RPGのボス戦の面白さって「立て直し」の部分だからな
ボスの大技で味方が何人か死んだり状態異常でグチャグチャにかき回されて、
それをどういう順番で回復させるかとか、どのタイミングで守勢から攻勢に転じるかに醍醐味がある
だから逆に言うと、味方の攻撃体制っていうのは不安定な(崩されやすい)ものであるほうがいい
具体的に言うと「コンボ」的な要素が多ければ多いほどいい
たとえば「同じターンに攻撃した味方の人数が多いほど威力が上がるスキル」とかな
味方全員が元気なら高威力を発揮できるが、1人でも動けなかったら威力がガタ落ちする、
というところからメリハリやドラマ性が生まれてくるわけだ
ミストレのフルコンディションがちょっと似てるな。これは自分自身のHPだけが条件だが、
条件を他の味方やパーティ全体にも拡大するような発想が大事ってことだな
逆に「味方の状態がどうであれ、個々のメンバーが最強技をぶっ放してればそれでいい」
っていうのは一番つまらなくなるから避けなければならない

まとめると、
・味方との連携を重視するスキルやアビリティを増やすこと
・その連携を崩すのが敵の役割であることを意識すること
開発スタッフにはこの意識を強く持ってほしいな