遠距離特化の構造を作るんじゃなくてさ
もっとはじめから普通にプレイする時に実践できるような感じでできてて欲しいのさ >>558
勇者砲はそれが簡単に出来たから(敵の強さや引退強化の難易度等の問題もあったが)
遠距離(以外の選択肢が取りづらい)ゲーになっちゃってたし避けたんじゃないの
まぁトリプル揃えるだけでも出来るし再序盤から出来るようにしろって話なら
遠距離攻撃カットスキルの実装含め根本的なリバランス必要だろうから別ゲーになるだろうけど 援護攻撃って何?
同部屋の対面以外の敵を攻撃するやつのこと?
それとも剣の舞や魔弾とかのこと? >>559
なんというか、現状のものから調整するんじゃなくて
もう少し根本から後衛という概念を作り直して欲しいなと
たとえば、弓持ったキャラがいて高台があったら誰しもそこに置くじゃん?
強いキャラ部屋に詰めてけばいいやっていうところから脱却して、どこにどのキャラ配置しようって考えるところからはじまるゲームだといいなぁと >>561
気持ちはわからんでもないが体験版どころか公式SS見るだけでわかるレベルの別ゲー求めてるよそれ
現状は近接戦も遠距離戦も現実的な選択肢である分前作よりはバランスいいし
>>560
前者 主人公参謀ポジとはいえなんでこんなクソザコナメクジにしたんだ
もっと強い専用スキルでもあれば育てる気も起きただろうに >>562
別にアプデで変更して欲しいとかいう話じゃないから別ゲーを作って欲しいと思ってるよ
これが巣作りドラゴンシリーズになってて、伝統システムを変えろって言ったら怒られるのはわかるけど
キャラの新作として新しいもの求めてもいいでしょ
そんなに勇者砲の焼きまわしばっかりやりたいの? >>565
新しいものを求めてるなら本家の方だな
プラドラ領地貴族とかめっちゃ面白いし次作にも期待出来るぞ 新しいクソゲー全部買ってやれよ焼き直しっぽい時以外怖くて手が出ないわ Hモードって言うからなんやハーレムか?後日談か?と楽しみにしてたのにハードかよ!
なんで2文字程度略したんですか紛らわしいんじゃぼけ ハードでありハーレムでありある意味では後日談だけどな 引退させるときマウスオーバー量多すぎ
選択肢をy,nキーでショートカットさせてくれ
引退ボタン→引退を実行するとこのユニットは消滅します画面
取り消し <n> 引退 <y>
↓
スキルを引き継がず能力値のみ引き継ぐ <y>
↓
○○に基礎ステータスのみ引き継がせて××を引退させます画面
はい <y> いいえ <n>
こんな感じで頼むわ やっとHモード開放きた!これで勝てると思ったらハードモードだったでござる
朝から絶望した!紛らわしいわ! あと迎撃と休憩も1クリックで確定できるように選択肢のONOFFもつけてほしい
デザイン重視のUIだと長時間遊ぶの辛いわ 迎撃は無理だけど休憩は出来るよ
オプションの選択肢での確認頻度を重要のみか最重要のみにすれば >>550
このオプションあるの始めて知った。助かる
設定する場所、分かりづらい >>573-574
2つ組み合わせたら大分楽になったありがとう
ポインタ飛ぶのは慣れるしかないか 固定の1スキルの有用さで言うと影鬼ドラガ辺りを2~3人育成すると楽だな
まぁ好みでイノリとメイド使ってるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています