【FANZA】天啓パラドクスX Part.120
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※スレ立ての際は1行目に
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※前スレ
【FANZA】天啓パラドクスX Part.119
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1655009587/
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そう思われてたところでタクトが大成功したところから生まれた企画だろ天パラは ステータスとか難易度とかその辺をいったん置いとくにしても
SRPGというジャンルでここまで敵の攻撃パターンのバリエーションが増えないのは正直初めてだぞ
もう2ヶ月経つのに最初の高難易度と今で敵が使ってくる技がほぼ同じ、敵自体も色違い含めての数種類が追加されただけでほぼ同じ奴しかいないってどうなの? totalwarの戦闘システムを実装しろや
と無茶ぶりをしてみる 大部分のユーザーが気持ちよくクリアしたら
何か困ることでもあるのか?石渡よ プログラムしか組めないゲーム屋なんて一番いらない
火力上げるだけならツクール開いて30秒サークルソード持たせて1分なんだよ
20年前ならこんなゴミでも高難易度とか喜ばれてたかもしれない程時代遅れ 運営「11F以降は高難易度です!」
無課金「難しすぎだろクソゲーが!もっと気持ち良くクリアさせろ!」
どっかのモ○娘で見た流れだな モン娘の高難易度は選択肢が多い上に
戦法が誤っていてもある程度戦いになってしまうから攻略のきっかけが掴みにくい
こんなフリゲでもゴミ箱行きの産廃とは次元が違う モン娘でそんな高難易度なステージってあったか?
強いていうならスライムMAXくらいだと思うけど下方修正入って弱くなっちゃったし >>694
残念ながら誰も難しいなどとは言っていない
〇〇でもできるかんたんステ上げで戦略制限している
ストレスメーカーだと言っている
こんなのを難しいとは言わん
ばかだろお前 都合悪くなったらアホ信者がモン娘目の敵にしだすこの流れ自体がもう何度目だよ >>694
あっちは無課金の圧力に運営が屈したからな
高難易度くることなさそうだから無課金で縛りプレイする方が面白かったかもしれん
今の天啓の高難易度は丁度良い塩梅だから調整版は優秀だと思う >>694
高難易度に☆の段階要素いれたのが失敗なんじゃないかな
モン娘はMAXに☆一応あるけどクリアすれば☆3達成だからね
クリアすれば全報酬ゲットしなければ一切なし
だと微課金からのヘイトは少し減ったかもね 石渡プロデューサー:
自信を持って世に送り出せる作品に仕上がっているので,プレイヤーの皆さんからのよい反応をいただけるという期待はあります。
しっかりキャラ育成をすればぎりぎりオートでも戦えるけど,それだけでは強敵に勝つのが難しいというバランスになっています。こういったゲームに不慣れな人でも楽しめるようにしつつ,タクティクスバトルの戦術性の面白さも味わえるよう意識して調整しました。
百戦錬磨の戦術ゲームファンには,メインストーリー以外のイベントに高難度ステージを用意しているので,ここで自身の腕と育成したキャラクターの力を試してほしいですね。
戦術性の高いバトルシステムは,私自身がタクティクスバトル好きというのも大きかったりします(笑)。
いろいろな人たちが楽しめるような,間口の広さを意識してゲームを制作してきました。 いやタクトはサービス開始1ヶ月だけやったけど初期からこんなに苦痛しか与えないシステムじゃなかったよ
今のタクトは全く知らんけど少なくとも最初のイベから育成終わった人用の育成クエ実装とか反復横跳びクソアホAIとかはなかったし
ガチャ最高レア無くてもちゃんと敵の弱点つけば低レアも活躍できた
このゲームはキャラフルチューンでテストプレイしてそれでも苦戦するようにバランス調整してたんだから反感買いまくって当然 敵ステ上げることがこいつらのような〇〇でもできるただひとつの安易な調整()です草
いわゆる調整はまったくできない無能であります >>702
タクト上げは無理あるわ
あっちはそもそも育成クエなんてなくてロードをひたすら手動再戦する苦行だったじゃねえか
低レアもこっちと同じ精神キャップあるせいで活躍してたの状態異常持ちだし
なんなら最初は毒入れて逃げるのが高難易度の定番戦略になってたやん 普通にテストプレイしてたら、味方の初期キャラが弱すぎとか
最初のイベなのに敵が範囲ばかり撃ってきてウザいとか気づくと思うんだがな ソシャゲはチート敵を手持ちのキャラで蹂躙できるから単純明快で面白い
敵ステ上げない高難易度なんて聞くだけで面倒くさい要素満載なクソゲー臭がする というか火力上げる以外の選択肢が無いくらいこのゲームは浅い
だから毎度毎度火力を上げて範囲で殴るだけ SLGによくある火山マップだから水属性キャラを揃えようとか、そういう要素ないからな
ZOCとか地形効果とかマップギミックとかバフデバフとかSLGらしい要素をすべてかなぐり捨てて
ただの火力技の撃ち合いだけに終始するゲーム
タクトじゃなくてタクティクスオウガを参考にして作れと >ZOCとか地形効果とかマップギミックとかバフデバフとかSLGらしい要素
面白くないことだけは確信できる
SRPGユーザーってサ開時のバトルプランナー以上の逸材がわんさか居そうで怖くなってきた 火力上げて殴り合うようなのしかつくれないなら普通にコマンドRPGにでもすればよかったのに
タクティクス要素が何一つ面白さに繋がってなくただただ面倒な工程にしかなってないんだよな
擁護してる奴らですらも面倒なのは嫌でSRPGとしての面白さは見出せてないらしいし コマンドRPGになろうが別に面白くならないと思うけど さっきエトス武器も防具も15階までクリアしてきたけど
報酬美味いし祠に比べたら簡単だし、この難易度調整はよくやったと思うわ
これならオートである程度気持ちよくサクサク進めて
14と15はちょいムズくらいの難易度で達成感もあって楽しかった ゲーム性お世辞にもほめられてないタクトパクるならTOかFFTでもパクってたほうが良かったな
サークル虎のせいでこのゲームの面白さ半減以上はしてるだろ 14階はクリアできたけど主力を2〜3人抜かれたら詰む自信がある
手持ちによっては相当イラつく難度だろうな エトス武器10がクリアできん
2ターンでこちらの主力が虎二匹に壊滅させられるわ
ワロタ ZOCあれば硬い前衛のとこでトラ止めて後衛のとこまでサークルしに来れないようになるんだから少なくとも今よりは戦略取れる幅広がるだろ
このゲームが面白くなるかどうかは別として 10階なら速度400ちょいで虎の先手取れたきがする
手持ちがわからんから何とも言えないけど虎のHPもそこまで高くないし
速度マシマシキャラ2体で虎2パンで倒せばいけるんじゃない? イベントは手動でやったけど全く楽しくなかったぞ
敵モンスターに魅力がなさ過ぎる 移動力と狭いマップのせいで回り込むことすら出来ないゲームでZOCはなぁ……
いくらでもHP盛れる敵前衛に足止め喰らってる間にこっちの前衛が魔法で溶かされる未来が見える 俺が知ってる普通のSLGだと前衛がヘイト上げるスキル持ってたりでちゃんと盾の役割できてた気がする
後衛は基本単体の射程2ぐらいでたまに射程3のキャラがいる程度、範囲攻撃にはCTがあって連発はできなかったり
このゲームは敵が高機動で広範囲攻撃連発してくるせいでなんかSLGって感じがしないんだよなあ 1戦闘に数十分もかけるようなのソシャゲでやらせんなってなるのはわかりきってるからなぁ
この圧縮しまくった高速SRPG自体は分かる A「何これどうやってクリアすんの」
B「タクおじ助けて」
C「ツベに上がってるやつでいけた」
AB「マジだ!」
こういう再現性があって、工夫で乗り越えられるのが、求められてる高難易度じゃないの? >>725
(´・ω・`)天パはまさにそれなんだけどね
(´・ω・`)違うのはユーザーの質だけよ このゲームの高難度はラスボス手前のラスダンを毎度やらされてるような感じだわ
まだメインシナリオ大して進んでないのに >>726
朝からお勤めご苦労様です、香水臭い上席から残業代は出ませんよ そもそも装備凸状況でかなり変わってくるからなあ
詰将棋レベルだとトレースでクリアはなかなか難しい なんで高難易度ってわざわざ書いてあって報酬も大したものでもないのに発狂するガイジがいるのかがわからんわ
嫌なら辞めたらいいじゃないか ここかツベで基本戦術だけ仕入れて手持ちと凸状況でアレンジ加えたらクリアできるからなぁ
今のところ詰将棋レベルでトレースしないとクリアできない高難易度はないから適正難易度だと思ってる 高難易度と高ストレスは似てるようで違うからねぇ
これがほぼイコールになってるバランスが悪い つまらないって言ったら発狂扱いってどっちが発狂してるんだか っていうかソシャゲにSRPG的な面白さを導入しても客層とあわんだろ
時間と手間をかけて攻略する達成感じゃなくて金の力で蹂躙する満足感だぞ
まあこのゲームじゃ後者も手に入らないけど とりあえずステータス足りてればOK足りなければ死ねみたいな感じをやめれば良いと思う TDと違って毎ターンユニット毎に指示を要求されるからな
こいつらが望むSRPGみたいにマップ広くしてターン数掛かるけど適当に動かすだけの死にユニットが
複数いますって展開になると面倒でやってられん なあ、虹スライムってちゃんと出るの?
とりあえず1体狩ってから周回するか決めようかなと思って最新ステのVH回ってるんだけど300周して1体も出ないんだが >>741
配合素材の回収ついでにメイン6のN4を130周してたらメダル1個出てた(放置周回)
VHでそんだけ回って1個も出ないならNで回す方がまだ効率的なのかも知んないな
尤も俺の結果もたまたまの上振れでしかないかも知れんから参考までに 300周で0はさすがに下振れすぎるだろ
普通は>>123くらいじゃね これ、ちゃんと弱点のユニット優先して攻撃してくるよな?
ソシャゲにそれ求めてないんだよなー
真面目にSRPGしたいならFEトラキアかブラックマトリクスやるわ おめ
俺も昨日シンユエ来てくれたからマカロンちゃん誉めてあげたわ 交換所で交換した後てっぺんに戻るアホ仕様、改善されたんだな おまえら俺のかゆいとこ要望してくれて助かる
次は特性継承するのに延々クリックして潜って延々クリックして戻ってくるアホ仕様何とかしてもらってくれ
理想はPT編成画面のモンスアイコン長押しで直接継承画面行って戻れると助か・・・いやもう全部終わって手遅れだが >>745
ある程度まともな行動してくれないとつまらねえと思うが
かといって射程外ギリギリで待機してくるAIは嫌だが >>745
敵は常に合計ダメが最大出せる位置に移動してくるぞ このゲームの敵AIは例えるなら30年位前のシューティングや格ゲーのNPCと同じだな
最初のステージからいきなり超反応ぶっぱし続けてそのまま最高難易度まで続く 最初からそんなに強くねーよ
設定にもよるが最初の2ステージぐらいは露骨に弱いだろ >>741
虹スライムのアイコンあるステージ周ってる? 敵AIの最優先行動は実はダメージだけじゃなかったりする
相手に超弱点の状態異常スキル持ってると、ダメージで倒せる時以外はそっちを優先することがある このゲームに課金してる人って何に魅力を感じて課金してるの? 一応はキャラかな
課金継続するかは次のグレースとアイシャ次第 今のところいい感じだけど、問題はアリーナなんだよなぁ…
俺が2ヶ月以上続けれてるソシャゲはウマ娘以来だから
このまま頑張って立て直して欲しい セット装備クエ各15まで☆3終わらせたけど祠29と比べればめちゃくちゃヌルいじゃん
無課金マンでも睡眠麻痺キャラ育てとけよ、あいつら居りゃ余裕だぞ 敵側に移動力もあって範囲火力もあるのがゴロゴロいるのがヤバい こっち2マスづつしか動けない奴ばっかだぞ 敵側に移動力もあって範囲火力もあるのがゴロゴロいるのがヤバい こっち2マスづつしか動けない奴ばっかだぞ 敵側に移動力もあって範囲火力もあるのがゴロゴロいるのがヤバい こっち2マスづつしか動けない奴ばっかだぞ 無課金マンだが星3クリア目指すほどのモチベはないわ
14階とか何だかんだ10回くらい試行錯誤したし >>772
10にしましょう!
無効持ちも居るから耐性も見てね、睡眠無効奴は麻痺超弱点だったりするし運営もわかっててやってそう クロウチョウが睡眠の波動持ちだからスキル10にして使ってるな
召喚ターンに動くようになったのがでかい ミストレの塔みたいな感じのイベントやな、あれもめんどくさかったけどこれもなかなかめんどくさい キャロルの寝室週3ぐらいで世話かなってる
おまƕことおㄘんㄘん発言がたまらん💪👶 もう絵師さん独立してソフィアの画集出しましょうや
ソフィアの70万の絵も拘りあってたまらないし
ゲームのせいで一緒くたにクソになってるには惜しい絵師
社内絵師だろうが 絵は今風だよな🥺
全体的に他の村ゲはレトロ感あるわ🤢 数々の事件を知らない新規も入ってきて天啓持ち直してきたか なんにも追加してないのに表彰台行けるやんw
人戻ってきたんか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています