【FANZA】天啓パラドクスX Part.120
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※スレ立ての際は1行目に
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※複数あるのは予備です。三行までは補充しておいてください
※次スレは>>950を踏んだ人が(出来れば宣言後に)立てて下さい。無理ならば安価指定で。
反応が無い、踏み逃げの場合は有志が宣言をしてからスレ立てをお願いします。
※改変された場合は破棄
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※前スレ
【FANZA】天啓パラドクスX Part.119
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1655009587/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>651
キャンディはそんなに影響なさそうだし
どんだけマグロ食ってんだw マカロンの肥料で育った作物を食べるミルハウスの仲間たち でもマカロンは胃もたれするタイプだから下痢ばっかしてそう 200周して覚醒結晶1個
はぁ〜・・ここの調整班ほんまつかえんな >>614
1番最初に動けるキャラ、装備、モンスターがいなかった、、、 スタ剤なんて自動周回設定して最小化してりゃ無くなるんだよなぁ ソシャゲで1,2階層クリアするのに手間掛かるなら残業時間増やしたり食費節約して課金した方がマシ
そういう考えに即至るような難易度調整にしてる自覚あんのかね
実際は課金せずにこのゲームやってる意味ある?って結論に大多数が至るだろうけど 目標に手が届きそうなら頑張れる
あとちょっとでクリアできそうだから課金しようかなという動機になるが
高難度過ぎて目標が遠すぎると
もういいやとあきらめてしまう人のが多そう
そこらのさじ加減は難しい 今ってストレス与えて課金を促す時代じゃないのでは? 70万記念は70連配布、石21000で80連と選択チケか これで躊躇うのこのゲームくらいだ 出撃準備画面で位置変更しようとするとステータス開かれてできないな
なんか特別な設定あったかな >>665
恒常Sは限定ガチャのハズレでしかない
躊躇せずに引かない選択肢しかないわ
恒常Sをテコ入れする気もなさげだしさ >>668
こんなの無料チケだけで終わってもどう考えても追加で引かないよね とりあえずキノコ15まで終わらせて来たけど
14解を設定したやつはチームから外していいと思う 足早い奴がサークルソード打ってくるのはまあいつものことなんだが、
あの階、配置枠の都合で先手取れなかったら確定で2人斬られるんよねえ つらい 金も払ってねぇーのに文句しか言わないな
下手くそ棚に上げ泣き喚くなよ キャラ選択付き!ってソフィアママがドヤ顔でホーム画面アイコンで主張してくるけど
その交換キャラ全部いらねンだわ >>673
泣きわめいてるのは課金されずにセルラン墜落してる開発だろw
なんでわざわざ池沼のお遊戯に付き合ってやらないといけないんだ?w キノコどころかゴーレムの14階でメンドクセってなったわ
こんなの真面目にやるのは障害者ぐらい 初心者です
アンティグソードに武器精錬でつける能力はどれが良さそうでしょうか >>678
俺は汎用性で物理6%にしたけどまじで好みだと思う
防具は脳死でHPにしたけど >>678
汎用ならHPだけど他の武器でも代わりが効く
所持キャラしだいだけど炎威力かリーニャ物理威力あたりが候補 ステータスを敵味方対等にする。そうすれば、プレイヤーは真面目にやりさえすれば
AIには当たり前に勝つ。これの何が気に入らないのか?石渡は
敵ステ爆上げすることで戦略を制限し理不尽さやストレス、無駄なリタマラをさせないと気が済まないのか?
こいつこそミスター簡悔だと思えてくる。
過去人気あった名作SLGはたいていプレイヤーと敵のステは対等だぞ。
敵ステ盛りはあってもせいぜいラスボスのみって程度。
これでいいんだよ。ユーザーは勝つ過程こそがいちばん楽しめるんだから。
気楽にやったら勝てないうえに勝とうとすると無駄なストレスばかりユーザーに強いる。
そんな天パラがエンタメとしてどうなのか?
売上実績みてもわからぬか?石渡
高難度は対人戦に限定するのが正しい。
まあ、天パラみたいな高難度()は論外だけどね。
そこらのゲームにおいて人がAIより賢いのは当然なんだから。
ステ対等な人間が強く攻略が至難であっても理不尽さはまったくない。
「多くの人に支持されるゲームとは?」「より良いエンタメとは?」
などの点がまったくわかってないよね、石渡 初期からA以下(一部Sも)は雑魚でお荷物なのは
調整してる人間が頭悪いんだろうなとは思ってた >>624
これ見て祠29より達成感がない理由がなんかわかった
クリアはなんとかできちゃうけど☆3狙うと難易度と持ち物検査具合(冥弱点禁止)があがるんだよね
1回☆3未満クリアして達成感小満足して☆3狙いでストレス感じて☆3クリア時は
もう微妙な心境になってるんだよね
まさにユーザをスカッと気持ちよくさせる気がないってやつだな そもそも移動2の時点でアホ
戦略的なステージなんて作れるわけない
ステータス盛っただけのつまんねー高難易度( しかできようがないんだよ
根本的なゲーム設計が間違えてる せめて味方モンスター🐅も同じ爆盛りステ状態で欲しかったな😶 >>664
そう思われてたところでタクトが大成功したところから生まれた企画だろ天パラは ステータスとか難易度とかその辺をいったん置いとくにしても
SRPGというジャンルでここまで敵の攻撃パターンのバリエーションが増えないのは正直初めてだぞ
もう2ヶ月経つのに最初の高難易度と今で敵が使ってくる技がほぼ同じ、敵自体も色違い含めての数種類が追加されただけでほぼ同じ奴しかいないってどうなの? totalwarの戦闘システムを実装しろや
と無茶ぶりをしてみる 大部分のユーザーが気持ちよくクリアしたら
何か困ることでもあるのか?石渡よ プログラムしか組めないゲーム屋なんて一番いらない
火力上げるだけならツクール開いて30秒サークルソード持たせて1分なんだよ
20年前ならこんなゴミでも高難易度とか喜ばれてたかもしれない程時代遅れ 運営「11F以降は高難易度です!」
無課金「難しすぎだろクソゲーが!もっと気持ち良くクリアさせろ!」
どっかのモ○娘で見た流れだな モン娘の高難易度は選択肢が多い上に
戦法が誤っていてもある程度戦いになってしまうから攻略のきっかけが掴みにくい
こんなフリゲでもゴミ箱行きの産廃とは次元が違う モン娘でそんな高難易度なステージってあったか?
強いていうならスライムMAXくらいだと思うけど下方修正入って弱くなっちゃったし >>694
残念ながら誰も難しいなどとは言っていない
〇〇でもできるかんたんステ上げで戦略制限している
ストレスメーカーだと言っている
こんなのを難しいとは言わん
ばかだろお前 都合悪くなったらアホ信者がモン娘目の敵にしだすこの流れ自体がもう何度目だよ >>694
あっちは無課金の圧力に運営が屈したからな
高難易度くることなさそうだから無課金で縛りプレイする方が面白かったかもしれん
今の天啓の高難易度は丁度良い塩梅だから調整版は優秀だと思う >>694
高難易度に☆の段階要素いれたのが失敗なんじゃないかな
モン娘はMAXに☆一応あるけどクリアすれば☆3達成だからね
クリアすれば全報酬ゲットしなければ一切なし
だと微課金からのヘイトは少し減ったかもね 石渡プロデューサー:
自信を持って世に送り出せる作品に仕上がっているので,プレイヤーの皆さんからのよい反応をいただけるという期待はあります。
しっかりキャラ育成をすればぎりぎりオートでも戦えるけど,それだけでは強敵に勝つのが難しいというバランスになっています。こういったゲームに不慣れな人でも楽しめるようにしつつ,タクティクスバトルの戦術性の面白さも味わえるよう意識して調整しました。
百戦錬磨の戦術ゲームファンには,メインストーリー以外のイベントに高難度ステージを用意しているので,ここで自身の腕と育成したキャラクターの力を試してほしいですね。
戦術性の高いバトルシステムは,私自身がタクティクスバトル好きというのも大きかったりします(笑)。
いろいろな人たちが楽しめるような,間口の広さを意識してゲームを制作してきました。 いやタクトはサービス開始1ヶ月だけやったけど初期からこんなに苦痛しか与えないシステムじゃなかったよ
今のタクトは全く知らんけど少なくとも最初のイベから育成終わった人用の育成クエ実装とか反復横跳びクソアホAIとかはなかったし
ガチャ最高レア無くてもちゃんと敵の弱点つけば低レアも活躍できた
このゲームはキャラフルチューンでテストプレイしてそれでも苦戦するようにバランス調整してたんだから反感買いまくって当然 敵ステ上げることがこいつらのような〇〇でもできるただひとつの安易な調整()です草
いわゆる調整はまったくできない無能であります >>702
タクト上げは無理あるわ
あっちはそもそも育成クエなんてなくてロードをひたすら手動再戦する苦行だったじゃねえか
低レアもこっちと同じ精神キャップあるせいで活躍してたの状態異常持ちだし
なんなら最初は毒入れて逃げるのが高難易度の定番戦略になってたやん 普通にテストプレイしてたら、味方の初期キャラが弱すぎとか
最初のイベなのに敵が範囲ばかり撃ってきてウザいとか気づくと思うんだがな ソシャゲはチート敵を手持ちのキャラで蹂躙できるから単純明快で面白い
敵ステ上げない高難易度なんて聞くだけで面倒くさい要素満載なクソゲー臭がする というか火力上げる以外の選択肢が無いくらいこのゲームは浅い
だから毎度毎度火力を上げて範囲で殴るだけ SLGによくある火山マップだから水属性キャラを揃えようとか、そういう要素ないからな
ZOCとか地形効果とかマップギミックとかバフデバフとかSLGらしい要素をすべてかなぐり捨てて
ただの火力技の撃ち合いだけに終始するゲーム
タクトじゃなくてタクティクスオウガを参考にして作れと >ZOCとか地形効果とかマップギミックとかバフデバフとかSLGらしい要素
面白くないことだけは確信できる
SRPGユーザーってサ開時のバトルプランナー以上の逸材がわんさか居そうで怖くなってきた 火力上げて殴り合うようなのしかつくれないなら普通にコマンドRPGにでもすればよかったのに
タクティクス要素が何一つ面白さに繋がってなくただただ面倒な工程にしかなってないんだよな
擁護してる奴らですらも面倒なのは嫌でSRPGとしての面白さは見出せてないらしいし コマンドRPGになろうが別に面白くならないと思うけど さっきエトス武器も防具も15階までクリアしてきたけど
報酬美味いし祠に比べたら簡単だし、この難易度調整はよくやったと思うわ
これならオートである程度気持ちよくサクサク進めて
14と15はちょいムズくらいの難易度で達成感もあって楽しかった ゲーム性お世辞にもほめられてないタクトパクるならTOかFFTでもパクってたほうが良かったな
サークル虎のせいでこのゲームの面白さ半減以上はしてるだろ 14階はクリアできたけど主力を2〜3人抜かれたら詰む自信がある
手持ちによっては相当イラつく難度だろうな エトス武器10がクリアできん
2ターンでこちらの主力が虎二匹に壊滅させられるわ
ワロタ ZOCあれば硬い前衛のとこでトラ止めて後衛のとこまでサークルしに来れないようになるんだから少なくとも今よりは戦略取れる幅広がるだろ
このゲームが面白くなるかどうかは別として 10階なら速度400ちょいで虎の先手取れたきがする
手持ちがわからんから何とも言えないけど虎のHPもそこまで高くないし
速度マシマシキャラ2体で虎2パンで倒せばいけるんじゃない? イベントは手動でやったけど全く楽しくなかったぞ
敵モンスターに魅力がなさ過ぎる 移動力と狭いマップのせいで回り込むことすら出来ないゲームでZOCはなぁ……
いくらでもHP盛れる敵前衛に足止め喰らってる間にこっちの前衛が魔法で溶かされる未来が見える 俺が知ってる普通のSLGだと前衛がヘイト上げるスキル持ってたりでちゃんと盾の役割できてた気がする
後衛は基本単体の射程2ぐらいでたまに射程3のキャラがいる程度、範囲攻撃にはCTがあって連発はできなかったり
このゲームは敵が高機動で広範囲攻撃連発してくるせいでなんかSLGって感じがしないんだよなあ 1戦闘に数十分もかけるようなのソシャゲでやらせんなってなるのはわかりきってるからなぁ
この圧縮しまくった高速SRPG自体は分かる A「何これどうやってクリアすんの」
B「タクおじ助けて」
C「ツベに上がってるやつでいけた」
AB「マジだ!」
こういう再現性があって、工夫で乗り越えられるのが、求められてる高難易度じゃないの? >>725
(´・ω・`)天パはまさにそれなんだけどね
(´・ω・`)違うのはユーザーの質だけよ このゲームの高難度はラスボス手前のラスダンを毎度やらされてるような感じだわ
まだメインシナリオ大して進んでないのに >>726
朝からお勤めご苦労様です、香水臭い上席から残業代は出ませんよ そもそも装備凸状況でかなり変わってくるからなあ
詰将棋レベルだとトレースでクリアはなかなか難しい なんで高難易度ってわざわざ書いてあって報酬も大したものでもないのに発狂するガイジがいるのかがわからんわ
嫌なら辞めたらいいじゃないか ここかツベで基本戦術だけ仕入れて手持ちと凸状況でアレンジ加えたらクリアできるからなぁ
今のところ詰将棋レベルでトレースしないとクリアできない高難易度はないから適正難易度だと思ってる 高難易度と高ストレスは似てるようで違うからねぇ
これがほぼイコールになってるバランスが悪い つまらないって言ったら発狂扱いってどっちが発狂してるんだか っていうかソシャゲにSRPG的な面白さを導入しても客層とあわんだろ
時間と手間をかけて攻略する達成感じゃなくて金の力で蹂躙する満足感だぞ
まあこのゲームじゃ後者も手に入らないけど とりあえずステータス足りてればOK足りなければ死ねみたいな感じをやめれば良いと思う TDと違って毎ターンユニット毎に指示を要求されるからな
こいつらが望むSRPGみたいにマップ広くしてターン数掛かるけど適当に動かすだけの死にユニットが
複数いますって展開になると面倒でやってられん なあ、虹スライムってちゃんと出るの?
とりあえず1体狩ってから周回するか決めようかなと思って最新ステのVH回ってるんだけど300周して1体も出ないんだが >>741
配合素材の回収ついでにメイン6のN4を130周してたらメダル1個出てた(放置周回)
VHでそんだけ回って1個も出ないならNで回す方がまだ効率的なのかも知んないな
尤も俺の結果もたまたまの上振れでしかないかも知れんから参考までに 300周で0はさすがに下振れすぎるだろ
普通は>>123くらいじゃね これ、ちゃんと弱点のユニット優先して攻撃してくるよな?
ソシャゲにそれ求めてないんだよなー
真面目にSRPGしたいならFEトラキアかブラックマトリクスやるわ おめ
俺も昨日シンユエ来てくれたからマカロンちゃん誉めてあげたわ 交換所で交換した後てっぺんに戻るアホ仕様、改善されたんだな おまえら俺のかゆいとこ要望してくれて助かる
次は特性継承するのに延々クリックして潜って延々クリックして戻ってくるアホ仕様何とかしてもらってくれ
理想はPT編成画面のモンスアイコン長押しで直接継承画面行って戻れると助か・・・いやもう全部終わって手遅れだが >>745
ある程度まともな行動してくれないとつまらねえと思うが
かといって射程外ギリギリで待機してくるAIは嫌だが >>745
敵は常に合計ダメが最大出せる位置に移動してくるぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています