【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part37 [無断転載禁止]©bbspink.com
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◆公式
http://dmp.kgaca-r.jp/
◆Twitter
http://twitter.com/kgacaofficial
◆wiki ※第三者サイトです
http://wikinavi.net/kgaca/
勝利の鍵はユニットの強化とチーム編成。
キミだけのデッキ・戦術で勝利を奪え!
※次スレは>>970が建てる、無理ならば安価指定よろしく
◆前スレ
【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part36
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1537957083/
■ 初心者用メモ
レベル上げ:対戦で敵の柱を一本以上折ると経験書が貰える。戦果が良ければちょっと内容がよくなる
柱1=経験所T 柱3=経験所U ベース=経験書U×2
好感度上げ:ショップからゲーム内の金貨等で買える。好感度を上げるとユニットは強くなる
強化の費用:レベルやレアリティが高いほど高額になります。★6に全力を出すと金欠になることもあります
強い編成:スレで「強い編成教えて下さいドリュゥゥゥゥ!ビュッビュウウウ!」っていいながらデッキ晒しましょう
助言が貰えたら「なるほど!なるほどぉおお!!」と答えてくれた方にお礼をしましょう
入手が確実で強いカード:初期=★3大剣 ★2ショック ミッション=★3軽戦士 ★2ファイア ★4魔弓
■よくある質問
Q.質問なんですが・・・
A.ん?何かドピュ音が聞こえた気が・・・
Q.意見があるのですが…
A.りょーほーのこえがあるじゃが
Q.要望なのですが…
A.ひとまずきかんげんてーでみんなのこえをあつめてみたいじゃが
Q.何か拠点に風の精霊みたいなの直接召喚されて負けたゴミキッズども98%チートか?
A.スポットレインです
Q:○○が防げない
A:ストップかストリームか課金して下さい
■ステータス比較表
https://i.imgur.com/PLb9KOO.jpg
https://i.imgur.com/DhHJDW4.jpg
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 勝てなくはないけど勝つほうが少ない
レベル高いやつでごり押されて対処出来ないって方が今の所多い
あまり入らないけど対人で地道に稼いでくわ はじめて3日程度って対戦もCPU戦になったんじゃないの? おいおい少ねぇな
救済する気あんのかよ…
既存ユーザーでもそこまで検証しとれんぞ 確か10戦で終わった
そこから人と当たってボコボコにされつつコインみたいなの100まで減らしたわwwww プラチナ1万だが常に金欠だわ
上位に喰われて金溜まらんから雑魚と当たっても接待できないわ
許せサスケェ・・・ 俺はその後ストーリーで手に入る石で☆6当てたから何度も対戦して
今コイン?400後半まで行ってるけど当てられなかったら勝てなかったって試合多いし多分辞めてた 新規さんは辛いなぁ
CPUモード追加したれよ
スコア+1とかでいいからよ 負けても試行錯誤できれば多少は楽しめるんだけどな
育成絞りすぎてその楽しみすらできねえんだぜ 〜が足りない、育てよう!ってなった際に経験値書3・4を使い切ってると当分オアズケなのがな
無くてもがむしゃらに100戦くらいすれば1キャラくらいは育成できるってんならガンガン戦う人も増えてよかったと思うんだが 育成無しのアリーナ実装で化ける定期
持ってない星6とか使えて欲しいガチャしよまで見える 勝利報酬のゴールドも少ないけど、敗北したらその少ない報酬が「おら、100円やるよwww」だからな
どうやって後発新規は成長させればいいのっていうね 育成出来なきゃ状況改善しないので塔割れなくても報酬フルで貰える様にすべきだろう 寝る前のマクロ流しが最強になるな
朝起きたら10万以上いきそうだ たとえ課金ありでも新規が急激に成長させるには
ステップアップガチャを回して書3と☆6を多く手に入れるぐらいじゃないかと ゴールドばっかり増えても結局本の数でも頭打ちになるから書1〜2が通用する30レベルまでは簡単に行けるようゴールドはジャブジャブしてもいいと思うの >>116
1000万持ってても勝てんやつは勝てんからむしろマクロいてもいいくらいだわ
書2がタダで貰えるしチケット消費も容易
レベルなんてどんだけやっても50までしか上がらないから腕を磨かないと結局ダメ チケ10枚とFSセットが新規救済に見えたけど
新規がパっとみたときにFSが重要とわからんだろうなと思った スコア2000以下はCPU戦モードにして、切り替えで通常マッチング出来ればいいだけなのになぁ
本人が対人望むならCPUモード切ればいいだけだし、60戦以上完全勝利すれば育成も大分揃う 毎回ステップアップ3周していれば強くなるんじゃない?
ワイ先生は止めておくけど 課金と無課金で育成差がでるのはいい
ただし星6メリッサ、てめぇはダメだ 序盤のCPの体力問題もなんとかせんといかんね
ユーザLVをを今更撤廃するのも厳しいだろうから
内訳変更してLV1でも30LVぐらいのHPにしとくとかしとかんとマリブーに萎えて辞めていく
低レベルの内でアレは理不尽すぎだからなぁ CPU戦が実装されたっていっても10回くらいなの?
全然新規救済になってないなw
運営の運営スキルが低すぎるというww 流石にそんな惨状とは思いもしなかった
何これ上司が頭悪くて決済降りないとかなの?
運営コストって高いのよ
無能晒してる間にも金はかかるというのに そういや以前のお知らせで10月以降に新しいコンテンツだか実装されるみたいなこと書いてあったような。。。
まだ先だろうが、対戦以外の遊べる要素が欲しいな。 新規がゲーム始めて☆3大剣、軽戦、長弓、短弓、火魔、☆2FS、ショックが強カードなんて想像もせんやろ 他のゲームが高レア以外産廃だからそいつらが主力になるとは思うまい うーんチケ消化してイベ交換アイテムもらっておくべきか
メンテ後を待つべきか悩むな wikiみて対戦動画みて大剣と軽戦士とファイアトストームは固定してるわ (´・ω・`)いい加減ダフネくれよ、おらー!やりたいんじゃ 続き書きました、長文注意
ここまでを頭に入れたら実戦してみましょう。
まず基本は前衛+後衛でひとかたまりを作りましょう。
前衛が敵の攻撃の矢面に立ち、後衛を守りつつ後衛が攻撃を担当します。
これが一番基本の型になります。
軽戦士+短弓使いをイメージしてください。
ですが、相手の前衛がよりコストの高い重戦士だった場合どうでしょうか?
軽戦士は攻撃力も低く、相手はHPが高くコストも相手の方が高い為、軽戦士は簡単に倒されて短弓使いも危ないです。
そこで軽戦士を大剣使いにしてみたりしましょう。
大剣使いは攻撃力が高く、HPもそこそこな為、重戦士を打ち破って相手の後衛に迫る事が出来ます。
このように相手の出してくるユニットに対応してより強いユニットをぶつける事が出来れば1つの場面で勝つ事が出来ます。
1つの場面を勝つことが出来るようになったら画面全体を見てみましょう。
最初戦闘が起きる可能性がある場所が2つある事に気付くと思います。
そうです、仮に上側の場面で勝ったとしても下側も見ていないと、気が付いたら敵ユニットが下側に配置されていてCPを攻撃される事になります。
なので戦場全体に気を配るようにしましょう。
相手のユニットに対してより強い相手をぶつけるのは有効です。
しかし真正面からぶつかり合うと1つの場面に勝ったとしてもユニットは消耗してしまい、後ろから新たな敵ユニットが出てきた場合倒されてしまいます。
そこで少ない消耗で相手を倒す事を考えましょう。
ユニット相性の登場です。
相手は大剣使い+長弓使いを出してきました、こちらは群れユニットである土の精霊使い+短弓使いで対応します。
基本的に単体攻撃のユニットは群れユニットが苦手で、群れユニットはコストが安く非常に打たれ弱いですが数が多く攻撃力もそこそこなので、物量で単体攻撃ユニットを少ない消耗で押し潰す事が出来ます。
相手は大剣使い+長弓使いを配置する為に10コストを消費していますが、こちらは土の精霊使いと短弓使いで7コストしか使っていません。
差し引き3コストの有利を獲得しています。
更に消耗したとはいえそこそこの数が残っている土の精霊使い+短弓使いが場に残っているので、相手は改めてそれらに対応する為にコストを払う必要があります。
その分のコストも相手に対して有利になっていると言えます。
このように1つの場面で勝つという内容でもユニット相性を考えると結果が大きく変わって来ます。
コストは時間で回復しますが1試合で使える総コストは決まっており平等です。
ですから場面ごとにコスト有利を取り続けた場合、相手が場面に対応する為のコストを支払えずお手上げ状態になる事になります。
そうなってしまえば勝利は目前です。
場面ごとに如何に相手より少ないコストで相手ユニットを倒し、攻め込むかがこのゲームの一番の肝になります。
その対応パターンは非常に多種多様で、またデッキ構成で相性もあるので個別に言及は出来ませんが、色々なパターンを試してより良い戦い方を考えるのが醍醐味でしょう。 アイツ
剣アカのことになると早口になるの気持ち悪いよな ここでパーティ相談したらお前ら優しく答えてくれる? >>136
長いから3行にまとめてやるぞ
マリエルで
深く考えず
突撃するべし! >>139
手持ち晒せば普通にアドバイスしたい人間は多いもんだこういう場所は >>139
勝負の世界は厳しいからせめて掲示板では優しくしてあげようと思う https://i.imgur.com/BAssuwR.jpg
これなんだけど
火魔の☆3か☆5と変えようかと思ってるからどれと変えたほうがいいかってのと
ここで入ってないのでこいつは入れといたほうがいいって奴居たら教えて欲しい
持ってたら入れ替えるしまだ持ってなくても後々出たら入れてくつもりだから W魔弓でアサヒ使いのカスに俺が教えることはなにもねぇな! ふぇぇぇ
ランキングとか色々見てマネできる所からマネした結果がこれなんだよぉ 俺と一緒にスペルマンしようか…
リアンリーダーだと少し楽だぞ スチールにこんな金持ちデッキがいるんだから初心者がこぞって逃げ出すのも無理ないわな アサヒは別にいいけどW魔弓はギルティなんでW火魔にしよう
あと今の状況ではワイバーンは使いずらい
羽虫は40まで上げないとショックで死ぬんで足止めできてコスト安いじゃがのほうがいいかも >>143
ブースト使いで羽虫がいるならワイバーンがあまりいらないのと
アサヒを守るつもりがあるならショックは入れた方がいいと思う
ワイバーンを星3火魔のエレナに変えるとして、短弓をショックに変えるかかなぁ
個人的にはW魔弓にするならブーストはシナジーがないからいらない W魔弓はあくまでペチペチ殴って優勢勝ちみたいな
ボクシングの判定狙いみたいなコンセプトだからなブースト外してる人もいるね
自分も外してるし >>143
防衛デッキすぎるやろどうやって攻めるんや アサヒ出してブーストしたりしなかったりとメリハリつければ相手は対処に困って割れそう W魔弓をW火魔にして妖精使いを変えるorレベル上げてショックを入れるでokなのかな? 魔弓と火魔は好き嫌いの問題で言われてるだけなんで
その辺に関しては無視していいと思うよ・・
自分も魔弓2うぜーとおもうけどやるなとは言わない
というか他人にうぜー思われるってことは有効だってことでもあるんで W火魔は強いけどそんな簡単に育成出来んしとりあえずエレナだけ使えば アサヒ入れてワイバーン入れてW火魔とか間違いなくコスト足りなくなるぞ… エルミナは☆5だから育成費用もかかるしきつい
エレナとショックあたりから手を付けるのが導入も楽で財布にも安心かなぁ
後、現状では1コストの安いエレナの方が使いやすいし育成も楽ちん うちはアサヒとワイバーン入れてエルミナレティシアだけどまぁやれてるよ
軽いコストで回した方が楽なんだろうけど エルミナを長弓に変えたほうが使いやすくはあると思う 結局相手をコスト枯渇させれば極論適当に投げた短弓単独でもCPは割れるからガン守備でいい >>162
デッキ重すぎ問題
魔弓0にするとFSで他が吹っ飛ばされるから受けメインのリアンノンリーダーならエルミナをハツネに戻した方がいいと思う プレイスタイルも書かないとアドバイスできんやろ 長弓がヴァネッサしかいないのとヴァネッサ全く育ててないし重いみたいだからハツネに戻してみた 引き分け10戦続きで馬鹿らしくなってきたは
このゲームが一番デイリー(チケ消費)に時間かかるわ 最初守って上か下かどっちかで有利作れれば有利側にアサヒ置いて攻めて行くって言えばいいのかな
色々試したけど今の所それで勝つのが多いからそのスタイルでやってる その金銭状態から☆5を実用範囲まで育てるのは厳しい気がする…
というかスチールの環境が分からなくて何に負けてるのかが分からない
メリッサなら短弓を土精霊辺りに変えてみるとか?飛行にやられてるなら火魔。土精霊にやられてるなら魔弓温存 メリッサにやられる事が多いかな
飛行沢山積んでる奴とメリッサとアサヒ持ちに負ける事が多い
ショックを2じゃがか 2魔弓アサヒ持ちならレベッカとサモンワイバーンを風精と土精にしてFSのレベル重点的に上げてれば勝てると思うけど とりあえず上に貼った奴にショックをじゃがいもにエルミナをハツネに戻してみた
☆2じゃがと☆3火魔育ててみるわ
相談乗ってくれてありがとう 後に三日でプラチナまでいくバケモノを育ててしまったことを後悔するスレ住民だった。 >>168
プラチナ14000だけど2連続引き分けすらシーズン開始から一度もないよ
10連続はCP破壊の手段を持ってないのが原因 マリブーは完全に止めたら勝ち、1本折られても五分、2本目に到達されたら負けぐらいの気持ちで良い 勝てない人は竜の瞳を使うべき
竜の瞳で防衛圧勝してコスアド取って反撃してCP折る
CP折りはメカでもアサヒでもヒルダでも切り札を出す
竜の瞳を使えば誰でも勝てる
竜の瞳を信じるんだ メリッサという一番出しちゃいけない物をサービス開始に出すのが最高に狂ってる
弓だけいきなり6種類もいるのもおかしいし
ある程度弓増えすぎたな→メリッサならまだ理解できなくもなかったのに
火→水→草のゲームがあったらいきなりキャラ半分火属性みたいなもんだ
そんでいきなり火無効の水キャラ出しますwwwだからなバランス感覚酷すぎ草・・・ 一番の問題は普通の単体近接がティノ、シア、メリッサの3枚しか無かったことじゃねえかな
というか未だにメリッサも☆5大剣も引けてないから2枚しかねえわ 正直なところさ
やってほしくないけど
シーズン毎にキャラLvリセットが1番まともな環境になると思うわ >>180
運営もそれは理解してるって書いてたろ
ティアシノ強すぎるって
でもバランス調整しないって宣言した
追加の強い課金キャラだすからそれ使ってなって アサヒかストリーム持ってて未所持相手に負ける奴は何やっても負けるからゲーム辞めた方がいいレベル つーかeスポ目指してるわけじゃねーんだろ
もっと笑えるバカゲーにして欲しいわ >>178
僕も竜の瞳教に入信しました
軽戦士、大剣、メリッサ、弓禁止プレイしてて群れデッキ使ってるのでレティシアきつかったんですが竜の瞳のおかげで勝てるようになりました
竜の瞳万歳 俺もストリーム使ってて未所持にちょくちょく負けてるわ 一本折らなくてもチケ消化にしてくれんかね
こっちは消化目的なのに格上とあたると何本割らせても一本もとらせてくれないからなあ
だからシルバー帯の下にそういうのが嫌でユニットカンストとか高PLが溜まって新規がうんざりしてやめてくんだぞ
まあ仕様が現状の過疎に追いついてないのが問題でプレイヤーはわるくないんだけど >>182
10枠に対して実質近接2でサービス開始ってのがおかしいんじゃないかと
近接のほうが当然消耗速いのに2て。重戦とかメカじゃ足遅くて詰まるし…
ティノシアの使用率下げるなら同じ役割のをイベキャラにして全員配布しないと意味ないってことを分かってくれてるかどうか・・・ 引き分けでチケット使えない人は防衛好き過ぎなんだと思うわ 書Iは金消費なし、IIも消費額今の1割くらいで良いんじゃないかな >>190
そこに芋とかルアナがおるじゃろう?
まあルアナはもうちょっと足早くしてもいいと思う 次何書こう?もうテクニック入っていいのかな?長文注意
実戦の基本的な押し引きを理解したら次はスペルについてです。
スペルは即効性があり、自陣・敵陣に関わらずフィールド上ならば基本的にどこでも撃ち込むことが可能です。
これは配置場所は制限されているこのゲームの中では大きなメリットと言えます。
先ほどの場面では相性有利なユニットをぶつける事でコスト有利を得る事が出来ましたが、相手がスペルを所持していると結果が変わってきます。
土の精霊使いは精霊共々非常にHPが低く、弱いスペルで倒されてしまう為、相手にショックを撃たれてしまうと壊滅してしまいます。
その場合、前衛を失った後衛はなすすべなく相手の大剣使い+短弓使いに倒されてしまします。
先ほどの場面では10コストに対して7コストで相手を全滅させて余力まで残していました。
今回は相手がショックを持っていたせいで、相手2コストの追加でこちらの7コストが全滅し、更に10コスト分の敵戦力に対応する必要性が生まれました。
このように一手で戦局を覆す可能性を秘めているのがスペルです。
また、魔弓使いのように長い射程を活かして前線を支援するような対処の難しいユニットに対しても、ファイアストームを使用する事で仕事をさせずに対処する事が可能です。
そしてもう一つここで大事なのは土の精霊使いが弱いという事ではなくユニットは適材適所という事です。
デッキは10枚しか選択出来ません。
相手がショックを持っていなかった場合は前述のコスト有利を取れますので、考えるべきは相手が何を持っているかを予想し、それに合ったユニットを選択して配置する事です。
スペルまで理解したら、次は実戦の法則を理解しましょう。
このゲームは基本的に防衛側が有利です。
詳しくは後述のテクニックで言及しますが、大きな理由は援軍が簡単な事にあります。
先ほどのように相手がショックを使用することによって壊滅してしまったこちらの7コストですが、即座に風の精霊使いを配置することで逆に相手を全滅させる事が出来ます。
相手は合計12コスト使用していて、こちらも風の精霊使いを追加して合計12コストで一見互角です。
しかしこちらは戦力が8コスト分残るのでコスト有利になっています。
このように一手で不利な戦局を作られたとしても、自陣内であれば簡単に立て直す事が出来ます。
これが敵陣の場合、こちらはほぼ見ているしかありません。
追加でスペルを使用したとしても、ショックを受けた時点で残っているのは短弓使いのみなので簡単に倒されてしまいます。
従って自陣の方がコスト有利を取りやすい環境にあるのです。
試合が進むとどちらかのCPが破壊されることになります。
その場合、破壊されたCP付近エリアは共用エリアとなり、どちらのプレイヤーもユニットが配置できるようになります。
この状態は破壊された側が大幅に不利になります。
安全にユニットを配置できる領域が大幅に減る上、そのまま時間切れになれば敗北する為、無理にでも攻める必要があるからです。
半面破壊した側はそのまま全てのコストを防衛に回すだけで勝利出来るので無理をする必要がありません。
つまり何とかして相手より早く1本目のCPを破壊する事が重要なのです。 >>195
ルアナさんは近接2じゃ厳しかったんで昔は入れてたんだけど
後衛の後ろに湧いた芋を収穫しにのそのそ歩いていこうとして味方に引っかかってもたもたして、到着する頃には
後衛がやられるか芋を食い尽くすかしてて、無駄に後退するくらいならメカでいいやってなってリストラしてしまった
前衛で敵の攻撃を受けつつ、前衛が落ちそうなら後ろから次の前衛入れて戦線を維持するみたいな考えだったんだけどこれが間違ってんのかしら
今はメカ火魔で1本へし折りつつ拠点のタゲ取ってマリブー走らせるっていうあんまり正面から撃ち合わない感じに 公式コミュの画像新キャラに差し替えられたな
おっきいのも好きだが控えめなのもっと増やして ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています