【DMM.R18】対魔忍アサギ 決戦アリーナ Part6010 [無断転載禁止] [無断転載禁止]©bbspink.com
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■DMM公式
http://www.dmm.co.jp/netgame/feature/taimanin-asagi.html
■対魔忍アサギ 決戦アリーナ
http://www.lilith-soft.com/sns/asagi/index.php
■Wiki
http://taimaninarena.wiki.fc2.com/
■初心者講座
下記URL内の「初心者講座」の項目を参照
http://www.tgsmart.jp/article.aspx?a=20758
■アサギシミュレータ
http://toshocho.github.io/asagi_sim/
■TABA Tools(タワー薬消費シミュレーター、ランクボーダー)
http://taba.tabtros.com/
■前スレ
【DMM.R18】対魔忍アサギ 決戦アリーナ Part6009
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1522754114/
■したらば避難所
【DMM.R18】対魔忍アサギ 決戦アリーナ 避難所 Part1
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/13411/1405132970/
次スレは>>970
無理なら指定
スレ保守は>>24以上必要
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/// 【レイドのHPと攻撃力について(アリーナは攻防がそれぞれ独立なのでこの通りではない)】
A(攻撃力) B(HP)
┌───┐ ┌───┐
リーダー. │攻撃力│ │防御力│⇒全てのスキルが効果を発揮
ヘルプ.. .. .│攻撃力│ │防御力│⇒全てのスキルが効果を発揮
│ │ │ │
攻デッキ1 │攻撃力│ │防御力│⇒攻撃UP系、敵防御力DOWN系スキルのみ効果を発揮
攻デッキ2 │攻撃力│ │防御力│⇒攻撃UP系、敵防御力DOWN系スキルのみ効果を発揮
攻デッキ3 │攻撃力│ │防御力│⇒攻撃UP系、敵防御力DOWN系スキルのみ効果を発揮
攻デッキ4 │攻撃力│ │防御力│⇒攻撃UP系、敵防御力DOWN系スキルのみ効果を発揮
└───┘ │ │
防デッキ1 .攻撃力 . │防御力│⇒防御UP系、敵攻撃力DOWN/カットのみ効果を発揮
防デッキ2 .攻撃力 . │防御力│⇒防御UP系、敵攻撃力DOWN/カットのみ効果を発揮
防デッキ3 .攻撃力 . │防御力│⇒防御UP系、敵攻撃力DOWN/カットのみ効果を発揮
防デッキ4 .攻撃力 . │防御力│⇒防御UP系、敵攻撃力DOWN/カットのみ効果を発揮
└───┘
※攻撃/防御両方に効果があるスキルはどこに置いても攻撃/防御両方の効果を発揮
・攻撃力はAの範囲の合計が基礎値となり、攻撃UP系スキルはこの範囲にのみ適用
(=防御デッキの攻撃力は完全な死にステ)
・HPはBの範囲(=全キャラ)の合計が基礎値となり、防御UP系スキルはこの範囲に適用
・攻撃デッキに防御スキル持ちを配置し、発動するとカットインが出るが効果は発揮されない
・防御デッキのスキルが発動したかどうかは戦闘開始後に確定したHPの数値で判断するしかない
・敵攻撃力ダウン系のスキル発動判定は攻撃ボタンを押した時点で行われ、
戦闘開始直前に表示される敵の攻撃力は適用後の値になっている
・スキル発動順はデッキの位置に関係なく固定値UP/DOWN→割合UP/DOWNの順
【スキル仕様に関する詳細】
・「○○デッキのメンバーが■■なら〜」や「味方リーダーが■■なら〜」系スキルの発動判定には
自デッキのみが使用され、ヘルプが条件外のものでも自デッキで条件を満たしていれば発動する
(例:バレンタイン紫を使う時、自分のデッキが対魔忍一色ならヘルプで魔族や米連を呼んでもおk)
・コピー系スキルはコピー先がコピー系スキルの場合、発動せずスキル不発となる
・スキル発動率を○%UPさせるスキルは、他のスキルより前段階で発動判定が行われる
また、複数枚発動した場合、効果は加算される
(例:5%が2枚発動なら10%UPで他のスキルの発動率は60%になる)
・同名カード禁止が発動条件に設定されているスキルは
対象スキルを持つ自身の重複だけでなく、それ以外のカードの重複があっても不発となる
なお、ヘルプと自デッキのカードが同じ場合は重複とは見なされない _ -―- 、
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/// 【%カット %防御ダウンの換算(攻撃ダウンも同じ換算)】
100/(100 - スキル効果) % の全攻撃UPに換算
防御22%DOWN = 全攻撃 .28.2%UP
防御24%DOWN = 全攻撃 .31.5%UP
防御26%DOWN = 全攻撃 .35.1%UP
防御28%DOWN = 全攻撃 .38.8%UP
防御30%DOWN = 全攻撃 .42.8%UP
防御35%DOWN = 全攻撃 .53.8%UP
防御40%DOWN = 全攻撃 .66.6%UP
防御45%DOWN = 全攻撃 .81.8%UP
防御50%DOWN = 全攻撃 100.0%UP
防御55%DOWN = 全攻撃 122.2%UP
【攻防ダブルスキル持ちのスキル効果参考】
基本的には攻撃側と防御側のスキル効果を乗算することで参考値が得られる
例:味方全体の攻撃力と防御力を30%UP = 1.3×1.3 = 1.69(全攻撃力69%アップ換算)
○ダブルデバフ:ブラック
●ダブルデバフ:クロアサ、紅、ラスタ、幻影不知火、トレ紫
◎ダブルデバフ:リエリ
. . . . . . . . . △ダブルバフ:ワイト、新型ミラベル、白アサギ、石紅、鋼殻ソニア
. . . . . . . . . ▲ダブルバフ:バレ紫、ハッピーリリム
. . . . . . . . . . . . . . . . . . ◇DOWN攻撃:ナーサラ
. . . . . . . . . . . . . . . . . . ◇カット防御. :黄泉、白仮面
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ☆ダブルバフ:新春イング
○Lv1 22% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合 .64.3%UP相当
. . . . . . . . . △Lv1 30% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合 .69.0%UP相当
○Lv2 24% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合 .72.9%UP相当
