>>656
初期は対人要素が薄めだったし、
低レアキャラとか駆使して高難度コンテンツを攻略するのが楽しかったからな
限定ぶっこわれキャラの大量実装と対人偏重で徐々にRPG的な面白さは失われていった

ただ、マジカミのバトルシステムに見習うべき点は多い
優れたバトルシステムって要するに「キャラの差別化」が上手いんだよ
ミストレの状態異常は8種類しかないが、マジ髪の状態異常は少なくとも16種類以上ある
しかもいわゆるデバフも強烈で、例えば「防御ダウン」を食らうと防御が70%も下がるので鉄の塊が豆腐と化す
デバフ1つで形勢が傾くほどの影響力があり、状態異常と同じくらい重要なんだよ
これがどういうことかというと、マジカミには「どうでもいい要素(死に要素、空気要素)」が少ないんだ
だから、どのキャラも何かしらの強みを持ってるし、常に緊張感のあるバトルを楽しめるわけだ

他にもある
攻撃スキルの攻撃回数(ヒット回数)が大きな意味を持ってるのもマジカミの醍醐味だ
「相手から殴られるたびに発動するアビリティ」を持つ厄介な敵が多いからな
基本的にヒット回数が多いスキルのほうが、状態異常の付与判定が多かったりして有利なのだが、
それは同時に相手の強烈なカウンターアビリティ発動判定が多いという致命的デメリットも抱えているという
諸刃の刃の構造になってる。だから、ヒット回数が多いスキルも少ないスキルも、一長一短でどちらがいいと言えないわけだ

以上、2点がマジカミのバトルの特筆すべき点だ
こういう「差別化」や「ジレンマ」につながる奥深さをミストレにも取り入れていってほしいものだな