その大樹は魔界を喰らう! 侵攻1日目 [無断転載禁止]©bbspink.com
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どういう風にやるのかなって思ったけどまさかほんとにそのまま挿入するとは思わなかった スライムは重ならないように左右に移動してたら運良く城まで到達できたわ
さすがに湧く数制限しとけよ…
シミュレーションを装ってるけど結局自動戦闘RPGなんだよな
昔はそんなジャンル余り無かったけど、いまはスマホゲーがそんな感じの主流で腐るほどあるからな
もう少し違う土壌で戦った方がいいな >>503
両方判定あると思う
最高速での見間違いでなければ一度の攻撃で二回回復を何度か見たから
>>516
ヒロインだけって意味ならハード カリン√のラスボスが一回目の戦闘は逃げたとかでて二回戦う羽目になった
逃げるラスボスとか初めてでびっくりしたわ >>509
ちゃんと城と等速な敵とこっち2マス動くごとに1マス動く敵がいるから
考えて動けばスタイリッシュに攻略できる >>519
ありがとう。んじゃ先にどっちか集めて足りなきゃもう片方でやってみるわ >>518
今はシミュレーション、ロールプレイングともに
高火力とかこれのオート戦闘みたいな形で「いかにコマンド数減らしてプレイさせるか」みたいなとこあるからね
何十、何百、何千回と繰り返す戦闘でいちいちコマンド選んでそれでも基本は数ターン掛かって〜みたいなのをやってられるかって 真ん中の復活しないからちまちま潰せば余裕で城単騎戦挑めるだろ
真ん中釣るなり小さいのと併せて始末するなりしてから左に釣るだけでいいんだから 自動戦闘に慣れるとFEみたいな古いSLGがダルく感じる
それぞれのユニットごとに移動に戦闘にコマンド入力するのがかったるい 【爆上げコイン情報を無料で貰えるのは本日23:59分まで!】”この銘柄”が3日後に爆上げ↑確実です。
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旧来のRPGマニアの「は?そんな進化に俺たちはついていけないんだが?」という意見に足を引っ張られてた
逆に、ゲームとしては新興の形になったソシャゲーやスマホゲーの界隈は「そんな旧世代の人間なんか知るか」ですっぱり切り捨てて高速化し
旧型の人間に足引っ張られたCSゲーム業界は、先を取られて後追いをする形になったという ソシャゲと違う土俵で戦ったほうがいいっていうかむしろこれは意図的にソシャゲ寄りのゲームとしてデザインしてあるだろ このゲームのいいところは、自動戦闘+キャラが倒れてもロストしない、ところかなあ
Age of Wonders3ずーっとやってるけど、手動がめんどくさいから自動でやると
ユニット死んでロストする場合があるのがだるい 正直、自動進行防衛ゲーはここも前にやったし他のメーカーもやったしで
今更ソシャゲに合わせてあるとか言われてもお前それ言いたいだけだろってなるな キャラは大昔から巣ドラやWCで自動戦闘やタワーディフェンスのゲーム出してたし
むしろ時代がキャラに追いついたという 巣ドラってタワーディフェンスブームよりも先だった記憶がある
カオスシードやダンジョンキーパーよりは後発だと思うけど でもターン数の制限つけなくなったのはかなり大きな変化だな
ライト層向けに緩くしてある…ようでいて結構難易度高い気もする
何回ゲームオーバー画面見たんだか数えきれんわ
簡単だけど簡単に死ぬ 開発側の嗜好か調整しにくさが理由かはわからないけど
時間制限つけない方向みたいだから、それ自体は所与のものとして見ると
前作のヌルゲーからいい塩梅にバランスいじってきたなとは思う 過去作と似てるようでいてバランスの調整の方向性は根本的に異なる感じするわ
ジャンルがシミュレーションからRPGに変わった感ある >>534
こういうのは慣れも必要だからなぁ
ノーマル4ルートはレベリング無しで突破した人もいれば
がっつりやらないと詰まってる人もいるみたいだし 勇者砲と魔剣とこれは作ってる連中違うんじゃないか
昔からの流れはプラドラとか野菜の系列という認識
実際のところは知らん 真っすぐ進むとゲームオーバーになりやすくてキツイけど
少し戻ってLV上げたり仲間増やしたりすると進めるようになって
いい感じのバランスだね >>538
実際それらを作ってるのはチーム違うからね
本家の最新作は領地貴族や! ハネコはてっきり魔法か何かで通常サイズに変身するものかと思ってたわ 野菜、プラネットドラゴン、領地貴族となると本家やべーな
看板料理はまだ及第点だが Hモードグレイルがこちらの遅滞戦術に的確なメタ張ってきて詰んだわ >>358と同じ症状だったが解消した
常駐ソフトが邪魔してましたわ・・・
Dep切ってもダメな人はおま環かもしれません 引退めんどすぎる
なんでカーソルあちこち移動させすぎでしょ 不親切な仕様であることは確かだけど抽出機能使えばだいぶ楽になる 三人部屋とプールとゴミ箱しか使ってないんだが、配置の工夫し甲斐ってなんかあんのか?
城の構造はもっとなんとかならなかったのかな
タワーディフェンスみたいに罠で移動速度下げて、隣接する部屋から遠距離舞台で攻撃とかさ
道をうねらせて罠でHP削った後殴って倒すとかできればやりたいんだが ハネコのシーンに困惑してるの俺以外にもたくさんいて安心したわ
ほんとアレだけいきなり上級者向けで驚いた 遠距離攻撃は現状でも通路と迷路と足止め戦闘部屋の配置で普通に出来るでしょ
罠は種類少ないのは寂しいので改善して欲しいけど威力は高いと全体罠補修スキルが猛威奮っちゃうから仕方ないが 火炎と闇と転送でなるべく削ってる
火炎減らして待機部屋の前に酸置いたほうがいいのかな >>554
まともな遠距離キャラってトリプルとカロリしかいなくない?
やりこみ的な感じで遠距離特化の構造を作るんじゃなくてさ
もっとはじめから普通にプレイする時に実践できるような感じでできてて欲しいのさ >>558
勇者砲はそれが簡単に出来たから(敵の強さや引退強化の難易度等の問題もあったが)
遠距離(以外の選択肢が取りづらい)ゲーになっちゃってたし避けたんじゃないの
まぁトリプル揃えるだけでも出来るし再序盤から出来るようにしろって話なら
遠距離攻撃カットスキルの実装含め根本的なリバランス必要だろうから別ゲーになるだろうけど 援護攻撃って何?
同部屋の対面以外の敵を攻撃するやつのこと?
それとも剣の舞や魔弾とかのこと? >>559
なんというか、現状のものから調整するんじゃなくて
もう少し根本から後衛という概念を作り直して欲しいなと
たとえば、弓持ったキャラがいて高台があったら誰しもそこに置くじゃん?
強いキャラ部屋に詰めてけばいいやっていうところから脱却して、どこにどのキャラ配置しようって考えるところからはじまるゲームだといいなぁと >>561
気持ちはわからんでもないが体験版どころか公式SS見るだけでわかるレベルの別ゲー求めてるよそれ
現状は近接戦も遠距離戦も現実的な選択肢である分前作よりはバランスいいし
>>560
前者 主人公参謀ポジとはいえなんでこんなクソザコナメクジにしたんだ
もっと強い専用スキルでもあれば育てる気も起きただろうに >>562
別にアプデで変更して欲しいとかいう話じゃないから別ゲーを作って欲しいと思ってるよ
これが巣作りドラゴンシリーズになってて、伝統システムを変えろって言ったら怒られるのはわかるけど
キャラの新作として新しいもの求めてもいいでしょ
そんなに勇者砲の焼きまわしばっかりやりたいの? >>565
新しいものを求めてるなら本家の方だな
プラドラ領地貴族とかめっちゃ面白いし次作にも期待出来るぞ 新しいクソゲー全部買ってやれよ焼き直しっぽい時以外怖くて手が出ないわ Hモードって言うからなんやハーレムか?後日談か?と楽しみにしてたのにハードかよ!
なんで2文字程度略したんですか紛らわしいんじゃぼけ ハードでありハーレムでありある意味では後日談だけどな 引退させるときマウスオーバー量多すぎ
選択肢をy,nキーでショートカットさせてくれ
引退ボタン→引退を実行するとこのユニットは消滅します画面
取り消し <n> 引退 <y>
↓
スキルを引き継がず能力値のみ引き継ぐ <y>
↓
○○に基礎ステータスのみ引き継がせて××を引退させます画面
はい <y> いいえ <n>
こんな感じで頼むわ やっとHモード開放きた!これで勝てると思ったらハードモードだったでござる
朝から絶望した!紛らわしいわ! あと迎撃と休憩も1クリックで確定できるように選択肢のONOFFもつけてほしい
デザイン重視のUIだと長時間遊ぶの辛いわ 迎撃は無理だけど休憩は出来るよ
オプションの選択肢での確認頻度を重要のみか最重要のみにすれば >>550
このオプションあるの始めて知った。助かる
設定する場所、分かりづらい >>573-574
2つ組み合わせたら大分楽になったありがとう
ポインタ飛ぶのは慣れるしかないか 固定の1スキルの有用さで言うと影鬼ドラガ辺りを2~3人育成すると楽だな
まぁ好みでイノリとメイド使ってるけど >>577
サブヒロイン系って1人しか捕獲できないと思ってたけど
確率が下がるだけで、何人も捕獲できるの? 各魔物娘のイベ最後まで見てED行くと次の周回から同種の汎用魔物娘が捕獲可能になる >>579
ウォームマジか!?
もう3週目に突撃してるのに全然気づかなかった >>571
Hモードはハーレムルートでもあるからやる価値はあるぞ 捕獲出来る場所(というか√)は決まってるからそういうこともある
どの√でも必ず通る場所にいるのハネコぐらいだからね 俺も汎用魔物仲間にしたの3周目が初だったしそんなもんでしょ ママも共通で居るから……
罠修理3って主人公固有なのかな
流石にアイテムで付けられたら強すぎるか 修理は固有かなぁ
補修はポッグで復帰はアルファが覚えられるけど ハートビーム(3ターン)
追尾する魔弾(2ターン)
両方覚えてると6ターン目には両方じゃなくて効果高いほうが優先って感じなんですかね この怪しい京都狐、大正義クレアたそやん
しかもサラがプリッちか 攻撃力は2999〜2999で打ち止めな一方クリ率は100%を超えるのか・・・
これ以上はさすがにめんどくさい
https://i.imgur.com/YFAClmO.jpg 回避やダメカットも超える
まぁ回避100でも近接当たってるの見るし対になるパラもあるのか計算式的な問題なのか 実害が無いと解かっててもユニットがやられるのが嫌なんだが
最初の戦闘でマジロウを生かすのは無理だよねコレ
諦めて進めるとしますか 回避と防御ダメカは一時減少/貫通してくる一方でクリティカルは(多分)下げてきたりする奴居ないから100あればいい
ただし敵は最大で50%だったかで麻痺とかさせてくるので勇者砲と同じく後の初めてクリ吸収殺法で解決することになる
保険で異常回復3でも載せとけば大体安心
っていうのを3キャラくらい作るとハードラスボスもクソ雑魚ナメクジになるので気をつけよう(自戒)
>>591
君自身の祈祷力に賭けるしかない 使える汎用モンスターって誰だろ?
足止め役として優秀だと思ってドームルを集めているのだけど。 カンスト前提なら汎用吸血鬼と汎用バブミあたりが最終的には使いやすいんじゃね 攻撃力増強より、群れのほうが攻撃力上がるのか・・・ 引退強化をがっつりやるパターンは抜きにして素能力の話とするなら
戦術次第なところはあるけどトリプル・ラジアント・ゴーム・グールグ・ドラガあたりは安定してるかなぁ
クロークやプチもスカーフ持たせるとわりと楽しい
スキル一つ二つ保たせる程度の引退強化も含めると後の先イノリや麻痺回復チーキュとか更に色々あるけど
足止めはドームルよりはドラグニスかな……
というかドームルは体力増強3あるのに素が低いから能力値的には微妙
見た目好きだから三人部屋のアルファの左右に並べてるけど 攻撃強化三人部屋に後の先持たせたザックリスとイノリを詰めて一撃に生死を賭ける御前試合してる その真剣勝負手が空いた奴が横から斬りかかってこないか こまけぇことはいいんだよ
攻撃強化一人部屋を敷き詰めて正々堂々待ち受けてた我が剣士達を遠距離攻撃でボコった卑怯者相手に情けは無用 結構色んなキャラが使える候補にあがるって良いね。
ドームルはやっぱ見た目好きだから埋め尽くしたい感がある >>601
遠距離攻撃軽減スキル欲しいわ
保護膜やシールドである程度は持ちこたえるけど こちらも遠距離を装備するのです……
なぁに剣からビームが出るくらい普通だってセーフセーフ イチカクとかやけに強いと思ったけど評価そうでもない? クリアして覚える神鳴が大火球3に全てにおいて劣ってるのが悲しい ムージの魂バグってるのかスキルが何もつかない。
というかエナジドレインなのに表記がエナジードレインになってる すべすべクロークが完成されすぎで全部の部隊の終わり際に敷き詰めてたわ
アイツは本当に優秀なボス絶対殺すマンだよ すべすべクロークは敵で来ると殺意湧くレベル
>>606
ガフゥとイチカクも優秀だけど地味 てか、単純にシステムバランスが良い
近接系、遠距離系、状態異常系などなど
ゲーム性そのものとスキルの強弱に極端な偏りが無いから
特性を生かす形で構成すればどのユニットも活躍できる
正直、遠距離攻撃にも状態異常にも理不尽さを感じないゲームは久々かもです >>611
プリムティーナ道場突破してくるのは奴らくらいだしな いや、遠距離攻撃は理不尽かな
あれ、ダメージカットとか効かないし
うちのダメカ100%体力吸収持ちプリム様がなぶり殺される なんとなく、同種ユニットは3体までって決まり作ってやっちゃってるな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています