【DMM.R18】その他のタイトル9791年目【千年戦争アイギス】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名無しさん@ピンキー 転載ダメ (ワッチョイW 7192-oIEk)2022/01/14(金) 23:22:50.24ID:CNZT2YI20
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512

※注意※
建てる時は本文の1行目に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を貼り足してextend残弾を補給して下さい。(ワッチョイ無しのスレは破棄)

アフィリエイトブログ対策にメール欄に「sagete」を推奨します。

突如として復活した魔物の軍団に国を滅ぼされた王子となって
個性豊かなユニットを指揮して敵を迎え撃て!

■公式
http://www.dmm.co.jp/netgame/social/application/-/detail/=/app_id=156462/
■公式Twitter
http://twitter.com/Aigis1000/
■公式Twitter (iOS版/メンテ情報はもう更新されません)
http://twitter.com/Aigis1000_A/
■したらば避難所
http://jbbs.shitaraba.net/netgame/13411/
■ブラウザゲーム板 (一般版はこちら)
http://wc2014.5ch.net/gameswf/
■wiki
http://wikiwiki.jp/aigiszuki/
■スレタイ及びR18版アイギスの正式呼称について
https://i.imgur.com/70az4Hk.jpg

次スレは>>950がなるべく宣言してから建てて下さい。
※混乱を防ぐため、無理ならテンプレを張りレス番号を指名して依頼

※前スレ
【DMM.R18】その他のタイトル9790年目【千年戦争アイギス】
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1640580489/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0811名無しさん@ピンキー (ワッチョイ bf89-tVHJ)2022/02/04(金) 15:40:03.18ID:w5qFxcWH0
コスト度外視していいならディーナ殺したのは上方クーコねえのかな
ディーナと通常ト2もまあ普段使いならト2ってところはあるのかもしれんが
0812名無しさん@ピンキー (ブーイモ MM17-XJ48)2022/02/04(金) 15:47:45.91ID:rWlZAozHM
ディーナみたいな器用貧乏使わなくなったのは料理人のせいかな
あれで火力高いやつの耐久伸びるし逆に敵にそれを前提とした高火力や貫通増えてディーナじゃもたなくなった
まあ高コストと料理人がデメリットになりがちな英傑ではディーナで低くないスコアとれる階層あるけど
0818名無しさん@ピンキー (ワッチョイ b396-4xAR)2022/02/04(金) 17:33:19.09ID:WQTH9sxg0
モンスター擬人化お色気ゲーム『モンスター娘TD』は名作タワーディフェンス『アイギス』のゲームエンジンを元に作られた。一方、プロデューサーは自ら同人ゲームを作った【インタビュー】 | ファミ通.com
ttp://famitsu.com/news/202201/27249075.html
2022/01/27 17:30

> はせP:
> いまのDMM GAMESには『アイギス』と『御城』という
> 有名なタワーディフェンスゲームがありまして、
> 本作は『アイギス』をベースにしていて、今回用に新たに開発を行っています。
>
> 開発:
> 私ども、『アイギス』と『御城』の開発チームなんですよ。
> 私は『アイギス』の企画と初期の仕様担当だったんですけど、いまはアドバイザー的な立場。
> だから『モンスター娘TD』に参加できている、というのはありますね。
> 『アイギス』と『御城』は主要メンバーががっつり作っていて、一部がこちらに関わっているイメージです。
>
> はせP:
> 『アイギス』のゲームエンジンをベースに、『アイギス』の開発チームといっしょに、
> 新たなゲームを開発しようというのがことの始まりです。
> 昔からご縁がありまして、
> 『アイギス』の初期にアート面(キャラクターデザインなど)のお手伝いをさせていただいていたんです。
> その頃から「いっしょにタイトルを作れたらいいですね」というお話はしていました。
>
> 僕らのチームはIP活用やアート面が得意で、
> 『アイギス』チームさんはゲームを作るところがめちゃくちゃ得意。
> お互いの長所を出しあっていいものを作りたいなあと。
>
> 僕がDMM GAMES側のプロデューサーとして立ちつつ、
> キャラクターや世界観といったところをクリエイティブチーム くまさんメインで仕切っていて、
> ゲームの中身を開発チームのみなさんにお願いしている形です。
> 他社さんではありますが、同じチームという意識で連携しています。
>
> 開発:
> 『アイギス』は8年以上続いています。
> 新作を作りますけど、
> 今後も『アイギス』ユーザーに楽しんでいただけるコンテンツを作るという意識は変わりません。
> もちろん全力を尽くすんですけど、
> それとは別にライト向けのタワーディフェンスゲームも必要だと思ったんです。
> いまのDMM GAMESにはそういうものがない。
> 今作は、いまタワーディフェンスを遊んでいない方にも向けたかった、という意図もあります。
>
> つねに言われていたことですけど、
> 『アイギス』ってDMM GAMESプラットフォームの中では異質な存在なんですよ。
>
> はせP:
> 『アイギス』にもかわいい女の子もたくさん出てきますけど、中身はかなり硬派なんですよね。
> ストーリーは『ロードス島戦記』みたいなハイファンタジー作品ですし、ゲーム性もがっつりやり込み系。
> DMM GAMESのメイン層のみなさんから見るとかなり重いモチーフなんです。
>
> いまの『アイギス』はハードなユーザーさん向けに深掘りしていく形になっていますが、
> 『モンスター娘TD』はレベルデザインのような根底的な部分から世界観まで、
> 『アイギス』とはまったく被らないような、そうとうライトでおバカでふざけたノリで作っています。
>
> ただし、奥深さがないわけじゃないですよ。
> その辺は新しいシステムや演出面などを強化し、なおかつライトに楽しめる仕掛けを入れています。
> たとえば、ハクスラ……というと重いかもしれませんが、
> そうした要素をライトに楽しめるシステムも盛り込んでいます。
0819名無しさん@ピンキー (ワッチョイ b396-4xAR)2022/02/04(金) 17:34:00.67ID:WQTH9sxg0
> 開発:
> 『アイギス』を避けてきた人にも遊んでほしい。『アイギス』と競合するのもよくない。
> スタンスをシンプルに説明するとこの2点ですかね。
> ハクスラは気軽にも本格的にも遊べるジャンルですし、それに近い遊びができたら楽しいんじゃないかなと。
>
> 『アイギス』は8年前にリリースした時点ですでに独自性が強かったんですよ。
> DMM GAMES内にタワーディフェンスというジャンルがあるのも風変わりですし、
> なおかつソーシャル要素もないという。
>
> 一方で一般的なタワーディフェンスに近いかと言えば、そうでもないんです。
> タワーディフェンスのユニットは敵が攻撃範囲に入ったら攻撃するものですけど、
> 『アイギス』では敵をブロックして止められます。ふつうはやらないことをやってるんですね。
>
> リリースから時間が経って似たようなタイトルが増えてきました。
> このジャンル・システムはもはや世間では“よくあるもの”になりつつあるのではないかと思うんです。
>
> ひとつの様式として確立したなら、独自性の強い形式として閉じこもるのではなく、
> バリエーションを生み出していくべきなのではと思いまして。
>
> そうした中で、『アイギス』がカバーし切れていない
> DMM GAMESプラットフォーム内の主流層にアピールできるタイトルを作りたかったんです。
> はせPさんというまさに主流を作っている方と組めることになりましたので、
> タワーディフェンスで別の形を表現できないか、と相談させていただきました。
>
> 基本システム自体は『アイギス』から大きくは変えていませんが、
> (DMM GAMESの)主流層の方が遊んだ際に、喜ばしく思っていただけるものを盛り込んでいます。
> 派手な演出であったり、一発逆転要素であったり。
> “獣神”システムと言います。演出がかなり派手なんですよ。
>
> はせP:
> いわゆる召喚獣みたいなシステムです。
> 『アイギス』はキャラクターごとにスキルを発動させるシステムが主なんですが、
> 獣神を使うと全体にバフ・デバフをかけたりできます。
> 敵に押し込まれた状況でも一気に逆転できるものになっています。
>
> 開発:
> ほかに、初心者がストレスに感じることは極力なくしたいと思っています。
> ユニットを置き間違えるとリトライしたくなりますよね。それでスタミナをムダにする、みたいな。
>
> タワーディフェンスに慣れている人はいいでしょうけど、これ初心者はやりたくないと思うんですよ。
> ですので、『モンスター娘TD』ではユニットを移動させられます。
> このジャンルで絶対にやっちゃいけないことなんですけど。
>
> タワーディフェンスのおもしろさは“敵の動きにどう対応するか”という点にあります。
> 行動パターンを覚えたり瞬発的にユニットを配置するのも大事ですけど、
> 失敗のリスクも生まれ、それを嫌う方もいらっしゃると思います。
>
> そこで考えたのが、
> “置き直すんじゃなくて、ちょっとペナルティーはあるけど別の場所に移動できる”という方法。
> ライトユーザーには遊びやすくなる一方で、より深く遊ぶ際には戦略にも組み込めるんじゃないかなと。
>
> 大きく変えたとか、変えること=いいこととは考えていません。
> 逆に変わっていないのではと懸念されていた方にも、楽しく遊んでいただける仕組みを入れています。
> 『アイギス』で一定の完成度に達したシステムを、ライトユーザー向けに再調整したと言いますか。
0820名無しさん@ピンキー (ワッチョイ b396-4xAR)2022/02/04(金) 17:34:41.09ID:WQTH9sxg0
> 開発:
> ほかのユーザーからユニットを借りられます。
> 『アイギス』では頑なに入れていないシステムですが、
> 『モンスター娘TD』では「クリアーできないなら強いユニットを借りればいいじゃない!」
> ということになるわけです。
>
> はせP:
> DMM GAMESの昔からのユーザーさんには、仕事などの人付き合いが終わって家に帰ってきたら、
> ゲームを遊ぶときくらいはひとりでゆっくり楽しみたいという方が多かったんですよね。
> だからソーシャル要素はいらなかった。


> 開発:
> 『アイギス』と同じく、1体でも十分な戦力になる予定です。
> 『アイギス』はキャラを重ねると一定確率でコストが下がったりしますが、
> 本作では確実に減って、コスト以外にもちょっとだけ能力が上がります。
>
> 能力の上がり方にはいくつか種類がありまして、
> それをユーザーさんに選んでもらえる仕組みを考えています。
> コストを下げたいのか攻撃力を上げたいのか、みたいな。
>
> その場でパッと選ぶのは難しいと思いますので、
> 多少のリソースでいつでもリセットできる仕組みも盛り込む予定です。
> ほしい能力を早い段階から選べて、なおかつ選び直しも可能なわけです。
> 無限に選び直せるとユニットに愛着がわかなくなるので、
> ある程度の必要リソースや回数制限は設ける予定ですが。


> はせP:
> 以前の『アイギス』チームは、同じプラットフォームで切磋琢磨するライバルのような関係でした。
> ちょっと離れた場所から見ていて、やっぱり熱意がすごいんですよ。
> そのチームといざいっしょにもの作りをしてみると、本当に感動することばかりで。
0827名無しさん@ピンキー (テテンテンテン MMff-B1yv)2022/02/04(金) 18:06:09.25ID:hP/nvXRjM
>>808
いつものガイジが編集してそうだな
ヘイオスとかの編集改悪したやつが書いた文だと予想しとく
0834名無しさん@ピンキー 転載ダメ (スフッ Sd5f-HTbw)2022/02/04(金) 19:06:15.51ID:UTVPmYuPd
ディーナがなんで強いかって素のステータスとスキルの倍率が高くて範囲物理攻撃できて無効化アビリティもあってコストもそこまで高くなくてアルティアのHPバフ受けられるからなんだけど
コストいくつのラの話してるか知らんが中コストのラって劣化メイジアーマーであってディーナのライバルじゃないだろ
もし大コストのラならそれ比較対象になるの風神雷神じゃん
スキルの秒数も違うし用途も全然違くねえか
0835名無しさん@ピンキー (スッップ Sd5f-Sjo/)2022/02/04(金) 19:16:57.05ID:0yP2jsjXd
ディーナの強さはコストと飯が整わない最序盤に23で敵の処理が可能なところじゃないんか?
コストを使うトラムは比較すらできんと思うが
ラーワルは中サイズの使うなら比較可能?
ステもよく知らんからわからんけど
0839名無しさん@ピンキー (オッペケ Srb7-yRI7)2022/02/04(金) 19:27:55.70ID:p9mHA/J9r
忘れたか?信さんはカタログスペックで語っている事を
コストは無限、スキルは常時即発の永続、編成も出撃も無限
戦いは多数vs1を想定して大物と戦っている間に中堅な奴が抜けてゴールされる事もない
敵の攻撃は受け役だけに攻撃がいくので遠距離は実質隠密よ
0840名無しさん@ピンキー (スッップ Sd5f-Sjo/)2022/02/04(金) 19:28:13.77ID:0yP2jsjXd
見てみたけどHPが低いが攻防はなんとかなるレベルかな
ただ持続が短いから小ラーワル分のコスト且つ安置もうひとマス必要で持続40にしてやる必要がある感じ
少なくとも俺の想定する場面ではディーナのが使いやすそう
0848名無しさん@ピンキー (ワッチョイ ffc5-nm8N)2022/02/04(金) 20:22:00.80ID:Y6VXHHjp0
2号はなんだかんだ倍率やばいし射程も・・・ディーナとは比べ物にならないな
いちばんきつい前半中盤で無能だから 無能なのは間違いないが
0851名無しさん@ピンキー (ワッチョイ ffc5-nm8N)2022/02/04(金) 20:30:02.25ID:Y6VXHHjp0
グシオン君なら普通に使えたからなぁ 2号
常時ディエーラ2枚置いてたが
丁度右下から中央全部殴れるんだよねコスト100で発動する必要はないが
0852名無しさん@ピンキー (ワッチョイ ffc5-nm8N)2022/02/04(金) 20:35:05.92ID:Y6VXHHjp0
攻防は1万5000から2万で中央の部屋と右下の部屋全部倒せるね中盤の終わりから後半にかけて2号
ディーナじゃこれ無理
後撤退して置きなおすとスキル発動を短縮できる点かないいところは
0858名無しさん@ピンキー (ワッチョイ ffc5-nm8N)2022/02/04(金) 20:44:48.31ID:Y6VXHHjp0
2号のおもろいところは一度撤退して置きなおすとスキルをすぐに発動できる点かな
泉ズリの射程外でやれるんで緊急手段で使えたりするかもしれないぞwww
なお馬鹿食いコストは見なかったことにするが
0859名無しさん@ピンキー 転載ダメ (ワッチョイ ff35-l0pG)2022/02/04(金) 20:48:00.75ID:GBFgKEyP0
コストが大問題なんであってコストがなんとかなるなら2号は火力高いし射程も長いな
ディーナの評価が上回る点はコストが少ない時に出せるってことくらい
逆に言えばどうあがいても短射程低火力なのは覆せない
0863名無しさん@ピンキー (スッップ Sd5f-Sjo/)2022/02/04(金) 20:59:48.99ID:0yP2jsjXd
コスト攻めが基本の魔神においては序盤適正のが大事じゃない?
まあ僕はアージェで焼きつつ届かないところに適当にアルヴァで凌ぐけどね
0864名無しさん@ピンキー (ブーイモ MMff-XJ48)2022/02/04(金) 21:03:32.16ID:h+ylOwIlM
ディーナ強いとかやってたのも恒常黒を強めにしてた時代の話であって
限定戦争になった今はもう許されないのは今回のクソ調整見ても明らか
0871名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 132f-dw97)2022/02/04(金) 21:28:01.75ID:SOSqa51e0
2017〜2019の恒常は今も使われてるのがちょこちょこいるけど
2020〜は当たり薄める為に追加された奴ばっかりだな
タダチケやすり抜けで当たり引かれると悔しいからな……これは仕方ない
0872名無しさん@ピンキー (スッップ Sd5f-Sjo/)2022/02/04(金) 21:29:01.08ID:0yP2jsjXd
序盤力でいうとやっぱ超速チャージや広範囲大ダメージ停止や10秒最強のア英傑が強すぎんだよな
まあこいつらのヤバいところは中盤以降も強すぎるとこだが
アルヴァって地味に初回はコストブーストになるのもいいよな
コスト下げてても6、下げてなければ7回復
0884名無しさん@ピンキー 転載ダメ (ワッチョイ 3335-6Fr4)2022/02/05(土) 11:04:13.09ID:ig4UAsCg0
ラも使おうと思えば最新魔神でも通用するスペックはある
重すぎて他使った方が楽だから出番はないけどな
ラしか適応キャラ持ってなければそりゃあ猛威を奮うと思うよ
無理矢理使ってももうついていけないディーナとはそこが違う
0888名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 13a7-zD41)2022/02/05(土) 11:52:47.77ID:Wsz+hInY0
さすがにランクチケット範囲は型落ちばっかだし持ってないエロが見たいキャラくらいしか用途なかろ
使えるキャラが少ない初心者とかならまだしも
0891名無しさん@ピンキー 転載ダメ (ワッチョイ 3335-6Fr4)2022/02/05(土) 12:09:00.93ID:ig4UAsCg0
アルティアはディエーラ当てない限り、いや当てても状況次第で出番あるから鉄板
ナナリーベルナが一芸特化だからそこそこプレイしても当たらなかったら交換
リンネは代わりが多すぎるから選ぶ価値は無い
0894名無しさん@ピンキー (ワッチョイ b92f-zD41)2022/02/05(土) 13:21:24.97ID:Gfq+XnnY0
言うてアルティア使う状況ってコスト役の点火すら面倒くせえって時くらいやろ
まあベルナの暗殺運ゲーもわざわざ自分から苦行したいのか? っつー話だし
所詮古代の雑魚共だからなんでもええな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

ニューススポーツなんでも実況