VenusBloodシリーズ総合スレッド 触手278本
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昔の敵味方戦術禁止モードみたいにアシスト禁止モードでも作ってあげればいいんじゃないの 攻めるときの任意エンカがなくなったからいっそうリカバリ祭りがうざく感じられるんだろうな
Rんときも妙なリカバリアシストとかあったけど、今作ほど面倒には思わなかった 乾坤一滴が単発攻撃じゃなくなるってまじ?もはや名称と違ってわろた リカバリリバイブ無視にしてくれたほうがフレーバー損なうことなくテンポ改善にもつながって良かったんだけど
プログラム上難しかったんかな >>491
このメーカー、わかっていても直せない、あるいは出来ないことが多いってのは長年遊んできてなんとなく察する
プログラマーに金かけてないんだろう 次回作と言わず次のパッチでスキル名直してくれていいんだぞ 活性面では、雷霊が毎回可愛そうなほどレアスキルなのがな
エルヴンで来たか!?と思ったらサマナーだけって・・・
次回こそは期待しておく >>489
ついでに名前も変えるって
乾坤一擲→瞬撃一閃 女神でトレハンマンが乾坤装備つけてきて頭おかしいことになりそう >>491
封印攻撃でリカバリ防げるぞ
状態異常なんて使いたくないから火力スキルのオマケで付けろって意味だろうけど 封印攻撃はそもそもほとんどの敵に通用しないんだ
実際に併用してないからテキストの説明だけだけど、強制異常も対象外だし リカバリ封じる狙いなら強制異常+呪の一撃の方だな
全域+呪の一撃+複数異常持ちで、強制異常付きの杖装備ができる天使とかいる
呪の一撃は爪や片手でも付けられた筈だから敵が固いなら運命スキルと併せて出番があったのに 異常屋使ったことないけど
神のアタッカー枠って少なくともメタトロン ハバキリ ミカエルとか一流所だろ
カーリー シヴァ イノセントグランツとかも入れれるしそいつら外してまで入れる価値あるくらい強いかな 上にも書いたが今作のバランスだといらない
先手とって1ターンで敵を壊滅させる方が防御にもなるというのが今作の周回
そこに乾坤一擲のヤケクソ強化が来るともうガーダーも対術結界もいらねえんじゃないかって世界が見える まあ偶にはおれつえーできるVBもいいんじゃね
師団の組みがいはあんまないけどラスボス蹂躙もそれはそれで楽しい まあシリーズ長く続いてコンスタントに出てる以上変にバランスぶっ壊れてる作品がでてきたほうが飽き防止になるしな
無効は今回良い塩梅になってたし今回の環境を楽しんだ上で次回作でまた変わってりゃいいかな Lのアタッカー適性が異様に厳しいのとどっちが良いか聞かれれば間違いなくこっちだもんな
使うキャラが半ば強制されるよりは好きなキャラ使える方が楽しい 別にLみたいなのがまた来てもいいし重要なのはプレイ感のブレ
でもB系は勘弁な Bってよく覚えてないけど往年のケリュケイオンみたいに強化積んで必殺技バシーンって感じだっけ TCGみたいに基本仕様が変わらない中で違った環境を楽しみたいだけで完成度低い別ゲーはいらんからな 1.5ならともかく武将リーダーにするだけでバランス終わる乾坤改変擁護してるのはさすがに無いわ Excelで計算してアマハバキリ係数いいじゃんとか思っても
実際活躍するのは係数低めでも十字暴走撒いてくれるキャラだったりする
今作ではアタッカーの計算必要無いんかなと感じる >>514
敵が柔らかすぎるからLの時みたいに真面目に計算しても意味ない感が強いな
