VenusBloodシリーズ総合スレッド 触手285本
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付いてそうな奴に付いてなさすぎて陸は考慮に入れなかったな まあPS2ぐらいのまでの時代なら進行不能以外は御愛嬌だけど
もうそういう時代ではないから言われるのも仕方ない
エロゲーはスケジュールカツカツだからギガパッチとかが当たりまえになってたりするけど 自分が待てないからさっさとパッチを作れ
自分が世界の基準で中心だからメーガーは合わせて当たり前 >>153
もともと日程的にSから離れるタイミングが決まっていたから
客のせいにして誤魔化してるだけだぞ >>155
実用性はともかく確かにあるな
焔王戦着
全域無効
炎霊活性:50 陸は初め聞いたときは追加じゃなくて獣、樹辺りの種族を消して陸に統一するものだと思ってたな
まあ考えてみたら海や空にも獣はいるか 海も陸も飛もついてないやつってどこに住んでいるんだろう・・・ 進捗報告の一つでもあればな、それが無いってことはまだ当分時間がかかるんだろうけど スキル1つ直すだけで1周目の難易度がガラッと変わったりもするからバランス調整はめんどくさそうね
ベリハ以降は多少スキル壊れても気にならんけど
他にはFIのユニットデータ持ってきてその後高難易度用にスキル調整やらマップ作製で時間かかってるとか?
Aのキャラとテスラが出てくるのはほぼ決まってるようなもんだし
フォモル、アンドロマリウス、ダンタリオン、ついでにグリゴリセラフの敵専色違いは欲しいかと >>164
FIのつかいまわしするだけじゃないかw
スキルは変えるだろうけど そのけーまるってのの過去の言動見る限り乾坤の修正や機能してない一部のスキル見直しなんて本当にするかもわからんが、そのへんの旧作キャラは意地でもぶっこんでくるんだろうなあ 陸、空、海のどれかは全種族にはやしていいと思うの
種族夜があるんだからそれでええやんって ここまで伸ばしてくれるのなら敵ユニットの装備抽選?で超絶重くなってる部分の修正もしてくれると期待してしまうな >>170
そこさえ改善してくれれば他はどうでもいいくらいに思ってる さすがにコード持っているんだからデバッグすれば一発な気がするが やっぱりもう少しお時間頂いての時点でSからは一旦離れてるのかね
スケジュール的に手を付けてないから進捗も何もないのかな >>173
メインでコード書いてたのがもげらってオチがありそう
確かunityメインでもあったよねもげら 炎は自爆半減あるし種族結構ばらまいてるから迂闊につけるとかなり広範囲に適応されてしまう 雪ダルマ、シリーズ通してずーっとエースガーダーだったが
今作特効防御100が当たり前になって
雪ダルマ使ってないな…… >>150
不完全でも面白い>>>>完全で面白くない
誰でもこうだと思う 鎧盾の余りがち枠から二種結界捻出くらいは出来るんじゃないの雪だるま
数字数えてないけど >>166
ラピュタみたいなもんだろ(適当
>>169
なんなら種族昼も欲しいくらい
昼行活性がないからエース師団が夜ばかりになってきたわ 要件を満たすのは最低条件だから
そこがスタート地点だよ 主人公ロウ形態で3周使った後カオス形態で1周したがまあ使いやすいな
メインヒロインの称号はなんで暴走99と一歩足りないし そういえばスライムは青いもの、というのも一種の偏見だよな
だからゴールデンメタルリンリンください 最初期であるD&Dのウーズは緑っぽいはずだから多分ドラクエのせいだな
ピンク色のプリン(リン)セスでもいいぞ。研磨係で PS1並マップ読み込むのにビットコイン掘れそうなほどGPU使う問題も優先度高いと思う
少なくとも次回作までには・・・ というかマップは2Dに戻していいよ…
3Dにする意味ないでしょ… 3DのTDゲーしたかった名残じゃねーの
しらんけど スキルを直してロード時間短縮された
パッチなら誰もが当てるわ
追加要素なんぞいらんからそれを
販売開始時までに用意しとけっちゅーんじゃボケが 長期的な観点から吉里吉里からUnityに以降したいというのは確かに理解できるので
Unityになって数作品の間は不便でも仕方ないよねと思ってたけど
そろそろUnityに移って良かったねと心から思えるような作品になってきて欲しいところ >>179
粗が目立っても全体で面白ければ売れている同人ソフトが前者だよね 移行後のモッサリはLでようやく直ったのにSでまた悪化するという謎の一進一退 Unityで良かったねってなるのはそもそもUnityそのものがあんまりいいものとは言えないからだいぶ難しいと思う もともと3Dゲーム向けエンジンで2Dゲーで簡便に良いもの作れるような代物じゃないと思うのよね
流石に月間数億の費用投下し続けて魔改造しまくってる3Dゲーメーカーは良いものできてるぞって言われたらぐうの音もでないけども 魔炎の神無し夜無し縛り部隊組もうと思ってユニット眺めて思ったが、なんでナラシンハに炎ないんだ。。ナラ将軍の方には炎あるのに
まあほしいのはガーダーと結界要員だからいいけど 海外のインディース含めて零細でUnity上手く使えている例を寡聞ながら知らない カブト50剣でたのでアルミラージを非リーダーで火力にしようと思ったが称号どうすんべ
とりあえず当たり障りない追撃と多段3でいいか 昨日?新作始めたけど
もっさりしててビックリしてる 零細がどこまでか知らんけどfallguysとかホロウナイトはunity製 今週末はFD英語版で、来週にはエイプリルフールか…… エイプリルフールには触手さんが逃げるアクションゲームが実装される
難易度バーサクを入れると最初からちぎられた本数が増えて機動性を奪われた状態で始まり
最高難度ではジャンプもできず這う事しかできない >>144
バグ修正が無償サービスだと考えてるお前に驚いた
じゃあ最初っからバグの無い状態で出荷してくださいよ Lもマップ開始時師団がポツポツ生えてくるのテンポ悪いなって思ったけどSと比べたら相当マシだったな >>201
俺もやっと満足行くところまでクリアしたけど変にロードが長くて重かった
背景やエフェクトにこだわりはじめたのはわかるけどトレハン繰り返しゲーならサクサク動作のほうがいいんじゃないかな
ゲームは第3装備で編成の幅広がったしヌルゲーマーだからこのくらいのバランスが好き、面白かった VBSは遊ぶのも儘ならない程のとんでもないバグゲー そもそも足手まとい師団わざわざ帯同して装備集めさせられるこの仕様どうにかならんのって
Rだけはそうでもなかったが でもこのトレハンシステムが素晴らしいんだって勢力がいるから バグは本来メーカーが想定していた遊び方や挙動が出来ない欠陥
無償サービスという単語は意味が違うが、売り出した製品は仕様通りであるべきでその為に修正する義務はある
ユーザの批判や要望で追加・修正するのはバグ対応とは別 足手まといって言うけどなかなか新規雇用のレベル上がらんバランスや普通に優秀なヒミカリーリエに加え軍団治癒軍団支配持ってるのも相まって1周目2周目のトレハン師団はわりとガチだったぞ sの神器って存在感ない的なこと言われてたが、勿論シナリオでの扱いもあるだろうけど神器でリーダーはれるユニークがトレハン要員にまわってるのも大きいだろうな・・ ルーリエとかいう最初から最後までリーダーし続けた女 >>202
ホロウナイトは見た目2Dだけど内部的にも2Dなんかな
見た目より重いんだよなあれ ぶっちゃけVB程度のスクリプトだとエンジンなんて何で作っても変わらんよ
少なくともLの時点ではソースコードも綺麗になってたし
今回こんな事になってんのは、案件規模で何か問題があったんだろう >>215
どのシリーズでもそこそこの戦力になってるなら問題はないんじゃないの
最近のRPGは商業同人問わずレアドロップupみたいなの持つキャラいたりするけど足手まといってほどではないし
スキル付け替え出来るシステムなら尚更問題にならないし >>217
Rはフォース1本消費でトレハン師団のトレハン値を貸出しできた R方式が個人的に最悪であれならいっそトレハン無くて良いとは思う
