分かりにくそうな要素まとめてみた
間違ってたり他にもあったら補足よろ

HP=編成されたキャラのHP合計値が「味方HP」になる 基本的に誰が殴られても同じダメージを受ける(属性と被ダメバフ/デバフで多少変わる)
EX=編成されたキャラのEX合計値が戦闘開始時のEXゲージ量になる 1メモリ100で400まで蓄積 EX1で100消費、EX2で200消費する
EX上昇=チャージ時に増加するEXゲージ量 上昇量は不明 通常攻撃にも乗ってるらしい?
行動CT=各キャラの行動速度 数値が少ないキャラほど戦闘開始時の行動順が早く、行動後の再行動も早く回ってくる

ユニゾンアタック
2人以上の同時攻撃で追加攻撃が発生、全体にダメージを与えるがノックバックが発生せず威力も低いので主にEXゲージを稼ぐ目的で使う
また参加人数-1の数だけスタンゲージを削れる(2人だと1、3人だと2、4人だと3、5人だと4)

チャージ
EXゲージを溜める、キャラの行動CTに依存せず固定CTが設定されてる模様

攻撃
攻撃後にキャラの行動CTに応じてノーツ(キャラの行動順アイコン)が後退する、戦闘開始時と違って数値のランダム性なし?
EXを使おうがユニゾンだろうが後退量に変化がない

ノックバック
数値に応じた分だけ対象の行動順を遅らせる、「重さ」の数値で遅延量を軽減できる模様 敵味方の「重さ」を確認する手段がない
ナミエルのみ「重さ」の影響を受けない強制ノックバックを所持

行動CT短縮/遅延
行動後の再行動までの時間を変化させる ノーツがレーンを移動する速度は敵味方すべて一定であり、この速さを変えるわけではない
つまり、このバフ/デバフを受けたら効果時間内に行動しなければ全く意味がない

バリア
ダメージを吸収する バリアが存在している間は攻撃を受けてもノックバックが発生せず、RUSHも中断されない
超過ダメージは貫通してくるが、1ミリでもバリアが残っている状態で攻撃を受けた場合RUSHは継続される模様