周回作業がクッキークリッカーに近いもんがある 基本ステもLより上がって指揮もばら撒かれてるしなぁ
非リーダーの師団指揮持ちが増えたので主人公は軍団指揮にしますとか正直過剰盛りの典型 でえじょうぶだ
敵の固さなんて敵側にステと弱体の数値盛られればどうとでもなる というか相手に神魔98はいないってこと考えて倍率だそう
L並みに盛るのは今のとこ無駄でしかないからな >>517
アホみたいな支配ばらまいて正面師団のステータス1にしてきたエデン様思い出した
あれたしかバグだったらしいけど 今回は死者の軍勢で対抗できる
逆に死者以外が相手できなくなって死ぬだけでは >>511
VBに例えると堅守体躯の上限が100でガーダーが極まるとダメージ0になる
で、最高難易度バサ最大の隠しボスはそれでノーダメにして延々殴り続ける以外の撃破方法がない >>520
それで全てが解決する気もするんだけどやる気配は今も昔もないね >>520
でもクリア保証なしでバサ10まで盛られてほんとにクリアできなかったらクソクソ言うんでしょ マキナで60師団撃破してS++取れっていう頭おかしい条件でも喜々として立ち向かう触手だらけだぞ クリア報酬や追加ストーリーのない単純なやり込み難易度や過剰バサはあった方が嬉しいわな
敵が称号まで付けてくる難易度とかあってもいい >>524
「10は無理」
「最高難易度はクリア出来ないので諦めましょう」
「8までで良かった」
「クリアさせる気ない」
「もうちょっと調整しろよ」
「10いらん」
こういう感じで言われてそう >>522
どちらかといえば、対術反射100が全ての攻撃に適応のほうが近いと思う Lで文句が出たのはタリスマン解放や特典武将入手の過程で理不尽な砲撃や糞固い敵を相手にする部分であって
報酬のない純粋なやり込み難易度に文句言う奴なんかほぼいないよ 本編ナイトメア0とデウスハード3おーわり
デウス最終面を8ターンでS++クリアできた時はよくできてんなこのゲームって感じた
アルタイスのトレハンは極夜の盾で終了
さぁデウスベリハ4やったら本編メア5だ Lマキナは綿密に調整された最高のやり込み要素だと感じたよ
G最高難度とB最高難度はクソクソ言うよ >>486
wikiのカオスルートまとめはエリシャのお茶会イベント断ってスルーしてるし配下の好感度なぜか上げててカオス値+2見逃してる
神剣悪に落ちても見てなさそうだし鵜吞みにし過ぎると自分みたいに楽解放のために3周する羽目になる
今回デウスクリアでも称号付与されるから本編でキャラ全部開放したらデウスに引きこもり推奨 途中まではきちんと歯ごたえがあり最終的には好きなキャラ使って無双できる今回のバランスは特に文句ないわ >>533
あいつら要素開放過程の二週目三週目でもう出てきちゃうからね
「報酬無し」ならどんな難易度でも関係ない
やらない人の方が多いから メア5のアルタ椅子さん何回リロっても専守集約系装備しねえな
ベリハハードとは違うか・・ これぐらいのぬるさが丁度いいわ
陣形とかそういやあったなと5周目ぐらいで気がつくくらいガバガバでした ハードとメアで黒連中くらいしか師団弄ってそうもないのが時間なかったんだなって感じる
だから初週ハードがきつかったわけだが
師団名もこだわった名前のない数字だしネタ師団名考えてる余裕もなかったんだろうな 初周ハードにする奴らへの配慮なんかいらんだろうになぁ デウスハードとデウスベリハはまじで師団の差がわからんかった ハードなんだからそりゃ辛いやろ
絶対クリア不能ならわかるけど >>538
メアだとビックバン装備して無効喰い封印してくれてない?
リンドヴルムと禁獣で悪夢のような全域無効喰い連続でしてくる場合もあるけど サクッと遊んで全要素解放したい人と高難易度報酬の相性が悪すぎるから
難易度とバサの報酬やめりゃいいのに
タリスマンだってロウカオスの難易度補正なんかなしでただ周回すりゃ2〜3周で全部解放できる仕様でいい
高難易度で試行錯誤したい人はべつに報酬なくてもやるから VHでファルスエクスシアみたいなの使えるようになると虚しくなるから
逆に最高ランクの雇用素材は最高難度必須にしてほしいわ Rで完全にインフレやりこむ方向に突き進むゲームになったからな
というよりずっとそういう方向のゲーム作ってるから Lの問題は初期のラグナ解放バグとかであって
ユニーク強化やらなんやらで最終的には初周ハードはシリーズ中では割とぬるめになったんだよな
SやHIとかの方が難しめ ようやく初周ハードで始めて今回は難易度優し目ぎみかなという所で
ネルガルさんが出てきてあったまってきた!って感じになった
いつも初周ハードの面白さが輝く素晴らしいゲームだと思う >>553
初週ハードのバランスは今回とても良いね
二週目からはクリッカーゲームになるけど >>554
あるよ
称号もあわせると比較的恵まれたアタッカースキル構成になってる
装備渡してあげればそこそこ強いレベルにはなれるんだけど、神師団は狂ってるユニット多いので運用は趣味の領域ではある 太陽信仰おばさんもステは面白い事になるけど二軍落ちしそう >>555
2週目がゆるめならベリーハード+バサ2位つけてもいいかも
情報ありがとうございます 未だに反射や吸収の仕様がわからん
持ってたらノーダメ?それとも数値分ダメージ減ってそこから反射? 別に大してハードでもないしなあ
ちゃんと考えてプレイするには丁度良いバランスだよ一周目は 覚醒ミスタリア入れる師団困ってたけど装備で砲撃&対術結界100いけることに気が付いたからまた師団圧縮が進むぜ… 頭悪いもんで全然流れが掴めないんだけど、結局乾坤ってどうなるの? >>559
ロウノーマル以外だと最終ステージだけ少し敵が強くなるけど、二週目の道中はマジでただの作業になる
最初のステージの敵レベルと最終ステージの敵レベルにあまり差がないから初週H後のVHバサ2はたぶん余裕
俺の二週目はたしかカオスVHバサ1で道中は編成しつつ戦闘は作業
ラスボスもワンパンでバサ4にしとけば良かったと後悔した
バサの報酬が4からだし2周目でバサ4やっとけば三週目でメアバサ5行けたのにという 今の乾坤から確率追撃削除効果のみが無くなって純強化スキルになる 最高難易度の敵蹂躙きもちいですぅ〜
次はできなくなりそうだし今作は楽しんどこ 乾坤+追撃の値をダメージに加算する
追撃100、乾坤50だと(100+50)%で2.5倍の2回攻撃になる なんじゃそりゃ
むっちゃ強くなるやん
返答ありがとう >>560
数値分減って反射吸収
自分にかかる毒酸以外の継続ダメージを師団でわけて回復するから吸収50でも0になるわけではない模様
スキルはPDF見りゃ詳細が書いてある とはいえ乾坤数値はナーフくらうんじゃない
追撃の方下げないでくれよ なんていうかここ最近はHIを除いて高難易度の調整が毎回うまくできていないな
R、Sは簡単にしすぎた
Lはテストプレイを全くやってない疑惑がある
FIはそもそもやってないから知らん 乾坤ヤケクソ強化の実装はある意味で楽しみ
イーニアがザハーク越えてしまう >>570
仮に乾坤1でも追撃100持ってたら2.01×2の4.02倍
追撃200持ってたら3.01×3の9.03倍なんだよな
調整で乾坤の数値抑えてもやっぱり強いわ やけくそ案のまま修正するわけないと思ってるが色々考えるのは楽しいよね メア5やったけどまあ趣味全開師団じゃ最後で返り討ちにされたわ。早さで負けるからどうにもならんな
対策迫られるからRよりは間違いなくむずいわ
>>545
三桁回数リロってビッグバン装備したけどまあムダになったわ 初期乾坤前提で今回追撃くっそ緩いから追撃側ナーフされない限り強くなるんだよな うまくできてないっつーか無双系にしただけじゃね まあ開発者にしかわからん事だが 高難度は
H無印→難? R→易 L→難 FI→易 HI→難? S→易でわりと規則性あるきがする >>535
ありがとう
だが全開放どころか運のタリスマンにすら届かないっぽい
というか不具合修正にロウカオスの初期値が入ってないバグってあったわ
気付かんかった自分がイカンとはいえ時間無駄にして辛い カオスルート選択例通りいくとカオスイシュタルエンド出ねえのか…… まあHIと発売時期近すぎてリソースがなかったんだろうなって感じではある。
バグもそうだし、HIと比較してUIが劣化してたり、誤字も多かったりする 悪アーシェラVSテリオンのところで天使の援軍が二回来る誤記は笑った
大事なことだったのかな 引継ぎ項目の新生魔王軍がちっとも新生にならない不具合は現行最新バージョンで直ってるんかね wikiの2週目カオスルートから変えなきゃいけないのって何処? 冷静に考えるとスキル1つで簡単に十倍ダメージか
こんなんもう適応したユニットが絶対正義になるだけのバランス崩壊クソスキルでしかないやん
さすがにここまでの投げやりなヤケクソ対応はいかんでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています