AnimationPatternはArousal→Climax→Cum1の順で親→子→孫の関係になっています。
>>737に書いたようにClimaxのAnimation Current Position(図1)が興奮度を表しており、この興奮度が進むと様々なイベントが発生します。
興奮度の進み具合はその上にあるAnimation Speedの値で決まっており、ここが正の値になったり負の値になったりすることで興奮度が行きつ戻りつします(ここにゲーム性がある)。
この値は親のArousalから降りてきていて>>737にて変更したspeedの値がそれにあたります(この値によってゲーム性が変わります)。
しかしこれらの値が適用されるにはArousalの中でTrrigerが動作する必要があるのですが、この動作に謎があります。
ArousalのAnimation Current Positionバー(図2)の値がTrrigerの動作する値まで増えないといけないのに、このバーが最大0.02くらいまでしか動かない。
そこで>>737ではTrrigerの動作するしきい値の方を0.02以下に変更しています。
各所のCollison Trrigerに触れるとArousalのAnimation Current Positionバーが最大値近傍に長くとどまるようになって興奮度を上げることができるのです。
Collision Trriger→ArousalのAnimation Current Positionバーの関係は今のところブラックボックスです。
未確認ですがCollision Trriger側をいじることでバーを動かすようにしたのが>>732氏の方法なのかなと思います。
AnimationPatternのAnimation Current Positionバーなんて実時間と1対1の対応だと思い込んでいたのに、Animation Speedを弄ることで興奮度に置き換えるなんて、その発想に驚きました。
VAMではよくある手法なんでしょうか。うーん。奥が深い。
図1
https://imgur.com/cgfXE1H
図2
https://imgur.com/CFslkiY