【FANZA】巨神と誓女 R part104 [無断転載禁止]©bbspink.com
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【FANZA】巨神と誓女 R part103 [無断転載禁止]©bbspink.com
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1596625289/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured アルテリオス計算式って何か分からんから調べたら、無能が扱うとヤバそうなやつじゃねーか…
そりゃ無茶苦茶な戦闘バランスになるわ、レベル1でしかテストしてねーだろ 素直に謝って修正しろよ?
あと部位破壊緩和とWH部位破壊素材無くせよな
素材はいーんだ調理ミスんなよ >>801
☆5素材でないならアリシアちゃんで頑張れって事さ アスタルの毒解除とか火傷解除が地味に便利だな
どうせ狙ったときに出せないからおまけ程度だけど >>796
それはアルテリオス計算のせいだからだよ
単純に敵の防御がそんなに高くないからデバフをかけても大して意味がないんだよね めんどくさすぎる
糸かえせよ他のキャラ強くした方がよかったじゃん… アルテリオスなので巨神の防御がしっかりしてると逆にデバフ発動しなきゃほとんどダメージ通らなくなって今よりクソゲーになる
ダメージ計算式から改めないと無理 今ならカラミティの7777ダメージが考えた末の答えだったんだなって分かるわ攻撃力−防御力=ダメージの馬鹿みたいな計算式変えられないから固定ダメージにしようって これ必要素材もコピペって言われてるの納得やわ
マジで納期に合わせて見切り発車だろ… >>769
3割くらい勝てるよ、アイノカイネだと2人の全部発動すると像32のダメージ20とかになる
チェインあんまりでなくてもこの2人動いてると大体勝てる >>807
あれを便利っていう奴はじめてみたわ
毒解除入れてたけど一度も有効に機能したの見たことない えー、今来たけど耐性付けるとむしろ脆くなるってロマサガ3の宵闇のローブかよ
>>381
アレは召喚主が「こういう名前にしとけばラリホー使ってこないだろ」っていうハッタリで名付けたって設定だから許せ! 最初からReしなきゃ無理っていわれてた意味がようやくわかったか アルテリオス計算式は馬鹿が使うとプレイヤーがカスダメしか出せなくなったり防御系デバフが息しなくなったりするからな
雑魚がカスダメしか出さなくなる利点もあるが雑魚が雑魚になった所でメリットほぼないから馬鹿開発がこの計算式使うと酷い事になる >>820
追憶とまともにやり合ってた時はかなり助かったぞ、毒消してくれて半壊防いでたし 絶賛してたやつに訴えててもいいレベルだな
宣伝詐欺やってるのと一緒 サービス半年までは無理矢理続けるでしょ返金とか面倒だろうし
その後終わるかReでしょ 魔力とか魔防とか変にステ項目増やすからだめだったんだよ
攻撃防御素早さでいいじゃないか 耐性を意識すると自動的にHARDモードになるんだからそらクソ難易度に感じるわな 覇権ゲーからの転げ落ちっぷりはまるでリブレス見てるようだぁ・・・ >>796
そりゃ巨神の防御力数値が僅かだから
2桁くらいかな
防御系デバフが固定値で防御力マイナスにできたら日の目を見るんだけどなぁ
防御無視とサメ?来世で頑張れ 一番嫌なのが部位破損で追加したダメが全て部位のダメに行くこと
それ何回負けたことやら アルテリオス計算式にするぐらいなら防御のパラメータ自体削除した方が良いよな
特にパラメータインフレするソシャゲなら 無能なところは大人しくじゃんけんやってりゃいいものを >>835
それは素直に周回なら抜いとけ雑魚という話w >>787
バグ利用しなくても恒常艶色じわじわ集めて4/6が最終武器持つくらいにしたら廃園32が7割神曲28が5割偶像たまたま勝てるくらいまでになったぞ
愚痴言う暇あったら最終まで伸ばせそうなルート書き出して行けるところから埋めていけ 結局弾属性ってなんなんだよ!物理なのか魔法なのかもしくは物魔判定は別のところにあるのかはっきりしてくれ >>840
運営「そんなん俺たちが知るわけ無いじゃん」 部位破壊したら行動制限とか攻撃力半減とかあれば付けっぱなしにするわ 見た目ショボくなるけどFEみたいに2桁の数値で管理した方がマシだったんじゃね?
バランス担当が素人みたいだから無理か 横やりレスだがルート書き出して行けるとこから埋めるとかこんなバランス崩壊ゲーでそこまでする人そうおらんやろ…
計画性持ってやっても耐性問題みたいに何かしら馬鹿を見るだけだぞ アルテリオス式という言葉の印象に引きずられすぎじゃない?
本家はまさに攻防差がそのままダメージになってそれ以外の影響を与えられないからバランスの調整が難しいんであって
ブラゲソシャゲの類で攻防差の項がないダメージ計算式なんてめったに見ないし
バランスはそこに何らかの数値をかけて取るのが常套でたいていのゲームはそうなってる
このゲームもそこはちゃんとグリフその他で影響をかけて攻防差の値がそのままダメージになってでてくることはないでしょ
問題はその攻防差の項を使ってるところじゃなくてこちらの成長に対する敵ステータスの設定がまずいところだよ
耐性の関数が符合逆になってるのは許さん
さっさと直せ 計算式から何から調整したらゲーム一旦作り変える勢いでやらないかんし今後は絶望的だな
アルテリオス計算式のせいでゴミみたいなスキル持ちの新キャラと
それを無視できるカラミティみたいなバランス崩壊な新キャラ混ぜたガチャ今後もやるんだろ?
もう終わって返金させろ >>824
イースシリーズとか1サイクル5発くらい斬るのに、攻防拮抗してダメージ1だった相手に1レベル上がってSTR4上がったら与ダメ4倍でクソ雑魚と化すしなあ
天地創造も酷かった 何にせよ今日のメンテ次第で今後がきまるよなぁ
不満が改善されても課金は様子見
どうせ個別排出率を隠したまま高性能キャラや限定連発商法に舵を切るだろうし 日付変更前から始めた伝承リタマラが終わらない
回数制限ボスのwh素材を使わせんなよ定期 >>845
まぁ単純に強化サボって勝てないって騒ぐやつはアホ >>828
返金を突っぱねるのは3ヶ月で良いんじゃあなかったっけ? >>840
相手の耐性に対して有利か不利かってだけで攻撃そのものに物理とか魔法の判定はないと思う
腕力を使うか魔力を使うかの違いはある
という理解でやってたけど耐性の概念が崩れちゃったからもうわかんねーな こんなクソ計算式のせいで次にやるゲームが神ゲーに見えてくるかもしれん >>840
メガテンのデビルサマナーの方なら銃属性(物理)あるから弾は疑問に思わんかった ボスは耐性機能してるのは分かってたが
自キャラは真逆だったのかwww
防御バフデバフといい一体どういう計算式なのやら >>846
それまともな防御値とか設定したらますますカラミティゲーになるだけでは・・・
大幅に計算式変えるなら別だけど >>849
その辺は適正レベルならちゃんとクリア出来ますよって設計だから問題は無いと思うわ
このゲームはその範疇外 弾属性3人で適当に騎士20殴ってダメ見てきた
リリ 物理262魔320 平均ダメ270
ウルリカ 物理347魔266 平均ダメ300
ペロー 物理234魔160 平均ダメ190
騎士20の防御は初期で詰まらないようになのか多分両面40〜45程度で同値
攻撃高い方を参照してアルテリオス計算してるだけっぽ メンテが待ちきれん!
アウメモ肉斬コンボ強すぎだろふぁっきゅー
https://i.imgur.com/cvtNe9y.jpg 防御バフを割合カット
防御デバフを割合アップにしたらどうやろ? アルテリオス計算式とかブロント語の親戚かなと思って調べたら真面目な話しだったでござる アルテリオス式自体は別にそんな悪いもんでもないだろ
大味でもバフもデバフも際立つし
個人的にかんぱにが一番糞計算式だったな ソシャゲ系はある程度低レアでも最低ダメ保証しか出せないってなる事を割けるために
敵のステは高火力高HP低防御ってなるのが多いしな、それやって防御系バフとデバフが息しないゲームは一杯見てるわ
まぁこのゲームはそんな心配しなくてもそもそも最高レア以外はすぐ床ペロするから関係なかったんですけどね >>856
俺も似たような感じに思ってたんだけど属性の話しててふと気になって色々見てたら物理にも魔法にも弾属性がいるんだよね
気になって仕方がない
>>854
リリが無駄に腕力高いのがすごく気になっててな >>860
草ァ!!!!
それがマジなら魔力と腕力の差が大きいやつで数値小さい方取る意味ねーじゃんwwww >>861
肉切バグでそのHPだと赤霧ポチポチして主人公君でとどめ刺せば >>865
ドラクエ式でも防御関連の数値はゴミになるしな
確かによくある アルテリオスで防デバフが際立ってくると防デバフ使わないと一切通らないというのと同義なんだよなあ・・・ >>860
ということは腕力か魔力どちらか一方を上げればいいだけで共存は無意味ということでいいのか >>859
イースの方は適正から3レベルも下がると鬼みたいな縛りプレイ、適正から2も上がるとボスの攻撃パターン1順する前に瞬殺
みたいな極端なバランスだけど、経験値管理が割と妥当でよくできたゲームだった
天地創造は普通に進めてたら適正-5くらいになってボス相手に被弾3発で死に与ダメ1になるからこのゲームとどっこいだ 結局バランスとりは中心となってる人の才能で特色出るからな
ダメな人がやってたら何やってもダメ >>849
クインテットってイースのスタッフが作った会社ですし・・・ >>860
なるほど
これってもしかしてキャラ被ったときに一時的に魔法と物理入れ替わったりする可能性とかも出てくるんじゃ・・・ 攻撃もどうなってんだか訳ワカメだったのが高い方だけ参照ってことなんかねえ ゲームの根幹に関わるダメージ計算式なんてサービスしながら上手く調整できるわけないし一生このままだなwwww この阿呆みたいな開発がゲーム作るならホント各々に攻撃手段設定させて
HP 攻撃 防御 の3種だけで良かったんだよ
ただでさえアルテリオスでバランス取る難しさがあるのに細分化させた上で片方無意味とか存在させる意味もないし ゲーム部分以外は頑張って作ってるのに、ゲーム部分作った奴が糞無能過ぎるだけでここまでクソゲになる
悲劇やな >>873
どっちも好きだから何回もやったけどレベル足りないならあげれば良いだけで問題ではなくない?
これはそれすらままならないし 騎士の防御が防魔同値なら高い方だけ参照かどうかはわからなくない?
防御1000で魔防0の相手だと自分の魔が低くても魔で殴る可能性はあるよな そもそもメガエラの腕力アップって何の為にあるのか分からなかったよ… 誰かが行ってたlv20の騎士を基準として係数かけてるだけってのもマジでそのとおりっぽい気がするわなぁ
偶像とかlv20で攻撃1000防御50、lv50だと200%になって2000の100ですとかだろどうせ >>860
まて、それ思い出すも
リリ=魔依存
ウル、ペロ=物理依存
だし逆ステも試さないと高い方参照してるかは不明なのでは グリフの発動具合では物理と魔法がスイッチしたりするのかな。 メガエラの腕力って確実に本来魔力のはずの設定ミスでしょあれ >一般的に、扱う数値が小さいゲーム、ステータスが固定されている、
>あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、
>防御力が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている
一応当てはまってるんじゃね? アルテリオス式はちゃんとバランス取れてるなら計算式としては問題ないんだFEとかね
バランス取れないとクソゲー化しやすくなるけども >>889
巨神情報のオススメに腕力アップやら魔力アップやらあるし、
個別で偏った防御値が設定されてる可能性もまぁあるね アルテリオスは悪くないんだけど、敵の攻撃力が1000でこっちの防御力300とかなのに
味方全体の防御上昇で上昇値15%と敵の攻撃力低下20%でコスト後者のが低いからなあ
前者ダメージ50しか減らんけど後者200減るってのに レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。