. . . . . . . . . . . . . . . . . . ◇Lv1 25-35 . . . . . . . . = 割合 .80.0%UP相当
. . . . . . . . . △Lv2 35% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合 .82.3%UP相当
○Lv3 26% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合 .82.5%UP相当
○Lv4 28% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合 .92.6%UP相当
. . . . . . . . . △Lv3 40% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合 .96.0%UP相当
. . . . . . . . . . . . . . . . . . ◇Lv2 30-40 . . . . . . . . = 割合100.0%UP相当
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ☆Lv1 42% = 割合101.6%UP相当
○Lv5 30% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合103.9%UP相当
. . . . . . . . . △Lv4 45% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合110.3%UP相当
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ☆Lv2 47% = 割合116.1%UP相当
. . . . . . . . . . . . . . . . . . ◇Lv3 35-45 . . . . . . . . = 割合123.1%UP相当
. . . . . . . . . △Lv5 50% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合125.0%UP相当
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ☆Lv3 52% = 割合131.0%UP相当
●Lv2 35% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合136.6%UP相当
. . . . . . . . . ▲Lv2 55% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合140.3%UP相当
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ☆Lv4 57% = 割合146.5%UP相当
. . . . . . . . . . . . . . . . . . ◇Lv4 40-50 . . . . . . . . = 割合150.0%UP相当
. . . . . . . . . ▲Lv3 60% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合156.0%UP相当
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ☆Lv5 62% = 割合162.4%UP相当
. . . . . . . . . ▲Lv4 65% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合172.3%UP相当
●Lv3 40% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合177.7%UP相当
. . . . . . . . . . . . . . . . . . ◇Lv5 45-55 . . . . . . . . = 割合181.8%UP相当
. . . . . . . . . ▲Lv5 70% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合189.0%UP相当
●Lv4 45% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合230.5%UP相当
●Lv5 50% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合300.0%UP相当
◎Lv4 55% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合393.8%UP相当
◎Lv5 60% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = 割合525.0%UP相当 _ -―- 、
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/// スレタイミスごめんなさい
誤:Part6010
正:Part610
次スレは
Part611
でありますお願いします
>>970 >>30
https://i.imgur.com/OFh62xm.png
この画像にある物は出る
チケ類は20回に1枚くらい
全て直接交換より少し渋いくらいの確率だがそれ1つしか手に入らない直接交換より紫の欠片ガチャの方が圧倒的に多くの品が手にはいるので
URスキルアップ以上を狙わないなら欠片ガチャ一択 能動的にランク下げる方法ないの?
絶対勝てない相手とばかり当てられてほんと苦痛だわ >>37
無い
リーダーをステの低いNカードかリーダーコピーにしてデッキの中を空にして
人の多い18時〜24時くらいにほかっとくくらいしかない ■どうすると降格(ランクダウン)するの?
ランク13以上には降格の概念があります。
ランク13から10は自分からバトルを挑み7敗すると降格します。
ランク9〜1は敗北数によるランクダウンはありませんが、「昇格戦」を挑まれ敗北するとランクダウンが発生します。 負けてFTって出るんやね…
基本1BP消費後すぐ戻る繰り返しで結果みてないんやけど、今ラスト1BP消費で負け数増えてたのにFT入ってたわ 勘違いかなぁ…
一応攻撃スキルのリーダー狙ってたし負け前の勝ちで出てたならラスト1BP負けんと思うんやけど… 負けてもFTでるぞ
出ないって言ってるやつは何を根拠に言ってるの?
過去数回負けたと時にFT出したことあるんですけど? ■フィーバータイムについて
「決戦アリーナ」でのバトルに勝利すると、まれに「フィーバータイム」が発生します。
イベントルールに明記してあるのにバトル負けてもFT発生するならむしろ不具合ではないかな ここの上忍は勝率97%くらいなので負けたことがないんやな 他にも負けた時にFT出た人居るんやね!
負け→FTは初めてやったからビックリしたわ 俺も負けてFT出た気がした事あって気のせいだと思ってたが
気のせいじゃなかったのか 負けそうな相手にはぶつからないからな
負けてFT出るのかわからん たぶん、二重リクエストになって負けと勝ち両方発生してたとかそういうパターンだろう
自分では負けFTは見たことないし、ルールに書いてある以上無いと思うよ
といいきれないのがここの運営の怖いとこだけど >>47
デッキが完成されてる人はそんなもんだな。FTなくても >>55
これに無条件で反射してしまった自分が悔しい(ビクンビクン 対魔忍でもスポーツ大会がしたい
ただし異能は禁止な 次の蛇から3週続けて地獄になりそうな気がするから
今のうちにハゲと平和を楽しもう >>60
復刻蛇女のあとは新規マラソンで
GWに重なるようにオマケ付き新規レイドじゃないかな? 色々いじるならBP回復タイマーとかそろそろ実装してくれんかな
全力はさすがにあれだから通常クエストを裏でオートで進むぐらいして欲しい オートなんて実装したらみんな楽してボーダー上がっちゃうでしょ(´・ω・`)
トントンし続けることが出来るアタマ対魔忍こそが報酬得るべき >>57
前から気になってたんやけど、異能系忍法って何が基準なん?
◯遁系とか肉体操作系とかは分かるんやけど、異能系はお前ら対魔忍全員異能やんけ!ってなる
例えばふうま一族の邪眼とか仮面の空蝉とかは異能に入るんか? オートの一番の問題は薬が増えて、レイドでチケット稼ぎしやすくなる事なんだけどね。ガチャすら課金しなくなるからサービス終了 みんなそれぞれどのスポーツのユニフォームが似合うだろうか
とりあえず不知火はバレーボールで決定だろうけど …そもそもロスとブリュン…というか鬼神乙女ってユニフォーム着れるのだろうか? ソシャゲじゃないけど自分の知ってるオート経験値上げとかオート探索あるゲームは
結局パーティー設定で細かく触れる人が有利だったり
(強い人)と(弱い人、初心者)の格差が広がるだけでユーザーにも運営にもいいこと無いのばかりなんだよ >>67
オートで薬が増えるってどういう理屈なのか
遭遇率が一緒なら薬の増減量変わらんだろ
そもそもレイドでチケ稼ぐのに赤なんて大して減らんし >>72
俺ら鬼狩りベテランだけじゃなくて、プレイヤー全体の話しな。レイドも同じく。俺たちを支えてる課金者が減るって事 オートより探索→体力切れ→回復→chapter選ぶ→Stage選ぶ、の流れを簡略化して欲しいわ
回復したら即探索に戻るくらいのことが何故できないのか スキップ機能をつけると緑錬金の効率が檄上がりしてしまうぞ BP等の回復タイマーが必要っしょ
我々タイマ忍なのよ BP使ったら自動でタイマースタートしてくれないと
ブラウザの拡張機能で作れそうではある
ハゲカウンターとかは作ってた 紫の欠片ガチャでもビリビリするのね、知らんかった。そんで、ずっとおんなじ演出止まんないけど、まだ直ってないのね。 BPガチャでも作ってくれ
BPを消費して桐生やゾクトやメダルや薬等がランダムでもらえるような奴
自然回復したBPでのみ回せるようにすればいい
自然回復分を消費するために探索してる時間が無駄なのよ Nの女カードにビジュアルチェンジが欲しいな
名も無きモブが脱げるって、イイよねw >>85
このゲームはその時間で成り立ってる部分があると思うんだ レイド自体を探して歩く回ってる時間は無駄だわ
一生歩かせてないで遭遇そのものくらい数歩で確定にしてくれ なんかガチャ回すとリザルト画面にならないでずっとループするんだがこれなら雷演出出た時に何度もあの快感を味わえるんじゃね?
と思い回し続けたせいでチケット結構無駄にしてもうた ガチの検証勢がいれば数値化されてデータがwikiにあったかもな
あったところで本当の意味でどうでもいいものだけど どうしてもサクラが欲しい人向けだよな
恒常出た時のこと考えると恐ろしいわ んなことより、Hシーンでのオートモードが欲しい
なんでチマチマクリックせなあかんねん
めんどいわ >>90
PCモードだと見れないが
モバイルモードだとステータス画面で見れる
何故か決アナはUI統一してないのでモバイルの方が色々便利
>>95
アリーナイベ時で昇格戦相手が強かったら運が悪いだけ
昇格戦相手は上のランクの勝数−負数の低い人から選出されるはずなのて比較的相手は弱い
なるべく人の多い時間帯(18時〜23時に走った方が相手も弱い人が多い) >>97
俺のスマホだと今まで貯めた総経験値は見れるけど次のレベルまであといくつ、は表示されてないな
良かったらちょっとSSでも取って見せて欲しい ソースには現経験値と、次のLvに必要な総経験値or追加で必要な経験値どっちか忘れたが出てる 最終日だと、昇格戦に勝ってるのにランク下がって現状維持というの何とかしてくれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています