VenusBloodシリーズ総合スレッド 触手278本
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これといった海ガーダーがいなくていまだに初周にやとったカルキノスを使いまわす日々
フォカロルはどこにいれても問題なさすぎるやつだし ロウノーマル最後っぽいけど誰も覚醒してなくて悲しい。 夢の終わりは位置的にカオス覗き見る深淵でエレシュキガルの提案を拒絶してハリアルを倒したら見れそう カルキノスは奇襲警戒20がおいしいから最後まで行ける
フォートリンデあげればミルクィーンですらいけるのが今作の好きな所 3周目を1時に始めたのに炎師団作っただけで何も進まないまま夜が明けそうでござる もう5時半で引く
俺ぜったいそんなに時間かけてないよ… 敵のレベルを999くらいまであげれば敵の方がステータス上になっていつもの高難易度になるのかな
トレハンのバランスおかしくなるからそういう解決の仕方はしないと思うけども 敵に黒天使出てきたやべえよ…からの堅守体躯で笑ったな
Lみたいなぽっとで巨神98も居ないからホント楽に感じる 無効食い100みたいなこっちのスキル構成台無しにする系の事やってくる以上
敵のステの暴力に対してカチカチのスキル構成で何とかするいつもの高難易度はちょっと そろそろ2週目ベリハカオス行く予定なんだが
バサ1〜3で解放される武将いる?後、離脱なし覚醒ならクリア後に冥神や悪が使用可能になる認識で合ってる? 雪の降ってるステージ超重いなPCファンがめっちゃまわる HIのエリキシルもそこのためだけに自爆結界捨てた師団組み直すとかバカらしくてスルーしたから
ヌルいヌルい言ってる連中の声聞いて専用の構成組まないといけないようなマップになってくのは勘弁だな >>55
1〜3で解放の武将はいない
離脱禁止は試してないけどサブ武将は覚醒で使えるんだし不安なら普通にやっとけ 高難易度を語る以上対策する事がバカらしいってのもおかしな話だな
脳死で突っ込んで頭も使わずにクリアできたら高難易度じゃあないな >>55
いない。後者は離脱なしか通常かは関係ない。覚醒を選んだ場合の解釈はあってる
離脱なしはストーリー上の一時的な離脱防止であって引き継げないわけじゃない
二週目はVHバサ4だと三週目でナイトメアバサ5に行けて周回の手間が減る
最終ステージで少しだけ敵が強くなるけど覚醒イーニアに側面アシストでも付ければ
カオスラスボスも相手が動く前に即座に倒せるから二週目以降は完全に作業 >>59
むしろ高難易度なら結界フル活用を前提にしてほしい
いちいち外すのがバカらしい 別に必要なところに自爆対策したままエリキシルウォーズは最短S++できるし他マップでそのまま使える
ただの言い訳に過ぎんだろ そもそもこういう関わりたくないタイプの輩が湧くから
ヌルいヌルい言うやつの声聞いたらろくなもんじゃないって結論になるのに… 流石に2周目VHバサ4→3周目メアバサ5は触神専用難易度ビョルよ・・・
2周目に限って言うならユニット解放の関係でハードバサ3よりVHバサなしのほうが簡単かもねー バサ1〜3にクリア追加ないからバサボーナスやめたと思ったのに・・ 最高難易度がヤバいのは構わないけど、ノーマルは脳死サクサクぐらいの方がいいかな… >>65
残念ながら3クリアしないと4解放されないんだな ベリハ以上なら4は最初から出てる
バーサクはロウノーマルに逃げられるから、大体デウスナイトメアクリアより先にやってた 一周目が楽しければそれでいいよ
揃えば勝てるのなんて分かりきってるから揃うまでが本番
Lは2周目グラシアも3周目ファルスもぶちかましてきて凄かったが Lハードデウスとかいうド畜生
ハード名乗るならその黒い奴しまえよ… ユニットの性能と解放タイミングに調整が入ったおかげで
今回の初週ハードは素晴らしいバランスだったな Rにあった突撃だったか、あれLになかったっけか。今作だとなんで消えてるんだ
>67
ハードはb3までだけどベリハは4でその4クリアでメアの5解禁だったな レベル上昇を押さえるだけでここまでインフレが押さえられるのは凄い
なお初周ネルガルさんはなかったことにする はじめてこのシリーズやるんだけど、二章ハードでギブアップ気味だわ
でも面白いからリトライしちゃうんだよなあ
ノーマルに下げるとこれサクサクいっちゃうんかな? >>75
ノーマルだと最後までサクサクいったけど今までの積み重ねがあるからはじめての人の参考にはならないなぁ
はじめてのプレイなら積んだら迷わず難易度下げていい
今回は敗北引き継ぎないから 初周ハードヒミカはシリーズでも屈指の難易度じゃね?
むしろシリーズ初でそこまで行けるんだという驚き 一周目ハードでS++で気持ちよく進んでたら
6章エレシュネルガルが闇月夜になってS++が途切れたのだ・・・
デーモンブレイブと麒麟がほとんど育ってなくて無理だあ >>75
初週2章が一番きついのがシリーズ恒例ってくらい
特に今作のアシワラ進行だと過去一レベルじゃないかな
そこさえ越えれば割りとさくさくいくから、達成感求めるならリトライし続けるのもあり 軍団支配のスキル説明で教えて欲しい。
支配系って数値分の活性、数値の半分の弱体だと思ってたんだけど、軍団支配の説明見ると
「自軍レギオンに師団活性効果と敵軍レギオンに師団弱体効果」って書いてあるんだけど
軍団支配だけは半分弱体じゃなく数値分弱体になってるの? このスレの人間の望み通りに作ったら本格的に一般層がついてこれないゲームになって経営悪化するだけだからな ところでスレをみてる限りエラークラッシュってハイスペック奴のほうが起きてるっぽいな
Win11の弊害とかか? アシワラそんなキツかったかな
アーシェラ3戦目がマップ広くてS++に苦労した覚え 侍大将が強すぎるからな
あいつ終章まで余裕で使えるし イシュタルママ(と3章なら天の邪鬼)しか全域無効ないのにゴーストシップやタイラントイールがポンポン出てくるからなアシワラハード 侍大将は初周中盤でもう解放出来るのも強みよね
武具カブト十字心核指揮揃えながら成長度Sで将来性も有りとかなかなかに盛られまくってる 悪アーシェラ、絶妙に配置に困る種族してるな……人消えるし、魔なのに夜ないし アシワラ一個目のマップ、なんかボス面してる雑魚がいるなと思ったらタイラントイールって全域攻撃だったのか(戦慄)
イシュタルママ様様
>>83
敵だとおねえちゃんが一番火力高い印象ある
つっても単発攻撃だし、バリアで凌げちゃうんだけど 人残ってればオリファンとか正景でヨイショして遊べたのにな >>88
暴走称号の炎霊活性活かして炎師団にするのがいいと思う
炎王装束、オプスヴァルカンあたりで活性は十分盛れるはず 覚醒アーシェラ称号でブチギレさせて狂戦士ガーダー行けるんじゃねとか妄想してるだけど高難度だと無理ですかね? >>76
>>79
ありがとう このままやってみるわ
編成から見直したらなんかダメージ上がったしいけそうだわ
なんとなくわかったけど、攻め用の師団に強いキャラ詰め込んでマス埋めてって、防衛用の師団はそこそこ適当に編成して敵の進行の防衛だけするみたいにやればいいのかな? >>92
神魔全席で神魔体躯65
狂戦士化で防御2倍だからダメージカット82.5にはなるか
巨人狩りが効かないこと考えれば体躯90ガーダーよりは固いんじゃないかな 悪アーシェラの暴走次元便利だからそっちしか使ってないな >>84
十字と全域と集約持ち多すぎる上に文車妖妃がリーダーで出てくる
3章に回したらそうでもないが2章でコレはきつい >>78
初見だから仕方ないけど火昼で開始してS++ターンぎりぎり進行するとネルガルエレシュキガル相手に闇夜でぶち当たるのほんとひどかった
今度初週するなら光ではじめるべきだわ あくまで今の所はだけど 高難易度になればなるほど先に殴れが基本になるからガーダーは堅守80特効防御80くらいんいして指揮とか積んだほうが良いと思う
そしてボス用ガチ師団はそもそもガーダーがいらない 敵がLより柔らかいのにこっちの火力と手数が増えていてステータスでも勝てるからな
高難易度()状態 分散進軍のこととか考えると、結界やガーダーは最低限持っといていいと思うけどね
雑魚いびるのに特化した編成とかネタに両足突っ込んでる 改造とかそもそもいらないほど温いから つーか14装備集まってないレベルMAXになってない師団でできるからな
https://i.imgur.com/aTXBWt7.jpg
上がり切ってないカースソードちゃん やられる前にやれのゲームバランスだからクリティカルで割られるパリングとかもそんなに悪くないんじゃないかなと思ってる
ステ差が開かないから速度補正も低いし 3√速度-√速度だかがクリティカル率だから速度差関係なく大体クリティカルするけどな
必殺耐性積もう 人かつ夜で死を持っていないガーダーって今後出てくる?
タスマニアまだ機までしか解放してないけど今のところいなくて >>106
ゆくゆくはスレイプニルオルクが出てくる
夜行活性がないならガーダーの昼夜に囚われる必要はないはずだけど、イザヨイ師団かな?
イザヨイ自体がイベイドガーダーになれたりもする ていうかレベル上がらないけどステータスはLより全体的に高いっぽくない?
まぁ、環境違うから関係ないっちゃ関係ないけど
ただこれ以上の難易度は実装ありそう さすがにガチ師団もちゃんとガーダーがいる高難易度は来そう ゆくゆくはって最後じゃねそれ
昼夜もそうだけどガーダーは死も気にする必要ない
回復なんて誤差だから毎ターンバリア貼るとかすると段違い 6章ラストはクレムニルに蹂躪されたわ
範囲無効勢が開放されてないうえに火力足りないから潰しきれなくて酷い惨状だった まあ14装備半分くらい集まるまではガーダーちゃんと使ってたから別の話だな
でも火力重視は間違ってない気がする 火力だけインフレしてて堅守上限90なんだから先に殴るのが良いかなと思うぜ
周回も早くなるし まあLベリハでグラシア出したりラグナの開放条件厳しくしたらかなり叩かれたみたいだし今回はそのぶんマイルドにした感じなんだろうね
修正前のバーサク6以上でロウカオス合計150は歴代屈指のめんどくささ Lほど大量のパッチは出なさそうだよね今回
ゲームバランスは気持ちいい
運命改変バグと乾坤一擲だけは何とかして欲しいけど バーサク解放段階的にする必要あるんかな
HIの排他アノーラとかもそうだけどやけに周回させたがってる気がする 正直ハードでも開放されて欲しかったのと
エバンジールジャッジとか
明らかにバグで使い所が来ないまま終わったのも悲しい Lみたいな少しでも倍率を上げないと敵を貫けないみたいな環境ならまだしも
このリカバリ地獄で追撃を消す意味がない 集約にブロックぶち抜きついてるんだから乾坤一擲もブロックぶち抜きくらいは付いてて良かったな
なんなら集約からブロックぶち抜き外して乾坤一擲にまわした方がバランス良いくらい
後は範囲無効失くせとまでは言わんが全域無効で軍団攻撃を防げるようにした方が死にスキルが減る
上位装備の十字無効とか全域無効が腐ってる 今回のバランスと全くかみ合ってないんだよな、悪いスキルじゃないんだけど
専守神魔98当たり前って固さじゃなくて、イベイドブロックリカバリで固いから、攻撃回数が多いほうが安定するのほんと悲しいわ
Lなら割と良スキルになったと思うし、SでもせめてAリカバリどうにかしてくれればな
生と死、転生がテーマにあるからリカバリ多めってのは分かるんだけど 乾坤一擲が優秀になったら戦闘のtnp悪くなるからいっそなくしちまえばいいよ(過激派) 乾坤は軍団攻撃で使えるんだしあってもなくても差し支えない全開放の評価よりも攻略中の評価をみるべき
最終的な評価ならもともと乾坤持ってるキャラとか装備とか具体的にみないとデメリットばかり先行してる気がする
1周目なら確率追撃100に満たない端数を変なS&Lせず確実に載せられるのはまあいいんじゃね >>122
ちょっとリカバリ多すぎるよね
それこそノーマルですら呼吸レベル...
難易度を上げる方法としても違う気がする
テンポ悪くてめんどくさいだけ... そこそこプレイしたし、あとはカラミティシリーズが解放されるパッチくるまで寝かせとくか。 集約強かったのは相手が大抵範囲無効持ってるから
範囲攻撃失うデメリットを踏み倒せたからなあ 乾坤一擲は集約の範囲減少効果をなくして2.5倍範囲パンチできる様にしよう このへんは個人の好みの問題だとは思うが
でかい単発よりも多数回攻撃の方が気持ちいいから
乾坤は次回からない方が嬉しくはある
乾坤に専用の気持ちい爆発エフェクトみたいなのが付いたり
さらに乾坤で倒すとリカバリ無視した挙句に敵が爆散して十字方向にダメージが伝達とかなら
そっちの方が好きになるかもしれんが いっそリカバリ無効とかつけてもいいと思う それくらい今は持ってると邪魔 >>130
釣り合い考えるとその集約からブロック外して乾坤一擲に付けた方がマシなのよね
乾坤は失うものが多すぎる システム的にリカバリ貫通は簡単につけれるんか?色々バグおきそう。
名前的に数値上げて戦意高揚内包させたい 確定クリティカルにしたら竜鱗持ちが喜ぶし、リカバリ考慮しても付けたいってユニットも出てくる気がした
パリングが泣くけど、敵のステ高けりゃとっくに死んでるしええやろ() こんだけボロクソに言われてるから次回作ではヤケクソで乾坤一擲が超強化される予感 毎回高難易度じゃ通らないだの低難易度でも殴った方が早いとボロクソ言われ続けてる異常屋さんの話する? 名前的には反撃無効ぐらいじゃないか?
それか前進防御無効化 >>138
今回は速度で勝てるので後は強制以上の数値次第だから
運命の輪と改変でどうにかならんかね >>128
今回死者がコンセプトだからリカバリ入れたんだろうから
死者軍団にはわかるけど、ただの人間兵とかにリカバリは変やろとは思う
逆にリカバリが安すぎて、死種族の個性が死んでる うざいうざい言われてるリカバリを潰せる呪い強制異常アタッカーとかいたら面白いと思うんだけど、生憎使い手が… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています