VenusBloodシリーズ総合スレッド 触手278本
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>>560
数値分減って反射吸収
自分にかかる毒酸以外の継続ダメージを師団でわけて回復するから吸収50でも0になるわけではない模様
スキルはPDF見りゃ詳細が書いてある とはいえ乾坤数値はナーフくらうんじゃない
追撃の方下げないでくれよ なんていうかここ最近はHIを除いて高難易度の調整が毎回うまくできていないな
R、Sは簡単にしすぎた
Lはテストプレイを全くやってない疑惑がある
FIはそもそもやってないから知らん 乾坤ヤケクソ強化の実装はある意味で楽しみ
イーニアがザハーク越えてしまう >>570
仮に乾坤1でも追撃100持ってたら2.01×2の4.02倍
追撃200持ってたら3.01×3の9.03倍なんだよな
調整で乾坤の数値抑えてもやっぱり強いわ やけくそ案のまま修正するわけないと思ってるが色々考えるのは楽しいよね メア5やったけどまあ趣味全開師団じゃ最後で返り討ちにされたわ。早さで負けるからどうにもならんな
対策迫られるからRよりは間違いなくむずいわ
>>545
三桁回数リロってビッグバン装備したけどまあムダになったわ 初期乾坤前提で今回追撃くっそ緩いから追撃側ナーフされない限り強くなるんだよな うまくできてないっつーか無双系にしただけじゃね まあ開発者にしかわからん事だが 高難度は
H無印→難? R→易 L→難 FI→易 HI→難? S→易でわりと規則性あるきがする >>535
ありがとう
だが全開放どころか運のタリスマンにすら届かないっぽい
というか不具合修正にロウカオスの初期値が入ってないバグってあったわ
気付かんかった自分がイカンとはいえ時間無駄にして辛い カオスルート選択例通りいくとカオスイシュタルエンド出ねえのか…… まあHIと発売時期近すぎてリソースがなかったんだろうなって感じではある。
バグもそうだし、HIと比較してUIが劣化してたり、誤字も多かったりする 悪アーシェラVSテリオンのところで天使の援軍が二回来る誤記は笑った
大事なことだったのかな 引継ぎ項目の新生魔王軍がちっとも新生にならない不具合は現行最新バージョンで直ってるんかね wikiの2週目カオスルートから変えなきゃいけないのって何処? 冷静に考えるとスキル1つで簡単に十倍ダメージか
こんなんもう適応したユニットが絶対正義になるだけのバランス崩壊クソスキルでしかないやん
さすがにここまでの投げやりなヤケクソ対応はいかんでしょ >>586
一応乾坤&追撃のスキル枠2つ必要でその追撃も高数値前提ではある
デフォで致命持ってるやつに必殺もたせるようなイメージだろうか
ただまあ倍率と効率はめちゃくちゃいいとは思うが トゥリンとイーニアリーダーにしたい人救済になるから別にいいんじゃね >>564
ベリハバサ4でも問題なさそうなのはちょっとびっくり
とはいえ初周ハードもまだクリアしたわけではない(5章頭)ので
ひとまずクリアしてから考えます
ありがとうございました 追加攻撃がナーフされて、確率追撃になったのに
リカバリあるからええやろ的にまた出てきたのに
結局ヤバ気な雰囲気が出てピンチなのは草 確率追撃乗せて乾坤一擲の数値下げるより確率追撃乗せの効果消して乾坤一擲の数値上げる方が丸くてやりやすいのではって思う リカバリ祭だから一撃しか撃てなくなって評判悪かったからから修正しようってのが元だと思うから
それじゃなんも解決してないんじゃね でもぶっちゃけ死の軍勢はやけくそ乾坤と同じくらいの効果でてんじゃねえの
血の起源と武具研磨も大概 まあ何度も言われてるけどリカバリされない効果だけで良かったんじゃね?
一発で消し飛ばすようなイメージなら乾坤一擲って言われても納得できるし >>594
次作でも微妙なのに数日後のアプデレベルでそんなんできっこないし… または語源の通り一か八かの一撃ならユニット戦闘時における敵の確率発生スキルを数値分減少させるでもよかったのでは まあぶっちゃけ修正後乾坤より死の軍勢のが壊れではある 乾坤は確率追加の増幅分をスキル値と積算すればいい感じかなと思いました
(例1)乾坤5 追撃100 (1+0.05+1*0.05)×2回攻撃=2.2倍
(例2)乾坤50 追撃100 (1+0.5+1*0.5)×2回攻撃=4倍
(例3)乾坤50 追撃200 (1+0.5+2*0.5)×3回攻撃=7.5倍
これなら乾坤のスキル値を調整すれば強スキル位でとどまりそう >>594
「バグだけど処理が複雑でいじれないから仕様!」ってのがちょくちょくあるので
多分リカバリ関連も今から手を入れて直すの無理なんだろう
このメーカーは技術的にできないことが多いと思ってあげた方がハードルが下がる リカバリ祭りは撃破数盛れるから結構好きだったりする
エースアタッカーが戦闘数>撃破数だったりするとちょっと寂しいし >>597
さすがにそれは計算できないやつの逆張り 一番無難なリカバリ貫通にしろ無効にしろどうもめんどくせえ雰囲気してるしバグの温床になりそうでなあ
数値いじるだけと違って手間が半端ない
>>598
片手で300、称号で125、100だから例が足りてない 敵が不死多いのもあって、たまに素直に死んでくれる師団にあたると逆に驚いちゃう
リカバリない敵なんてまだいたんだなって ところでアラネアさんって覚醒する?
ハリアル様はストーリー上は仲魔にならないから諦めてるけど 死の軍勢って言うより、死軍団がぶっ飛んでるイメージ
指揮持ちが遥かに多く、活性キャラも人間に勝る多さで値も高い 違うよ 乾坤はダメージ上げるだけ なんで死の軍勢が壊れてるのかは
スピードのばらつきがでかいこのゲームで絶対先制なんて芸当が出来るまで超バフする所
だからガーダーすらいらなくなるわけで壊れてるのは死の軍勢の方なのだ
単純にダメ上げるだけなら乾坤のが上だろうけどね >>606
それ以前にスキルが出る時期の差考えろよ… >>587
E2.2倍
DC2.4倍
B3.4倍
A4倍
S5.4倍
乾坤の数字は下がるらしいけど、暫定確率称号+乾坤称号だけでこれ
素で持ってればもっと強いのは言うまでもないがゼロから盛ってもカブト超えてるぞ 虹竜イビリア率いる血の起源師団がステマッシマシで好き 追撃525で例を出しなおしてみました
(例1)乾坤5 追撃525 (1+0.05+5.25*0.05)×5.25≒6.89倍 (元より1.31倍)
(例2)乾坤20 追撃525 (1+0.2+5.25*0.2)×5.25≒11.81倍 (元より2.25倍)
(例3)乾坤50 追撃525 (1+0.5+5.25*0.5)×5.25≒21.6倍(元より4.12倍)
今ある乾坤スキルをすべて5で割る位すればちょうどいい感じ? >>608
倍率高いのは否定してないぞ
スキル1枠だけで伸びるわけじゃないって言いたいだけなんだ
てかカブトと違って数字盛れば盛るほど数値が上限無しで跳ね上がるところが強すぎるんだよな >>609
その師団はイビリアのスキル構成見ちゃうと誰でも作りたくなっちゃうよなw
乾坤修正来たらリンリンでも入れて無双させようかね しかしカオスエンド、絶対倒せないニンフルサグにビビり散らして当初の楽園って目的ぶん投げたようにしか見えない……
家畜だけひたすら殖やして管理者いないとどっかで管理できなくなって野放しになってgdgdになるルートやんけ…… >>614
カオスやっぱビビり散らしてるだけに見えるよな
このシリーズにしては珍しかった 乾坤のスキル値自体を倍率に関与させて反映される確率追撃にも100〜200辺りのキャップを付ける
ここまで弄れば制御もできるだろうけどまあ一朝一夕の思いつきレベルじゃ無理だろうなっていう 確率追撃無いやつは
無理して乾坤持つより、カブト・暴走・全力を持つほうが良いみたいな事
言ってるから、その辺はうまくやるんじゃろ。多分 Sは本編ナイトメアクリア報酬デウスナイトメアクリアでもらえるし
バーサク解放もデウスで出来る様になってLより周回しやすくなってるのは良いな 無からはともかくカブトと追撃持ってるのがちまちまいるからそこらへんが突き抜ける気がする 確率追撃300とかの剣があるのですがそれは…まあ一本だしいいか ニンフルサグの確率追撃550が装備欄の乾坤で残念なことになるのも消えるんやなって アルビオンみたいな現状ロクでもないユニットを輝かせるためのスキルになるならいいんだけどね
ちゃんと吟味しないと結局元々強いのがさらにインフレ無間地獄になりそうなのがバカバカしいだけで 初周ハードカオスであいつに乾坤持たれたらクリアきつそう 追撃の上昇にキャップを設けるのが一番無難か…
追撃の上昇は10%固定、乾坤の上昇値はスキル値
(例1)乾坤5 追撃525 (1+0.05+5.25*0.1)×5.25≒8.26倍 (元より1.57倍)
(例2)乾坤20 追撃525 (1+0.2+5.25*0.1)×5.25≒9.03倍 (元より1.72倍)
(例3)乾坤50 追撃525 (1+0.5+5.25*0.1)×5.25≒10.6倍(元より2.02倍)
これ以上やっても無駄なだけなのでおしまいにします >>619
そうとも言えるし、追撃乾坤ない奴はアタッカーとして二軍いき決定とも言える 乾坤1でもつけば火力6倍とかにされてもやばいから制限はつきそうだな >>496
全力攻撃と意味被ってたし変更は歓迎だがバランスは心配 まあLも神魔装備持たれたら硬さ5倍↑なとかあったからなあ まあ反響がデカかったけど調整したら乾坤一擲を乾坤一擲たらしめる要素全否定っていうオチよ
ただの倍率スキルになってしまうわけだが今こそその超威力を1発にまとめたらロマンあるからってみんな納得してしまう気がする 血の起源持ちで確率追撃マシマシなリンリンとかパズスが凶悪になりそうで楽しみ >>632
自分らが作った乾坤ありきでテストした結果ユーザーが切り捨てたらヌルくなったって面もありそう
行動増加の多さとか含めて >>627
ぶっちゃけそんなメンツ変わらなそう
元から強い奴は抜きん出てるゲームだから
け〜まるの言を信じるなら多少強くなった所で・・・とはなりそう
まぁ、修正来てからって事だけど 行動増加は確かにびっくりするくらい勝手に増えてたな 敵が柔らかすぎるから乾坤も行動増加もあんまり意味ないという根本問題 行動増加が増えたのも多分リカバリだろうなって思ってた
単純に長くなるから
あと微妙に増えような気がする加速系のためとか それな 修正来ても活躍するユニット増えるだけで
今までワンパンしてた奴は乾坤盛ってもワンパン 変更なしで修正来るならサイクロプスに絶神乱舞槍とロードブレイズ、称号で乾坤一擲と心核穿ち、同師団に運命の輪と血の起源、速勢転化でブーストするのがヤバそうだが パッチで全然触れられないけど戦闘前会話は表示されない不具合とかじゃなくて未実装なのかな トゥリン強くなるとは思うけど他のスキル貧弱すぎて一線級のアタッカーは難しいかな >>648
火力より当てられることと手数の方が大事
ソーマブラスター持って3回攻撃できるトゥリンは一流よ リンリンはリーダーで運用するなら可能性の獣でもいいのかな?
無難なのは兵長なんだろうけど 毎回1週目終盤からそれぞれユニットの装備称号含めたトレハン値いくらか計算するのがめんどい… その段階だとどうせ装備入手の度に変わるんだし適当で良くね 毎回適当にやってるわ
計算式と敵のコスト的にどうせ最大値が求められるわけでもないし >>651
個人的に20以上の指揮が軒並み英雄ユニットがもってる上に
魔という広い範囲を持つから
それを求めないならって感じかな 今ごろけーまるが「やべぇどう調整しても強すぎてどうしようもない」って頭を悩ませてるに一票 一部がぶっ壊れてたのが皆ぶっ壊れるだけだから気にすんな! 後半のバランスはもうぶっ壊れてるからどうでもいいけど
上手く調整しないと評判の良かった序盤のバランスもぶち壊しそうだな トレハン650でもベリハ4ニンフル相手だと14−2落とさないんだよなあ・・ハード3と大差ない >>658
今回に関してはこれが正しい
すでに敵のライフはゼロだから今更どう強くなっても問題ない 乾坤が言われてる通りの強化されるなら兵長でいいんちゃうの
けーまるが速さが全てみたいなこと言ってて加速進化が有効なミッションもこなさそうだし >>656
トン、10ターン目に気持ちよくなりたいから遊んでくる 敵が10ターン持たない模様
今作のトレハンはもうデウスメア高速周回して石で買ったほうが楽な気がする まあ、まだ実装前だし意見があるならどんどん送っておけばいい
実装されたら変更しにくいからね どうせぶっ壊れてるなら好きな子使える方が楽しいに決まってる どんなキャラもいかれたステータスになれるしやけくそになってもしゃーない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています