ティンクルスターナイツ part24
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次スレは>>950が建てるか無理なら指名してください
クリエイティブチームくまさん
■ 長谷川雄大
かんなぎれい
平山泰弘
ジョニー
ぱらぷる
茶助
wagi
公式 https://twinklestarknights.jp/
twitter https://twitter.com/starknights_PR
※前スレ
ティンクルスターナイツ part23
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1689417354/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ランブルはなあ…
面倒がらず要望送ろうかなってレベルで微妙だよね
ユニゾンランブルとかワンパンされない火力なら負けた方が被害減るとかだし… 負けたらダメージ食らうだけで敵のスキルも食らわないから鯨とかだとかなりダメージ軽減できて後ろに下がってくれて助かる >>35
勝った方はスキル使用できずに最後方に飛ばされる
負けた方はちょっとスタンしてすぐ再行動
負けた方が有利だけど、プレイヤー側が負けると80%下回ってGOD不可になるからランブル発生した時点で負け ランブルは専用セリフあるから起こさない方がいいという今の状態はもったいなのでなんとかして
負けた側の挙動はそのまま、勝った側は何事もなく行動できればいいよ ランブルに負けるより敵に通常+EXで殴られたほうが普通に痛いんだ
ユニゾン組まれようものなら目も当てられない それまで削ってたスタン値消し飛ばしてくそみたいなスタン時間にしてゲージフルに戻しちゃうし >>35
ノクバ要員だったらほぼ崩壊
アタッカーだったらもう一周しないといけなくなるから崩壊の引き金
スキル繋げて手番回さずにフィニッシュするゲームだからスキル打てないと簡単に死ぬ >>20
ゲージ無しの通常攻撃なら確認可能
https://i.imgur.com/pnffVKP.jpg
ゲージが溜まってるとEX READYに上書きされてるっぽい
EX撃った時のクリティカル表記は無し
同じEXでもダメージが1.5倍くらいに増えてる時はクリティカルかもしれないと思ってる >>40
そうだよ
だから勝っても負けてもランブルした時点で罰ゲームなんだよ ランブル負けること多くて理解してなかったけどそんな事になってるのか
説明は負けると不利だから勝てって煽ってたような >>41
これな
ボス相手だとこちらが死なない程度のボスユニゾンランブル負けから勝ち筋見えてくるまであるからな ランブルはそもそも発生すること自体が不利になるから 最初の頃はボスのユニゾン攻撃にこっちのキャラがランブルしてユニゾン分の攻撃をランブル負けで流せてうめぇだったわ やっぱりおかしいよこのシステム ここに3匹のスターナイツがおるじゃろう?
好きなスターナイツを選ぶのじゃ
ユーリスメルエルヴィーナス ランブルはまとめて3体くらいディバインゴリラがぶっ飛ばして並んで3スタンしてるとこにゴリエルぶっ放すと気持ちよくなれるよ ランブル勝ったら相手の脱衣モーション入るならみんな気合いいれてランブル取りにいくかもな >>44
メルエルの育成度合い次第だけどナスに及ばない様なら抜いてサーシャアニマフィオナ辺り入れてチャージ兼ノクバ要員増やした方が回し易いと思う
まあレベル的にナスよりリソース注ぎ込んでそうだからアタッカー二枚体制でも良いかもしれんけど 敵のユニゾンをランブルで潰せるのは強いよなあ
スキル含めた5回攻撃を2回分のダメでやり過ごせるからな
滅多にないけどな 元が育成要素ほぼ無しのパズル戦闘みたいなもんだからなあ
こっちは強キャラのスキル性能ぶっ飛んでるからインフレによる順当な崩壊って感じ ランブルはこっちが勝った場合対象スタンに加えて全体ノックバック効果もあったら強く思えそう スキル糞やべーボスきたら敵ユニゾンさせて一匹ランブル生贄にするわけか スキルのレーンの範囲可視化はしてほしいなあ 届いているのかが判断できない 実際それが戦術として成立しそうなくらいには負けたほうがメリットでかかったりするからな… 正直レーンが上から下まで何マスなのかよく分からずプレイしている 30〜40くらいかなぁとは思ってるけど レーン可視化は欲しいね
雰囲気でクルスタしてるから重さでどれだけ軽減してるかとか色々知りたい事あるわ
後はやっぱノーツ参照ゴリラ >>61
さんきゅ
ナスは今日とったばっかだし2枚体制でいくわ
ルルカのバフどっち入っても強いと気楽だし >>66
鯨は所詮専用アクセ取るための日課みたいなもんだしガチ高難度実装されたらそういうの必須になるかもな
手持ちもインフレしてて結局ランブルはしないに越した事無いってなる可能性も普通に有るけど コンテンツ増やしてくれ
現状だとゴリラの活躍の場がない 明日復活に期待だな
イベント後半でやべーの来る可能性もあるし タンクキャラのスキルをタゲ集中じゃなくて次にレーン到達した敵と強制ランブルとかにして
負けてもスタンノクバダメージ関連を軽減とかすれば役割持てそう >>78
PVPでドヤりたいとかなければ一体引ければ十分
マム狙うか限定に備えて石温存する方が良い このゲームでタンク成立させるには余程異常な耐久してないと無理じゃない
最低でも極くじらの1セットを余裕で耐えるくらいないと
PVPやろうとしてるのにそんなの実装できないと思うの もし交流戦が常設じゃなかったら大結晶の交換なんてしてる場合じゃないよな… てかくじら常設にしないのなら例の平等の補填の内容が気になってくるな
いずれ掘れると思ってたから気にしてなかったけど タンクさん自分だけだしダメージ50%くらいカットしてもよくないっすか! タンクスキル微妙だけど属性軽減は最大強化9.6%を5つ装備できると考えるとわりと優秀なんだよね
なお労力 交換所は毎月更新だし 次の交流は人間結晶きえる8月頭からやろと思ってる どうせ新ガチャに備えて石ためててもスパチャ強請りに来るんだろ
知ってるぞ妹よ 初期コンテンツ制覇で課金スパチャ妹あまり見かけなくなったが
属性塔の節目でまだまだでてくるな
コンスタント課金する機会ある限りティンクルはまだまだ落ちない まあフレンド眺めてるとコンテンツ消化しきってる人のほうがまだ圧倒的に少ないしなー >>69
調べたけど23ぐらいやね
イレーナの最大後退数が23だし
敵を奥まで押し込んで攻撃されるまでが23秒ほどだし 上げなくても現状すべてクリアできるって意味ではそう
なんならEX2すらなくても現状問題ない
将来的な話やワンパンで労力減らしたいとかなら別だけど ルリエル1でヴィーナス加速繰り返すなら7まであってもいい
ナススキル上げるついでなら下位素材余るから負担にはならん ルリエルEX1とかのCT減の仕様がわからない
対象の今のCTから早くなって次の手番が早く来るのか
手番が来てから次の手番が早くなるのか しかし進化もスキルも限凸もなにもかも足りないな
装備もレベルもだけど >>98
後者 ターン終わった後下に下がる値が減る 行動CTもよくわからんな
ネーゼCT13〜17でロケットとか何もやらずに5回走らせて
12.12.14.11.12(秒)
1CT=1秒じゃないのか 結果を見ると今のとこ妹による課金要求は成功だということだな
他のタイトルでも採用したまえ 暑くなってきたし紅明の寝室流しながら哺乳瓶しゃぶるか… >>100
ありがとう
慌てて使って打開出来るわけではないのな タンクさせるなら挑発だけじゃなくてディフェンダーは一定ダメージ軽減パッシブみたいなのを持たせないと成立しないよな
2000ダメージ位は軽減してくれないと 1位3000石じゃないと天井6万石はきちぃ
もっとばら撒いてくれろ >>107
なんとアムちゃんは軽減できる
流石☆3と褒めてやりたいところだ
18000くらいのダメージも16000に軽減できるのだ!! 敵がまばらに攻撃してくる直前に挑発してノックバックを全て引き受けてるアムちゃんはちょっとだけメイン盾の風格あったよ レベル100を5人編成、装備も強化済にできればクルくるみたいに殴り合いできるかもしれんね また1位?
スタミナ回復の値段がリセットされてないから今日は石割れない HP共通の時点で引き付けるだけじゃ意味が無い
ダメージ無効にしろ >>116
あるけどほとんど気にしなくていいよ
武器のATKなんて加算だから アタッカーならクリのが大事 反射はぷりっち主人公(緑◯光)の特権
こっちでも敵がだれかつかってくるんかな
気をつけないとバフ乗った光殲滅砲がカウンターで自分たちに返ってくるw 石配ってくれるから武器集めに石使ってるけど武器全然落ちないな……… ランブルで競り勝ったらそのキャラでスキル打たせてくれよ。。。 オートの挙動マジでやべえな
イベ上級ナスがスキル使えばワンパンなのに負けてたわ
しかも負けたらチケ無駄にするとか聞いてねえよ死ね >>121
ぶっちゃけこれくらいないとまじランブルなり損なんだよなぁ ランブルはバフで攻撃上げて1人で敵複数とランブルするか
バリア張って1人で敵複数体とランブルすればお得 イベントはノックバック強制移動持ちだから被弾しがちなオートだと結構な強敵だぞ アムのケツはダメージ50%くらいカットしてもいいだろ
盾なんて飾り ランブル負けの戻り値低過ぎが問題
クルくるでもかなりぶっ飛ばされてた
そいつの行動CT+勝った奴の攻撃後退分位飛んで更にスタンしてた ディフェンダーはランブル狙うキャラみたいな個性付しても良かった
役職の特性でランブル時の戦力2倍、勝利後ノックバックなし、敵大幅ノックバック、ランブルのダメージ3倍
負けたらキャフトオフ&陵辱絵で頼む
わざと負けようとしても全然負けないバランスで頼む >>118
でもクリって100%かせめて70~80ないと信用出来ないからなぁ
もうちょい色々インフレしてきたらクリ重視したいけど オートはせめて個別でEX1かEX2どっちかしか使わない設定に出来ればな ユニゾン待ち中に敵が来てもランブルしてくれないから逆に利用することすらできない
これさえできれば相手複数ユニゾンに生贄差し込んで実質複数ノックバックとして使えたのに つか敵の3wave目のスタート位置いつもゴール近くでズルい マハ70連でも出なかったけど、これ以上回す価値ある? >>114
引きつけ自体はめっちゃ意味あるだろ
ノックバックが集中するからずっと相手のターンにならない
ただ問題は攻撃連発で食らったら関係なく死ぬこと あとレベルソートが戦力と対して変わらないUI表示はなんなんだ?
ちゃんとレベルソートにしたら各キャラレベル表示だせよ よくわからないけどたくさん回した方がいいよお兄ちゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています