>>416
直近の行動で使い切って
次々回(行動後の次回)分には割り当てられない
(その例ならば110%という状態で判定し行動すれば使い切って0%に戻る)

@100%を超過した量が多いほど優先される
A同値のとき速度の速いキャラが優先される
Bこれも同値の場合はランダム

で手順が確定する

たとえば仮に
ゲージバーの表示が行動500を100%としていても
内部データとしての行動値は500より高い上限値が設けられて保持
手順の参照に充てられている