VenusBloodシリーズ総合スレッド 触手278本
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マキナで60師団撃破してS++取れっていう頭おかしい条件でも喜々として立ち向かう触手だらけだぞ クリア報酬や追加ストーリーのない単純なやり込み難易度や過剰バサはあった方が嬉しいわな
敵が称号まで付けてくる難易度とかあってもいい >>524
「10は無理」
「最高難易度はクリア出来ないので諦めましょう」
「8までで良かった」
「クリアさせる気ない」
「もうちょっと調整しろよ」
「10いらん」
こういう感じで言われてそう >>522
どちらかといえば、対術反射100が全ての攻撃に適応のほうが近いと思う Lで文句が出たのはタリスマン解放や特典武将入手の過程で理不尽な砲撃や糞固い敵を相手にする部分であって
報酬のない純粋なやり込み難易度に文句言う奴なんかほぼいないよ 本編ナイトメア0とデウスハード3おーわり
デウス最終面を8ターンでS++クリアできた時はよくできてんなこのゲームって感じた
アルタイスのトレハンは極夜の盾で終了
さぁデウスベリハ4やったら本編メア5だ Lマキナは綿密に調整された最高のやり込み要素だと感じたよ
G最高難度とB最高難度はクソクソ言うよ >>486
wikiのカオスルートまとめはエリシャのお茶会イベント断ってスルーしてるし配下の好感度なぜか上げててカオス値+2見逃してる
神剣悪に落ちても見てなさそうだし鵜吞みにし過ぎると自分みたいに楽解放のために3周する羽目になる
今回デウスクリアでも称号付与されるから本編でキャラ全部開放したらデウスに引きこもり推奨 途中まではきちんと歯ごたえがあり最終的には好きなキャラ使って無双できる今回のバランスは特に文句ないわ >>533
あいつら要素開放過程の二週目三週目でもう出てきちゃうからね
「報酬無し」ならどんな難易度でも関係ない
やらない人の方が多いから メア5のアルタ椅子さん何回リロっても専守集約系装備しねえな
ベリハハードとは違うか・・ これぐらいのぬるさが丁度いいわ
陣形とかそういやあったなと5周目ぐらいで気がつくくらいガバガバでした ハードとメアで黒連中くらいしか師団弄ってそうもないのが時間なかったんだなって感じる
だから初週ハードがきつかったわけだが
師団名もこだわった名前のない数字だしネタ師団名考えてる余裕もなかったんだろうな 初周ハードにする奴らへの配慮なんかいらんだろうになぁ デウスハードとデウスベリハはまじで師団の差がわからんかった ハードなんだからそりゃ辛いやろ
絶対クリア不能ならわかるけど >>538
メアだとビックバン装備して無効喰い封印してくれてない?
リンドヴルムと禁獣で悪夢のような全域無効喰い連続でしてくる場合もあるけど サクッと遊んで全要素解放したい人と高難易度報酬の相性が悪すぎるから
難易度とバサの報酬やめりゃいいのに
タリスマンだってロウカオスの難易度補正なんかなしでただ周回すりゃ2〜3周で全部解放できる仕様でいい
高難易度で試行錯誤したい人はべつに報酬なくてもやるから VHでファルスエクスシアみたいなの使えるようになると虚しくなるから
逆に最高ランクの雇用素材は最高難度必須にしてほしいわ Rで完全にインフレやりこむ方向に突き進むゲームになったからな
というよりずっとそういう方向のゲーム作ってるから Lの問題は初期のラグナ解放バグとかであって
ユニーク強化やらなんやらで最終的には初周ハードはシリーズ中では割とぬるめになったんだよな
SやHIとかの方が難しめ ようやく初周ハードで始めて今回は難易度優し目ぎみかなという所で
ネルガルさんが出てきてあったまってきた!って感じになった
いつも初周ハードの面白さが輝く素晴らしいゲームだと思う >>553
初週ハードのバランスは今回とても良いね
二週目からはクリッカーゲームになるけど >>554
あるよ
称号もあわせると比較的恵まれたアタッカースキル構成になってる
装備渡してあげればそこそこ強いレベルにはなれるんだけど、神師団は狂ってるユニット多いので運用は趣味の領域ではある 太陽信仰おばさんもステは面白い事になるけど二軍落ちしそう >>555
2週目がゆるめならベリーハード+バサ2位つけてもいいかも
情報ありがとうございます 未だに反射や吸収の仕様がわからん
持ってたらノーダメ?それとも数値分ダメージ減ってそこから反射? 別に大してハードでもないしなあ
ちゃんと考えてプレイするには丁度良いバランスだよ一周目は 覚醒ミスタリア入れる師団困ってたけど装備で砲撃&対術結界100いけることに気が付いたからまた師団圧縮が進むぜ… 頭悪いもんで全然流れが掴めないんだけど、結局乾坤ってどうなるの? >>559
ロウノーマル以外だと最終ステージだけ少し敵が強くなるけど、二週目の道中はマジでただの作業になる
最初のステージの敵レベルと最終ステージの敵レベルにあまり差がないから初週H後のVHバサ2はたぶん余裕
俺の二週目はたしかカオスVHバサ1で道中は編成しつつ戦闘は作業
ラスボスもワンパンでバサ4にしとけば良かったと後悔した
バサの報酬が4からだし2周目でバサ4やっとけば三週目でメアバサ5行けたのにという 今の乾坤から確率追撃削除効果のみが無くなって純強化スキルになる 最高難易度の敵蹂躙きもちいですぅ〜
次はできなくなりそうだし今作は楽しんどこ 乾坤+追撃の値をダメージに加算する
追撃100、乾坤50だと(100+50)%で2.5倍の2回攻撃になる なんじゃそりゃ
むっちゃ強くなるやん
返答ありがとう >>560
数値分減って反射吸収
自分にかかる毒酸以外の継続ダメージを師団でわけて回復するから吸収50でも0になるわけではない模様
スキルはPDF見りゃ詳細が書いてある とはいえ乾坤数値はナーフくらうんじゃない
追撃の方下げないでくれよ なんていうかここ最近はHIを除いて高難易度の調整が毎回うまくできていないな
R、Sは簡単にしすぎた
Lはテストプレイを全くやってない疑惑がある
FIはそもそもやってないから知らん 乾坤ヤケクソ強化の実装はある意味で楽しみ
イーニアがザハーク越えてしまう >>570
仮に乾坤1でも追撃100持ってたら2.01×2の4.02倍
追撃200持ってたら3.01×3の9.03倍なんだよな
調整で乾坤の数値抑えてもやっぱり強いわ やけくそ案のまま修正するわけないと思ってるが色々考えるのは楽しいよね メア5やったけどまあ趣味全開師団じゃ最後で返り討ちにされたわ。早さで負けるからどうにもならんな
対策迫られるからRよりは間違いなくむずいわ
>>545
三桁回数リロってビッグバン装備したけどまあムダになったわ 初期乾坤前提で今回追撃くっそ緩いから追撃側ナーフされない限り強くなるんだよな うまくできてないっつーか無双系にしただけじゃね まあ開発者にしかわからん事だが 高難度は
H無印→難? R→易 L→難 FI→易 HI→難? S→易でわりと規則性あるきがする >>535
ありがとう
だが全開放どころか運のタリスマンにすら届かないっぽい
というか不具合修正にロウカオスの初期値が入ってないバグってあったわ
気付かんかった自分がイカンとはいえ時間無駄にして辛い カオスルート選択例通りいくとカオスイシュタルエンド出ねえのか…… まあHIと発売時期近すぎてリソースがなかったんだろうなって感じではある。
バグもそうだし、HIと比較してUIが劣化してたり、誤字も多かったりする 悪アーシェラVSテリオンのところで天使の援軍が二回来る誤記は笑った
大事なことだったのかな 引継ぎ項目の新生魔王軍がちっとも新生にならない不具合は現行最新バージョンで直ってるんかね wikiの2週目カオスルートから変えなきゃいけないのって何処? 冷静に考えるとスキル1つで簡単に十倍ダメージか
こんなんもう適応したユニットが絶対正義になるだけのバランス崩壊クソスキルでしかないやん
さすがにここまでの投げやりなヤケクソ対応はいかんでしょ >>586
一応乾坤&追撃のスキル枠2つ必要でその追撃も高数値前提ではある
デフォで致命持ってるやつに必殺もたせるようなイメージだろうか
ただまあ倍率と効率はめちゃくちゃいいとは思うが トゥリンとイーニアリーダーにしたい人救済になるから別にいいんじゃね >>564
ベリハバサ4でも問題なさそうなのはちょっとびっくり
とはいえ初周ハードもまだクリアしたわけではない(5章頭)ので
ひとまずクリアしてから考えます
ありがとうございました 追加攻撃がナーフされて、確率追撃になったのに
リカバリあるからええやろ的にまた出てきたのに
結局ヤバ気な雰囲気が出てピンチなのは草 確率追撃乗せて乾坤一擲の数値下げるより確率追撃乗せの効果消して乾坤一擲の数値上げる方が丸くてやりやすいのではって思う リカバリ祭だから一撃しか撃てなくなって評判悪かったからから修正しようってのが元だと思うから
それじゃなんも解決してないんじゃね でもぶっちゃけ死の軍勢はやけくそ乾坤と同じくらいの効果でてんじゃねえの
血の起源と武具研磨も大概 まあ何度も言われてるけどリカバリされない効果だけで良かったんじゃね?
一発で消し飛ばすようなイメージなら乾坤一擲って言われても納得できるし >>594
次作でも微妙なのに数日後のアプデレベルでそんなんできっこないし… または語源の通り一か八かの一撃ならユニット戦闘時における敵の確率発生スキルを数値分減少させるでもよかったのでは まあぶっちゃけ修正後乾坤より死の軍勢のが壊れではある 乾坤は確率追加の増幅分をスキル値と積算すればいい感じかなと思いました
(例1)乾坤5 追撃100 (1+0.05+1*0.05)×2回攻撃=2.2倍
(例2)乾坤50 追撃100 (1+0.5+1*0.5)×2回攻撃=4倍
(例3)乾坤50 追撃200 (1+0.5+2*0.5)×3回攻撃=7.5倍
これなら乾坤のスキル値を調整すれば強スキル位でとどまりそう >>594
「バグだけど処理が複雑でいじれないから仕様!」ってのがちょくちょくあるので
多分リカバリ関連も今から手を入れて直すの無理なんだろう
このメーカーは技術的にできないことが多いと思ってあげた方がハードルが下がる リカバリ祭りは撃破数盛れるから結構好きだったりする
エースアタッカーが戦闘数>撃破数だったりするとちょっと寂しいし >>597
さすがにそれは計算できないやつの逆張り 一番無難なリカバリ貫通にしろ無効にしろどうもめんどくせえ雰囲気してるしバグの温床になりそうでなあ
数値いじるだけと違って手間が半端ない
>>598
片手で300、称号で125、100だから例が足りてない 敵が不死多いのもあって、たまに素直に死んでくれる師団にあたると逆に驚いちゃう
リカバリない敵なんてまだいたんだなって ところでアラネアさんって覚醒する?
ハリアル様はストーリー上は仲魔にならないから諦めてるけど 死の軍勢って言うより、死軍団がぶっ飛んでるイメージ
指揮持ちが遥かに多く、活性キャラも人間に勝る多さで値も高い 違うよ 乾坤はダメージ上げるだけ なんで死の軍勢が壊れてるのかは
スピードのばらつきがでかいこのゲームで絶対先制なんて芸当が出来るまで超バフする所
だからガーダーすらいらなくなるわけで壊れてるのは死の軍勢の方なのだ
単純にダメ上げるだけなら乾坤のが上だろうけどね >>606
それ以前にスキルが出る時期の差考えろよ… >>587
E2.2倍
DC2.4倍
B3.4倍
A4倍
S5.4倍
乾坤の数字は下がるらしいけど、暫定確率称号+乾坤称号だけでこれ
素で持ってればもっと強いのは言うまでもないがゼロから盛ってもカブト超えてるぞ 虹竜イビリア率いる血の起源師団がステマッシマシで好き 追撃525で例を出しなおしてみました
(例1)乾坤5 追撃525 (1+0.05+5.25*0.05)×5.25≒6.89倍 (元より1.31倍)
(例2)乾坤20 追撃525 (1+0.2+5.25*0.2)×5.25≒11.81倍 (元より2.25倍)
(例3)乾坤50 追撃525 (1+0.5+5.25*0.5)×5.25≒21.6倍(元より4.12倍)
今ある乾坤スキルをすべて5で割る位すればちょうどいい感じ? >>608
倍率高いのは否定してないぞ
スキル1枠だけで伸びるわけじゃないって言いたいだけなんだ
てかカブトと違って数字盛れば盛るほど数値が上限無しで跳ね上がるところが強すぎるんだよな >>609
その師団はイビリアのスキル構成見ちゃうと誰でも作りたくなっちゃうよなw
乾坤修正来たらリンリンでも入れて無双させようかね しかしカオスエンド、絶対倒せないニンフルサグにビビり散らして当初の楽園って目的ぶん投げたようにしか見えない……
家畜だけひたすら殖やして管理者いないとどっかで管理できなくなって野放しになってgdgdになるルートやんけ…… >>614
カオスやっぱビビり散らしてるだけに見えるよな
このシリーズにしては珍しかった 乾坤のスキル値自体を倍率に関与させて反映される確率追撃にも100〜200辺りのキャップを付ける
ここまで弄れば制御もできるだろうけどまあ一朝一夕の思いつきレベルじゃ無理だろうなっていう 確率追撃無いやつは
無理して乾坤持つより、カブト・暴走・全力を持つほうが良いみたいな事
言ってるから、その辺はうまくやるんじゃろ。多分 Sは本編ナイトメアクリア報酬デウスナイトメアクリアでもらえるし
バーサク解放もデウスで出来る様になってLより周回しやすくなってるのは良いな 無からはともかくカブトと追撃持ってるのがちまちまいるからそこらへんが突き抜ける気がする 確率追撃300とかの剣があるのですがそれは…まあ一本だしいいか ニンフルサグの確率追撃550が装備欄の乾坤で残念なことになるのも消えるんやなって アルビオンみたいな現状ロクでもないユニットを輝かせるためのスキルになるならいいんだけどね
ちゃんと吟味しないと結局元々強いのがさらにインフレ無間地獄になりそうなのがバカバカしいだけで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています