【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part37 [無断転載禁止]©bbspink.com
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0001名無しさん@ピンキー 転載ダメ©bbspink.com (ワッチョイ 6d4b-aemA)2018/10/01(月) 16:54:50.68ID:3wMZrIj30
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◆公式
http://dmp.kgaca-r.jp/

◆Twitter
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◆wiki ※第三者サイトです
http://wikinavi.net/kgaca/

勝利の鍵はユニットの強化とチーム編成。
キミだけのデッキ・戦術で勝利を奪え!

※次スレは>>970が建てる、無理ならば安価指定よろしく

◆前スレ
【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part36
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1537957083/

■ 初心者用メモ

レベル上げ:対戦で敵の柱を一本以上折ると経験書が貰える。戦果が良ければちょっと内容がよくなる
      柱1=経験所T 柱3=経験所U ベース=経験書U×2
好感度上げ:ショップからゲーム内の金貨等で買える。好感度を上げるとユニットは強くなる
強化の費用:レベルやレアリティが高いほど高額になります。★6に全力を出すと金欠になることもあります
強い編成:スレで「強い編成教えて下さいドリュゥゥゥゥ!ビュッビュウウウ!」っていいながらデッキ晒しましょう
       助言が貰えたら「なるほど!なるほどぉおお!!」と答えてくれた方にお礼をしましょう
入手が確実で強いカード:初期=★3大剣 ★2ショック ミッション=★3軽戦士 ★2ファイア ★4魔弓


■よくある質問
Q.質問なんですが・・・
A.ん?何かドピュ音が聞こえた気が・・・

Q.意見があるのですが…
A.りょーほーのこえがあるじゃが

Q.要望なのですが…
A.ひとまずきかんげんてーでみんなのこえをあつめてみたいじゃが

Q.何か拠点に風の精霊みたいなの直接召喚されて負けたゴミキッズども98%チートか?
A.スポットレインです

Q:○○が防げない
A:ストップかストリームか課金して下さい

■ステータス比較表
https://i.imgur.com/PLb9KOO.jpg
https://i.imgur.com/DhHJDW4.jpg
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0101名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 4d96-ZVm4)2018/10/02(火) 07:58:22.08ID:8D+01VMd0
勝てなくはないけど勝つほうが少ない
レベル高いやつでごり押されて対処出来ないって方が今の所多い
あまり入らないけど対人で地道に稼いでくわ
0102名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a5e9-ClIk)2018/10/02(火) 08:03:50.76ID:pNywo3h70
はじめて3日程度って対戦もCPU戦になったんじゃないの?
0104名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a5e9-ClIk)2018/10/02(火) 08:08:33.35ID:pNywo3h70
おいおい少ねぇな
救済する気あんのかよ…
既存ユーザーでもそこまで検証しとれんぞ
0109名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 4d96-ZVm4)2018/10/02(火) 08:21:17.11ID:8D+01VMd0
俺はその後ストーリーで手に入る石で☆6当てたから何度も対戦して
今コイン?400後半まで行ってるけど当てられなかったら勝てなかったって試合多いし多分辞めてた
0112名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 8d86-S4i9)2018/10/02(火) 08:37:34.62ID:XUsprnEH0
〜が足りない、育てよう!ってなった際に経験値書3・4を使い切ってると当分オアズケなのがな
無くてもがむしゃらに100戦くらいすれば1キャラくらいは育成できるってんならガンガン戦う人も増えてよかったと思うんだが
0114名無しさん@ピンキー (ワッチョイ bd01-aemA)2018/10/02(火) 09:02:35.94ID:eMqLEj850
勝利報酬のゴールドも少ないけど、敗北したらその少ない報酬が「おら、100円やるよwww」だからな
どうやって後発新規は成長させればいいのっていうね
0119名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a5e9-ClIk)2018/10/02(火) 09:26:33.81ID:pNywo3h70
ゴールドばっかり増えても結局本の数でも頭打ちになるから書1〜2が通用する30レベルまでは簡単に行けるようゴールドはジャブジャブしてもいいと思うの
0120名無しさん@ピンキー (スップ Sdc3-WJYx)2018/10/02(火) 09:34:38.24ID:gv41NYE1d
>>116
1000万持ってても勝てんやつは勝てんからむしろマクロいてもいいくらいだわ
書2がタダで貰えるしチケット消費も容易
レベルなんてどんだけやっても50までしか上がらないから腕を磨かないと結局ダメ
0122名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a5e9-ClIk)2018/10/02(火) 09:45:57.70ID:pNywo3h70
スコア2000以下はCPU戦モードにして、切り替えで通常マッチング出来ればいいだけなのになぁ
本人が対人望むならCPUモード切ればいいだけだし、60戦以上完全勝利すれば育成も大分揃う
0126名無しさん@ピンキー (ワッチョイ bd01-aemA)2018/10/02(火) 09:59:50.29ID:eMqLEj850
序盤のCPの体力問題もなんとかせんといかんね
ユーザLVをを今更撤廃するのも厳しいだろうから
内訳変更してLV1でも30LVぐらいのHPにしとくとかしとかんとマリブーに萎えて辞めていく
低レベルの内でアレは理不尽すぎだからなぁ
0127名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 9518-Rctb)2018/10/02(火) 10:06:17.66ID:Qz4wWKm00
CPU戦が実装されたっていっても10回くらいなの?
全然新規救済になってないなw
運営の運営スキルが低すぎるというww
0128名無しさん@ピンキー (スップ Sd03-WJYx)2018/10/02(火) 10:09:19.77ID:ZrkZolTcd
流石にそんな惨状とは思いもしなかった
何これ上司が頭悪くて決済降りないとかなの?
運営コストって高いのよ
無能晒してる間にも金はかかるというのに
0129名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 9518-Rctb)2018/10/02(火) 10:09:42.13ID:Qz4wWKm00
そういや以前のお知らせで10月以降に新しいコンテンツだか実装されるみたいなこと書いてあったような。。。
まだ先だろうが、対戦以外の遊べる要素が欲しいな。
0136名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a5e9-ClIk)2018/10/02(火) 11:00:05.16ID:pNywo3h70
続き書きました、長文注意

ここまでを頭に入れたら実戦してみましょう。
まず基本は前衛+後衛でひとかたまりを作りましょう。
前衛が敵の攻撃の矢面に立ち、後衛を守りつつ後衛が攻撃を担当します。
これが一番基本の型になります。
軽戦士+短弓使いをイメージしてください。
ですが、相手の前衛がよりコストの高い重戦士だった場合どうでしょうか?
軽戦士は攻撃力も低く、相手はHPが高くコストも相手の方が高い為、軽戦士は簡単に倒されて短弓使いも危ないです。
そこで軽戦士を大剣使いにしてみたりしましょう。
大剣使いは攻撃力が高く、HPもそこそこな為、重戦士を打ち破って相手の後衛に迫る事が出来ます。
このように相手の出してくるユニットに対応してより強いユニットをぶつける事が出来れば1つの場面で勝つ事が出来ます。

1つの場面を勝つことが出来るようになったら画面全体を見てみましょう。
最初戦闘が起きる可能性がある場所が2つある事に気付くと思います。
そうです、仮に上側の場面で勝ったとしても下側も見ていないと、気が付いたら敵ユニットが下側に配置されていてCPを攻撃される事になります。
なので戦場全体に気を配るようにしましょう。

相手のユニットに対してより強い相手をぶつけるのは有効です。
しかし真正面からぶつかり合うと1つの場面に勝ったとしてもユニットは消耗してしまい、後ろから新たな敵ユニットが出てきた場合倒されてしまいます。
そこで少ない消耗で相手を倒す事を考えましょう。
ユニット相性の登場です。
相手は大剣使い+長弓使いを出してきました、こちらは群れユニットである土の精霊使い+短弓使いで対応します。
基本的に単体攻撃のユニットは群れユニットが苦手で、群れユニットはコストが安く非常に打たれ弱いですが数が多く攻撃力もそこそこなので、物量で単体攻撃ユニットを少ない消耗で押し潰す事が出来ます。
相手は大剣使い+長弓使いを配置する為に10コストを消費していますが、こちらは土の精霊使いと短弓使いで7コストしか使っていません。
差し引き3コストの有利を獲得しています。
更に消耗したとはいえそこそこの数が残っている土の精霊使い+短弓使いが場に残っているので、相手は改めてそれらに対応する為にコストを払う必要があります。
その分のコストも相手に対して有利になっていると言えます。
このように1つの場面で勝つという内容でもユニット相性を考えると結果が大きく変わって来ます。

コストは時間で回復しますが1試合で使える総コストは決まっており平等です。
ですから場面ごとにコスト有利を取り続けた場合、相手が場面に対応する為のコストを支払えずお手上げ状態になる事になります。
そうなってしまえば勝利は目前です。

場面ごとに如何に相手より少ないコストで相手ユニットを倒し、攻め込むかがこのゲームの一番の肝になります。
その対応パターンは非常に多種多様で、またデッキ構成で相性もあるので個別に言及は出来ませんが、色々なパターンを試してより良い戦い方を考えるのが醍醐味でしょう。
0142名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a5e9-ClIk)2018/10/02(火) 11:15:32.54ID:pNywo3h70
>>139
勝負の世界は厳しいからせめて掲示板では優しくしてあげようと思う
0143名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 4d96-ZVm4)2018/10/02(火) 11:28:49.68ID:8D+01VMd0
https://i.imgur.com/BAssuwR.jpg
これなんだけど
火魔の☆3か☆5と変えようかと思ってるからどれと変えたほうがいいかってのと
ここで入ってないのでこいつは入れといたほうがいいって奴居たら教えて欲しい
持ってたら入れ替えるしまだ持ってなくても後々出たら入れてくつもりだから
0150名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 2d73-ZVm4)2018/10/02(火) 11:35:06.62ID:/7Xfz0530
アサヒは別にいいけどW魔弓はギルティなんでW火魔にしよう

あと今の状況ではワイバーンは使いずらい

羽虫は40まで上げないとショックで死ぬんで足止めできてコスト安いじゃがのほうがいいかも
0151名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a5e9-ClIk)2018/10/02(火) 11:36:14.99ID:pNywo3h70
>>143
ブースト使いで羽虫がいるならワイバーンがあまりいらないのと
アサヒを守るつもりがあるならショックは入れた方がいいと思う
ワイバーンを星3火魔のエレナに変えるとして、短弓をショックに変えるかかなぁ
個人的にはW魔弓にするならブーストはシナジーがないからいらない
0152名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 8d7c-R82A)2018/10/02(火) 11:40:58.06ID:hnsHmbFO0
W魔弓はあくまでペチペチ殴って優勢勝ちみたいな
ボクシングの判定狙いみたいなコンセプトだからなブースト外してる人もいるね
自分も外してるし
0156名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 6b37-MpkT)2018/10/02(火) 11:48:20.14ID:a4X7wnzq0
魔弓と火魔は好き嫌いの問題で言われてるだけなんで
その辺に関しては無視していいと思うよ・・
自分も魔弓2うぜーとおもうけどやるなとは言わない
というか他人にうぜー思われるってことは有効だってことでもあるんで
0159名無しさん@ピンキー (ワッチョイ eb1a-ZVm4)2018/10/02(火) 11:51:06.65ID:C2rw2oua0
順調に札束でぶん殴るゲームになって来て草生える
0160名無しさん@ピンキー (ワッチョイ bd01-aemA)2018/10/02(火) 11:53:55.43ID:eMqLEj850
エルミナは☆5だから育成費用もかかるしきつい
エレナとショックあたりから手を付けるのが導入も楽で財布にも安心かなぁ
後、現状では1コストの安いエレナの方が使いやすいし育成も楽ちん
0164名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a5e9-ClIk)2018/10/02(火) 11:57:52.12ID:pNywo3h70
結局相手をコスト枯渇させれば極論適当に投げた短弓単独でもCPは割れるからガン守備でいい
0165名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a5e9-ClIk)2018/10/02(火) 12:01:09.66ID:pNywo3h70
>>162
デッキ重すぎ問題
魔弓0にするとFSで他が吹っ飛ばされるから受けメインのリアンノンリーダーならエルミナをハツネに戻した方がいいと思う
0168名無しさん@ピンキー (ワッチョイ ed27-ZVm4)2018/10/02(火) 12:05:33.85ID:+vl7JGnF0
引き分け10戦続きで馬鹿らしくなってきたは
このゲームが一番デイリー(チケ消費)に時間かかるわ
0169名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 4d96-ZVm4)2018/10/02(火) 12:08:35.27ID:8D+01VMd0
最初守って上か下かどっちかで有利作れれば有利側にアサヒ置いて攻めて行くって言えばいいのかな
色々試したけど今の所それで勝つのが多いからそのスタイルでやってる
0171名無しさん@ピンキー (ワッチョイ dd18-aQox)2018/10/02(火) 12:09:03.73ID:iOj4vY020
その金銭状態から☆5を実用範囲まで育てるのは厳しい気がする…
というかスチールの環境が分からなくて何に負けてるのかが分からない
メリッサなら短弓を土精霊辺りに変えてみるとか?飛行にやられてるなら火魔。土精霊にやられてるなら魔弓温存
0174名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 4d96-ZVm4)2018/10/02(火) 12:27:47.36ID:8D+01VMd0
とりあえず上に貼った奴にショックをじゃがいもにエルミナをハツネに戻してみた
☆2じゃがと☆3火魔育ててみるわ
相談乗ってくれてありがとう
0178名無しさん@ピンキー (スッップ Sd03-UDNY)2018/10/02(火) 12:46:56.02ID:/EjTPfAHd
勝てない人は竜の瞳を使うべき
竜の瞳で防衛圧勝してコスアド取って反撃してCP折る
CP折りはメカでもアサヒでもヒルダでも切り札を出す
竜の瞳を使えば誰でも勝てる
竜の瞳を信じるんだ
0179名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 23e6-ZVm4)2018/10/02(火) 12:56:12.74ID:NjeGhR7I0
メリッサという一番出しちゃいけない物をサービス開始に出すのが最高に狂ってる
弓だけいきなり6種類もいるのもおかしいし
ある程度弓増えすぎたな→メリッサならまだ理解できなくもなかったのに
火→水→草のゲームがあったらいきなりキャラ半分火属性みたいなもんだ
そんでいきなり火無効の水キャラ出しますwwwだからなバランス感覚酷すぎ草・・・
0180名無しさん@ピンキー (ワッチョイ dd18-aQox)2018/10/02(火) 13:00:06.29ID:iOj4vY020
一番の問題は普通の単体近接がティノ、シア、メリッサの3枚しか無かったことじゃねえかな
というか未だにメリッサも☆5大剣も引けてないから2枚しかねえわ
0182名無しさん@ピンキー (スッップ Sd03-KpKq)2018/10/02(火) 13:13:34.52ID:xmtGkIOvd
>>180
運営もそれは理解してるって書いてたろ
ティアシノ強すぎるって

でもバランス調整しないって宣言した
追加の強い課金キャラだすからそれ使ってなって
0187名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 2d73-ZVm4)2018/10/02(火) 13:31:40.85ID:/7Xfz0530
>>178
僕も竜の瞳教に入信しました
軽戦士、大剣、メリッサ、弓禁止プレイしてて群れデッキ使ってるのでレティシアきつかったんですが竜の瞳のおかげで勝てるようになりました
竜の瞳万歳
0189名無しさん@ピンキー (スップ Sd03-sLUx)2018/10/02(火) 13:32:25.98ID:JdnaHW0Md
一本折らなくてもチケ消化にしてくれんかね
こっちは消化目的なのに格上とあたると何本割らせても一本もとらせてくれないからなあ
だからシルバー帯の下にそういうのが嫌でユニットカンストとか高PLが溜まって新規がうんざりしてやめてくんだぞ
まあ仕様が現状の過疎に追いついてないのが問題でプレイヤーはわるくないんだけど
0190名無しさん@ピンキー (ワッチョイ dd18-aQox)2018/10/02(火) 13:41:33.11ID:iOj4vY020
>>182
10枠に対して実質近接2でサービス開始ってのがおかしいんじゃないかと
近接のほうが当然消耗速いのに2て。重戦とかメカじゃ足遅くて詰まるし…
ティノシアの使用率下げるなら同じ役割のをイベキャラにして全員配布しないと意味ないってことを分かってくれてるかどうか・・・
0196名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a5e9-ClIk)2018/10/02(火) 14:39:21.26ID:pNywo3h70
次何書こう?もうテクニック入っていいのかな?長文注意

実戦の基本的な押し引きを理解したら次はスペルについてです。
スペルは即効性があり、自陣・敵陣に関わらずフィールド上ならば基本的にどこでも撃ち込むことが可能です。
これは配置場所は制限されているこのゲームの中では大きなメリットと言えます。
先ほどの場面では相性有利なユニットをぶつける事でコスト有利を得る事が出来ましたが、相手がスペルを所持していると結果が変わってきます。
土の精霊使いは精霊共々非常にHPが低く、弱いスペルで倒されてしまう為、相手にショックを撃たれてしまうと壊滅してしまいます。
その場合、前衛を失った後衛はなすすべなく相手の大剣使い+短弓使いに倒されてしまします。
先ほどの場面では10コストに対して7コストで相手を全滅させて余力まで残していました。
今回は相手がショックを持っていたせいで、相手2コストの追加でこちらの7コストが全滅し、更に10コスト分の敵戦力に対応する必要性が生まれました。
このように一手で戦局を覆す可能性を秘めているのがスペルです。
また、魔弓使いのように長い射程を活かして前線を支援するような対処の難しいユニットに対しても、ファイアストームを使用する事で仕事をさせずに対処する事が可能です。

そしてもう一つここで大事なのは土の精霊使いが弱いという事ではなくユニットは適材適所という事です。
デッキは10枚しか選択出来ません。
相手がショックを持っていなかった場合は前述のコスト有利を取れますので、考えるべきは相手が何を持っているかを予想し、それに合ったユニットを選択して配置する事です。


スペルまで理解したら、次は実戦の法則を理解しましょう。
このゲームは基本的に防衛側が有利です。
詳しくは後述のテクニックで言及しますが、大きな理由は援軍が簡単な事にあります。
先ほどのように相手がショックを使用することによって壊滅してしまったこちらの7コストですが、即座に風の精霊使いを配置することで逆に相手を全滅させる事が出来ます。
相手は合計12コスト使用していて、こちらも風の精霊使いを追加して合計12コストで一見互角です。
しかしこちらは戦力が8コスト分残るのでコスト有利になっています。
このように一手で不利な戦局を作られたとしても、自陣内であれば簡単に立て直す事が出来ます。
これが敵陣の場合、こちらはほぼ見ているしかありません。
追加でスペルを使用したとしても、ショックを受けた時点で残っているのは短弓使いのみなので簡単に倒されてしまいます。
従って自陣の方がコスト有利を取りやすい環境にあるのです。

試合が進むとどちらかのCPが破壊されることになります。
その場合、破壊されたCP付近エリアは共用エリアとなり、どちらのプレイヤーもユニットが配置できるようになります。
この状態は破壊された側が大幅に不利になります。
安全にユニットを配置できる領域が大幅に減る上、そのまま時間切れになれば敗北する為、無理にでも攻める必要があるからです。
半面破壊した側はそのまま全てのコストを防衛に回すだけで勝利出来るので無理をする必要がありません。
つまり何とかして相手より早く1本目のCPを破壊する事が重要なのです。
0198名無しさん@ピンキー (ワッチョイ dd18-aQox)2018/10/02(火) 14:55:51.79ID:iOj4vY020
>>195
ルアナさんは近接2じゃ厳しかったんで昔は入れてたんだけど
後衛の後ろに湧いた芋を収穫しにのそのそ歩いていこうとして味方に引っかかってもたもたして、到着する頃には
後衛がやられるか芋を食い尽くすかしてて、無駄に後退するくらいならメカでいいやってなってリストラしてしまった

前衛で敵の攻撃を受けつつ、前衛が落ちそうなら後ろから次の前衛入れて戦線を維持するみたいな考えだったんだけどこれが間違ってんのかしら
今はメカ火魔で1本へし折りつつ拠点のタゲ取ってマリブー走らせるっていうあんまり正面から撃ち合わない感じに
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