中断された思考を思い出すとか、集中し直すのは、精神的に大きなエネルギーが必要になる。
だから長期的な思考や集中より、瞬間的な思考のゲームが好まれる。
そもそもスマホユーザーと据え置き機ユーザーは被っている。
据え置き機ユーザーvsスマホユーザーでは無い。
『据え置き機でじっくり遊ぶユーザーが、スマホでは瞬間的なゲームを求めている』というのが正しい。
『しんどいからやらない』
これは『ゲームをするのにどれだけ精神力が必要か』というのをユーザーが無意識に計算しているという事だ。
ゲームを設計する時、この『しんどさ』はかなり意識しなければならない。
このゲームは瞬間思考型か、長期思考型か、どれくらいの集中力を要求するのか。
ゲームをプレイするには相応の『精神力』(わかりやすく『MP』としよう)を消費する。
それらがハード、ゲーム性、プレイスタイルにまで関わってくる。
MP消費の割に、得られるものが少なければ、ユーザーは離れていく。
得られるものが多ければ残る。
スマホはMP消費を低めにして瞬間思考型にしないと、長くプレイしてくれない。
なので表現できる面白さの種類はそんなに多くないだろう。
据え置き機は中断される可能性が低いので、長期思考、高い集中を要求する事ができる。
だけど、やりすぎると当然『しんどくなる』。
まぁMP消費量とか最大値ってのは、人の心なんで、面白ければ消費量は下がるし最大値も上がるんですよね。
だから実践的に使うには「この面白さでこの思考時間と集中力要求なら、これくらいのMP消費だろう」という感覚だらけの計算が必要になるんですけどね。
これが出来る人は少ないかも。
でもガバガバでも指標にはなる。
「このくらい難しい事をやってもらうには、もっと絵の力が必要だ」とか、「もっと褒美が必要だ」とか。
減るMPに対しての報酬が必要なんだよね。
多くのクリエイターはMPを減らすことばかり考えがちだけど、そればかりじゃ『しんどくなる』よと言いたい。