レギオン制で弱めの専用師団庇うとレアがとれるってのはまあ普通 3週目の終盤唐突に処理が重いレギオンが出てきた
運命の輪はエリシャとか以前からいたし、なにが悪いんだろ? 定期的に出る特定要素必要不要論
移動種類→失くして当然くらいの反応
過去の敵ユニット→今回一部リストラされたが特に不満なし
嘘→今回かなり空気化したが不満は少ない
内政→おそらくなくなっても誰も気にしない
このへんに比べるとトレハンはさすがに賛否が分かれそう 内政師団とか作らせる前に30師団フル活用できるマップ作れよと言いたい Sはデウスで金使い放題だし…
初週はそういうバランスだと思えばまあ >>226
一応H〜L〜Sで少しずつマシにはなっているが
RPG系のを見ても九尾に面白いマップ作るセンスはないと諦めている 内政はあってもなくてもいいんだけど色々邪魔なので
消さないならRの倉庫の亜種みたいなの作って放り込む形式にして戦闘師団と同じ枠にはしないでほしい この手のゲームだと本来は内政力が軍事力の規模や質を支える構造なんだが
VBの場合ダメージ類と同じで数値が大きくなっていくとあっという間に調整の外に飛び出していくという
管理できないなら数字の桁をドラクエ並みに下げれば良い気もするのだが計算式はいじる気なさそうだから
今後もずっとこんな感じなんだろう 使わなかったユニットが多いのがなぁ
副官とか輜重隊とかあれば使い道も増えそうだが いやー今更最大9999以下のダメージだと爽快感ないわ
FEやFFTみたいにするならそれでいいけどもうディスガイア的な感覚になってるからそれはちょっと >>233
ユニット数も管理能力を越えちゃってる感はあるね
それでもSでかなりテコ入れしたのは評価するが >>234
ダメージが7桁越えだすあたりが一番楽しい時期だよな 今作レベルが上がりにくいけど、敵経験値は治療費高い敵ほど多いのかな?
ナイトメアでも序盤の低治療費ユニットを幾らか倒した程度だとサッパリレベルが上がらない。 >>237
敵のレベルが低いと減衰が入るから可能な限りバサ入れろ 別のゲームやってる間にHIとS発売してたんだけどどっちの方が良かった? >>239
どっちかやるなら先にHIからSは次のパッチがきてからやればいい
いつ来るかわからんけどw あれが嫌だこれが嫌だと言うならイージーで勝利ボタンでも押してたらいいんじゃないの
公式巻き込んでBやアルスマグナみたいな迷走されたら困る スキルは単純でステでどうにかするディスガイアシステムにしてくれ Bはシステムのみならずエロ方面もエグい方に突っ走っててシリーズとしては異色だったな Bやアルスマグナみたいな産廃を見るともう「いつもの」しか作れないんだなってのは察する
Sでその「いつもの」すらまともに動作しないやべえことになってるのが不安しかない バグだらけなのはいつものことだから諦めているけど
雇用しまくったらクッソ重くなるのはなんなんだろうな? ギアドラ面白かったしシンプルだの〇〇無くせだので迷走してるだけだろ いろいろなものが積算と除算で効いてくるシステムは楽しくはあるけど露骨に調整が繊細なので
加算系中心にするか大胆なデノミしない限りはこのままシステムと心中するシリーズになりそう
体躯の式とかたぶん最初に作った時は限度一杯盛るユニットだらけになるような状況絶対考えてなかったでしょ >>250
Lの神魔とか今回の金運とか「意図しなかったバグだけど変えると今のバランス崩れるから仕様にする」だからな……
実際Bでは弄ったら本当にゲーム崩壊して投げっぱなしになったし
能力とスケジュールに見合った物を作る選択肢ないのかね Fの時点でガストサーペント辺りは上限行ってた気がするGは専守ハメだし
火力の方は追加攻撃潰して代わりに多段でデフレしたR、巨人心核全力集約で別枠乗算増やしまくった代わりに神魔で耐久もインフレしたLって近作でもちゃんと管理されてる 確率追撃はデフレだけど多段は必ずしもデフレではないんだよな・・・
積算できるものが増えて逆にインフレしたまである ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています