続き書きました、長文注意

ここまでを頭に入れたら実戦してみましょう。
まず基本は前衛+後衛でひとかたまりを作りましょう。
前衛が敵の攻撃の矢面に立ち、後衛を守りつつ後衛が攻撃を担当します。
これが一番基本の型になります。
軽戦士+短弓使いをイメージしてください。
ですが、相手の前衛がよりコストの高い重戦士だった場合どうでしょうか?
軽戦士は攻撃力も低く、相手はHPが高くコストも相手の方が高い為、軽戦士は簡単に倒されて短弓使いも危ないです。
そこで軽戦士を大剣使いにしてみたりしましょう。
大剣使いは攻撃力が高く、HPもそこそこな為、重戦士を打ち破って相手の後衛に迫る事が出来ます。
このように相手の出してくるユニットに対応してより強いユニットをぶつける事が出来れば1つの場面で勝つ事が出来ます。

1つの場面を勝つことが出来るようになったら画面全体を見てみましょう。
最初戦闘が起きる可能性がある場所が2つある事に気付くと思います。
そうです、仮に上側の場面で勝ったとしても下側も見ていないと、気が付いたら敵ユニットが下側に配置されていてCPを攻撃される事になります。
なので戦場全体に気を配るようにしましょう。

相手のユニットに対してより強い相手をぶつけるのは有効です。
しかし真正面からぶつかり合うと1つの場面に勝ったとしてもユニットは消耗してしまい、後ろから新たな敵ユニットが出てきた場合倒されてしまいます。
そこで少ない消耗で相手を倒す事を考えましょう。
ユニット相性の登場です。
相手は大剣使い+長弓使いを出してきました、こちらは群れユニットである土の精霊使い+短弓使いで対応します。
基本的に単体攻撃のユニットは群れユニットが苦手で、群れユニットはコストが安く非常に打たれ弱いですが数が多く攻撃力もそこそこなので、物量で単体攻撃ユニットを少ない消耗で押し潰す事が出来ます。
相手は大剣使い+長弓使いを配置する為に10コストを消費していますが、こちらは土の精霊使いと短弓使いで7コストしか使っていません。
差し引き3コストの有利を獲得しています。
更に消耗したとはいえそこそこの数が残っている土の精霊使い+短弓使いが場に残っているので、相手は改めてそれらに対応する為にコストを払う必要があります。
その分のコストも相手に対して有利になっていると言えます。
このように1つの場面で勝つという内容でもユニット相性を考えると結果が大きく変わって来ます。

コストは時間で回復しますが1試合で使える総コストは決まっており平等です。
ですから場面ごとにコスト有利を取り続けた場合、相手が場面に対応する為のコストを支払えずお手上げ状態になる事になります。
そうなってしまえば勝利は目前です。

場面ごとに如何に相手より少ないコストで相手ユニットを倒し、攻め込むかがこのゲームの一番の肝になります。
その対応パターンは非常に多種多様で、またデッキ構成で相性もあるので個別に言及は出来ませんが、色々なパターンを試してより良い戦い方を考えるのが醍醐味でしょう。