エモーション・クリエイターズ Part1【Illusion/イリュージョン】 [無断転載禁止]©bbspink.com
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>>361
試した時、確かにそれは感じたので、カメラ90度回した状態から、いろいろカメラ動かしてみた
これ、酔うわ。やばいっすね。
カメラが思う通りに動かなくてストレスもすごいw
残念ながらマップ回転厳しいかなあ つかあれだコイカツのときにあった床に当たり判定をつけるのを流用するのが手っ取り早そう
そのままじゃ多分駄目だから当たり判定部分だけをエモクリに移植する必要あるかもしれんが
エロい3dゲーム ってブログやってる人の >>351
試してないけど後ろ髪固定にチェックとかはどう? >>349
これは参考になる
あとこれ+自作マップとかアイテムでもりもり増えていくわけか
ただ試しに聞くんだけど、これは8人全員を実際に表示させた場合
って意味でいいのかな? >>365
8人全員表示状態と7人非表示状態で差分もチェックしたけどさほどかわりませんでした。
表示オンオフはオブジェクトの削除じゃなくて透明度0にしてるだけじゃない?
試してないけど表示オフでも音声しゃべるのかな。
ちなみに男2人女2人の4人構成で
ゲーム開始後シーンを一切作らない 741kb
ADVシーン1個(中身なし) 858kb
ADVシーン3個(中身なし)1060kb
Hシーン1個(中身なし)809kb
Hシーン3個(中身なし) 945kb
だったのでシーン作成時の容量というよりは中のオブジェクト数が影響大きいと思う。
結論としては小手先で容量減らすのが難しいってことになっちゃったがw >>366
ええ…非表示でも実質表示してるのと同じ容量を食ってるってことなのか
存在してないのに、全てのシーンで表示してるのと同じだけ容量を食うとか
これはもう処理の仕方が明らかにおかしいとしか言いようがないねぇ
これを修正するだけで最大で容量が1/8くらいに収まるんだから
DL方式をzip化とかやってる場合じゃないよね >>366
あと再調査までして頂きありがとうございました
途中で登録人数の変更できないツクールソフトとしてありえない仕様は
要するにこの辺のまともな処理が間に合わなかった弊害なんでしょうねぇ… >>366
多分、処理的に簡単かつバグが出にくいやり方なんだろうねえ
ミリシタの歌い訳とかも、52人全員が同時に歌ってて、ステージに出てないキャラとパート外の音声をミュートすることで実現してるって話だし >>371
引き篭もりにゲーム買う金がある訳ないだろ プレイ数が多いサンプルゲーム22で
ADV3 Hシーン7で 1シーン平均5カットくらいだし、イリュージョンの想定してる
のがオープニング→H→エンディングみたいなシンプルなやつで、
複雑なルート分岐や長編の4-50シーン使うのは想定してなかったんじゃないかなあ。 >>369
犯罪者予備軍で育ち損ないのお前が親に処分される事件の話でもつくったら? なんというかかわいいいもんじゃないか
こんな悪いこと言ったらきっとみんなの関心を引けるだろう、なんて思ってるんだから
あれこれキツイこと言わずに、お菓子コーナーで泣き喚いてる子供を眺めるみたいに
ああ…またやってるなって思って、そっとしとくのがお互いにとっていいと思うんだよ >>374
ぶっちゃけイリュの想定は、カスメのDLCの追加シナリオ程度だと思う
流石に声までは付けられないが、ほぼ同程度のものを、ユーザーがタダで量産してくれて
これで勝てる って皮算用だったんじゃないかと 池田小学校の被害者の名前全員言える?
山下玲奈さんとか本郷優希さんとか
全員石碑に刻んである
いいかい?悲劇は繰り返されぬよう語り継がなければならないのさ
だから作るのさ ほらー
お前らがかまうからまたスレ汚し始まったじゃねーか
スルーを覚えようぜ BGM停止にした時にぶちっと切れるのが気になりだした。徐々にミュートするオプション欲しいけど、実装はされんよなあ。 変えるときもけっこうぶちって変わるから不自然だよね BGM再生までのタイムラグとかも操作できないから
特に2カットくらいだけギャグ調になるみたいな場合とか
下手に変えると無音状態みたいな感じになったりするので
あんまりころころ変えないようにしてる ここでまさかのBGM作成機能が来るわけですねわかります 凌辱系BGMは物騒だし、純愛系BGMはキラキラしてるしで、
ちょうど良いBGMがなかったりするなあ。
誰か作るだろうと思って非公式エディタが
出来るの待ってるんだけど、
意外と来ないので自分でデータ構造解析し始めた。 ふーっ、カットの区切りや台詞情報は比較的分かりやすいけど、
キャラ情報が流石にカオスだな・・・。
我々に必要なのはパート単位かカット単位のインポート/エクスポートなので、
一旦キャラ情報は置いておこうかな。 縦書きの長音記号(通称・伸ばし棒と言うそうな)問題を
解決するかもしれないシーンを作ってみた
種明かしはシーン見た方が早いから見てみてね
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org594231.png 0から作ろうとすると挫折するからまず気に入ったシチュのセリフ追加から慣らしていこうと思ったけどわりとこれだけで満足できてしまう 最初吹き出しを縦型で作ってたんだけどさ、
上の長音記号の件で、横型(横書き)に変えたんだよね。
今じゃ慣れちゃったけど。 縦書きの長音問題は英語小文字のl使うことで解決したけど
〜←これをどうするかで悩んでる マンガを原案に取ってるとADVパートをフキダシタイプでセリフ書きたくなるけど
めんどくさいし文字読むのに目をあっちこっち動かさせることになるから
結局画面の下にセリフ窓がいいやってなる 窓使うと構図の邪魔になったりクドクド書かなきゃいけないみたいになるから吹き出し派ですわ >>399
スクショ撮れなかったし、文字コードの違いとか分からないから
ここで適当にいうけどラテン拡張の逆Sみたいの使えないかね? 〜だけど気になったので比較表とシーン作ってみた
SはSにしか見えないんじゃね?と思ったけど、案外大丈夫だった
ついでに「」が縦だと他の文字に干渉する問題が新たに発生したわけだが
これは吹き出しつかえば小さな問題だろうから今のところキニシナイ
画像 https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org594414.jpg
シーン https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org594413.png ごめんsにしか見えない。
文章に混じっているとそうでもないのかなあ 〜には見えないね・・・これなら l とかで普通の伸ばしで使ったほうがまだ良さそう 〜の実用例作ってみた
エスは半角小文字s固定で、伸ばし棒代わりの小文字エルは適当
ピンクはフォント2、青はフォント3、黄はフォント4
これを見てどうするかは個人の判断の任せる
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org594436.jpg >>407
これは文句じゃなく正直な感想なんだが、l に比べてsはやはり違和感がある
人は繰り返すうちに順応するが、「s」だと曲がりが大きすぎて最後まで「〜」に見えない人が多い気がする >>410
実はラテン拡張まで行く前に試したけど個人的にはないと思ったので除外したんだ
でも、そっちの方が違和感ない人もいるかもって手ごたえはあったよ
>>411
そうか、でも自分にできるのは「こんなのもあるよ」って実験と提案までだからな…
イリュの方で直してくれると信じたいね 自分には、こんちゃらっすにみえるなw
無理があるねえ >>412
エモクリの趣旨的にテキストの読みやすさは重要だし、本来イリュの管轄だよな
>>413
一行目は「え〜っと」だとわかるが、一瞬引っかかるので会話文に使うと水を差しそう
二行目は「こんちゃらっす」に見えるが、三行目はそこまで引っかからず「で〜す」だと認識できた
三行目は実用に耐えるかもしれない どれも翻訳工程が割り込んでエロに集中できそうにないな
「しんぱい 入りません!」みたいな、意味は分かるが残念な文章に見えちゃう
もちろん全部イリュのせいだってのは重々承知だけど >>418
縦書きで伸ばしたい場所に的確に〜が付けばそれでいいんだろうけど
その〜だけ別の枠で作ると他の人の環境で〜があさっての方向に行く可能性があるから
できるだけ同じ文に収めたいんだと思う 現状、台詞の縦書きはしない方がいいと思う。
俺は吹き出しでも横書きでやってる >>419
その可能性も確かにあるよね
ちなみに自分は気にせず使ってる。
色々工夫しても、修正された時にまた変になりそうなので諦めの境地。 普通の商業エロゲでも縦書きは死にそうになったみたいなの聞くしやっぱり難しいんだろうなぁとは思う 実はWeb上から限定だけど
upemocre.illusion.jp/list_scene.php?order_by=createtime,desc
でシーンが
upemocre.illusion.jp/list_chara.php?order_by=createtime,desc
でキャラクターが最新順(Not更新順)でソートできるっぽいな。
ソースに仕込んでないでボタン作れよ >>424
これはいい!
てか、出来るなら最初から入れておいて欲しいですね。
ほんとに シーンが一段落ついたので充電と気分転換に久々にキャラいじってんだけど、やっぱキャラも難しいねえ
結構可愛いのができたと思ってもシーンで動かすと何このクリーチャーってなったりするし、ちょっと微妙かなあと思ったのが動かすと全然可愛かったりする
とりあえず,目の作りがめっちゃ重要なのはわかったわ 目は重要だよね〜。
俺も一生懸命作った子を翌日見たらクリーチャーだったよ。 作った子をシーンで動かしてみたらねぇ、「無表情なら可愛いのに!無表情なら可愛いのに!畜生!」って…
逆のパターンもあるんだけどさ そうなのよねえ。
うまい人なら作った段階で動かした時の状態も予想つくんだろうけどさあ。
動かした時の方が可愛く見えるキャラとその逆のキャラで何が違うのかわからんのだ・・・ キャラメイク画面で表情自動で変えたり動いたりしたりするようになるのが欲しい
手動表情変更はなんか違うんだよね 少なくともデフォルトと笑顔の状態で目を閉じさせて微調整しないと
いざ目をつむったとき薄目状態が出来上がるんだよね
そのせいで目元凝ったキャラにすると後々破綻するのがつれぇわ モデルがあるキャラを作るときの方が
お手本にひっぱられて上手く行かない気もする。
再現にも限界があるわけだし。
むしろ手探りで可愛いか確かめながらの方が良いのかも。 ぶっちゃけ版権キャラに似せようとするとシーンで激しく破綻しやすいよね 新アトリエの主人公のむちむち太腿ちゃんがエロ過ぎるから誰か作ってくれ! 最近のアトリエは知らないからググってみた。
ロロナの娘なんかいっw
アトリエのキャラはそのうち誰か作ると思うけどねー 版権ものは作っても自分のサイトやpixivに置くことがほとんどなんで、時々ネットで検索かけてみなされ >>436
pngはなかったけどコイカツssスレで張られてたぞ
俺もコイカツ初期にアトリエキャラ作ってたけど今は忙しくて無理だ >>437
436の言ってるのはその次回作のライザやで シーンはDLだけで自分で作ることはなかったけど
使ってみて初めて分かった。UIが半端なく使いにくい!
シーン作成でUPしてる皆さんの苦労がよーく分かった
http://www.gz-loader.com/polygon/data/1556343749/org/image1560356888.jpg 疲れてるときにシーン作ると、やりたいことが決まってても、実際入力し始めるまで時間がかかる
俺の場合、酷い時はおっさんのチンコの角度調整するだけなのに、タブを徘徊したりで5分くらいかかる やはり疲れてる時にやっても
没入度が低いから、満足度もイマイチになっちゃう。
ちゃんと充電してからにしたい、難しいけど。 UI慣れてきてもボーッとしてると間違えるからな、恐ろしい 疲れてくるとパート複製するつもりで削除ボタン押してしまうことがよくある・・・ カットやパートのミス削除は俺もやったなあ。
あ゛あ゛あ゛あ゛ってなる。 セーブはこまめにしたほうがいいな(フリーズ二回目)
オートセーブ機能があっても良くってよ >>446
オリジナル画像の方をちらっと見たけど
顔の造形はいけそうだけど、髪がちょっと厳しそうだねえ 既存のパートを見直したらちょっと気になった部分があるから手を加えようかな?
って思った時はまずパートを複製してから弄るといいぞ 上書き保存中にPCが落ちてシーンデータ壊れたことがある
バックアップは取ろうね >>452
髪もないけど、顔も元々作るの苦手なんだよなー
服装を脳内補正込みでそれっぽくするので精一杯 やっと動かしても大丈夫な娘完成したわー シーンが楽になるショートにしたかったけど、結局ミドルに落ち着いた
新しいシーン作成用に作ったキャラやけど、シーン作る気力がまだわかねえw >>457
ミドルは横道だよね。
youtubeで作業BGMかけてると
大抵ジュブナイル感がある静止画CGが添えてあって、
女の子が一人だけ映ってるのが多い。
髪はミドルかミドルより少し長いのが多いと思う。
いかにもヒロインといった感じで。 米Googleのインキュベータ部門Area 120は6月13日(現地時間)、プログラミングの知識がなくてもゲームを開発できる無料ゲーム「Game Builder」をMacとWindows向けにSteamで公開した。
「ゲームで遊ぶような感覚でゲームを開発する」のが目的という。画面を見ると、米Microsoftのマインクラフトに似ている。
コーディングの知識がなくてもカード状のモジュールを組み合わせていくことで、キャラクターの動きを設定したりできる。カードはJavasriptベースで、知識があれば自分で新しいカードを作ることもできる。
キャラクターは、Googleが2017年11月に公開した3Dオブジェクトライブラリ「Poly」のものを選んで使える。
マルチプレイヤーにも対応しており、ゲームを共同開発することも、開発中に他のユーザーにゲームをプレイしてもらうこともできる。
発表文では同社がこの11月からスタートするゲームストリーミングサービス「Stadia」については触れられていないが、将来的にはGame Builderで作ったゲームをStadiaで公開できるようになるのかもしれない。
2019年06月14日 08時19分
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1906/14/news063.html どこまでアップデートファイルいれたか忘れました
確認するほうほうはありますか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています