【FANZA】ガールズクリエイション Part33【ガークリ】【ガルクリ】
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次スレは>>950が建てるか無理なら指名してください
公式 https://girlscreation.com/
R18公式 https://girlscreation-r.com/
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お知らせ https://www-r18.gc.dmmgames.com/pc/bottom/iframe?opensocial_viewer_id=11233076
ゲームヘルプ https://www-r18.gc.dmmgames.com/api/exe-webview/help
※前スレ
【FANZA】ガールズクリエイション Part32【ガークリ】【ガルクリ】
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1699050581/
【FANZA】ガールズクリエイション Part31【ガークリ】【ガルクリ】
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1698981684/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured いやーオートだと敵が目の前にいてひき逃げ出来るのになぜか敵もいない遠くに移動する時とかあるし
柱なくてもれじぇくろ天啓以下のAIだと思うわ とりあえずキャラの行き止まり問題は無駄な道中の柱と穴を減らせばマシになるだろうし
難しいことじゃないだろう
無駄に柱でソウルを囲んだりするのをやめればいいだけだ ブグローちゃんが美少女に興奮する姿だけがガルクリの癒しよ >>379
そっかー
あのMAPで面白さとか色々考え続けて行くの中々運営大変そうだな
今後どんなギミックが来るのか期待 >>364
なるほど、情報わざわざありがとう!個人的にはSRPGってジャンルがそもそも多少の面倒くささを楽しむ側面もあると思ってんだけど、そういう発言があったんならユーザー責められんね…
とはいえオートで全部やれないからクソって意見を通さないでもらいたい気持ちは変わらないしExの報酬からガチャチケ消して自己満コンテンツにしてもらえたらそれでいいや これで寝室がゴミだったら速攻で辞めたかもしれんが
ロリが盛られてないし動きも塗りも良かったから続けるつもり >>377
スパロボにも遂にオート実装されたんすよ
無限稼ぎに利用されただけだったけど
手動が快適で操作ミスがないならオートは適当でもそんな問題にはならんだろうな
ソシャゲだからS&Lもないしね このゲーム1番割を食うのが微課金だわ
特攻一枚ゲットしたとこでゴミだしな
そういう課金周りをどうにかしない限り課金する気起きんわ オートで敵がいなくなって暇な時に、
味方が自陣に戻って落下死しようとするの毎回草生える
敵もはやく湧きたまえよ 障害物破壊して開通した道を破壊した技で塞ぐの最高に頭おかしくて笑える
わけねぇだろ死ね モン娘って常設でドロップするアイテム放置でイベント限定の交換品だけでいいなら期間半分くらいで終わる程度やろ
ボスラッシュとかエンドコンテンツみたいなもんだし難易度がーとか言われても まだ全員見た訳じゃないけど立ち絵で既に胸があるラベレナ(ロリ巨乳枠?)とかはともかくロリは普通にロリしてる気がする
基本的にこのゲームのSDキャラあんまり好きじゃないんだけどイマージュの絶技演出だけは良いな 次のメンテイベ次第で損切り引退だな
時間とストレスかかるだけだ >>392
水曜や金曜にスタミナ満タンと言ってるしたぶん曜日Exの事じゃあないか?
気になる人は気になるんだろうな >>388
オートでスパロボやGジェネやって何が楽しいのやら・・・
まあ、どうせ柱も穴も無視できる飛行キャラとか出てくるでしょ >>393
若干盛られてるのはレンブラントの信愛10ぐらいで
ブグローもローリエも盛られてないし変な乳の下線もないし良い出来ばかり
芸術家にロリが二人しか居ないのが最大の欠点か というか手動でも移動先が糞ゴミな時点でSRPG要素なんて無くね?
1マス1マス移動先設定させろよってレベルでひき逃げが機能しない時があるし
後これホントに一番アホだと思うんだけどこれ系のゲームで攻撃後移動が出来ないのがホントゴミシステムだと思うの
別に移動後攻撃して残った移動距離再移動させろとか言ってるのでは無くてな? ソシャゲは常に湧いて出てくるもの
舵取りを間違えたソシャゲはプレーヤーが減り売り上げ落ちていくもんや
サ階して1年半のモン娘の売り上げが高位安定のままであれば、俺みたいに考えるユーザーは少なかったってこったな 行動キャラ起点にドラッグしてなぞれば任意の経路を移動できるで >>393
せっかく絶技演出凝ってるのにすれ違いバフが攻撃一択なおかげでネイトとキャルトしか使わなくなってしまったんですがこれは >>398
移動ルートはドラッグで指定で来るんやで・・・
まぁ操作性がクソなのはクソだが マップといえば
イベ2のどっかだったと思うけど
開幕通路三本が全部
爆弾柱 十字砲火撃ってくるヤツ
だったのは嫌な笑い出たぞ
マジプレイヤーの事考えてないよな 移動関係はむしろ
なんで移動後キャンセルできねぇんだよ?
につきるじゃろ
射程に穴がありまくるからってのもあるけど
ドラッグ中に変なひっかかりして変なとこに移動したりがざらにあるからな…… そして経路選択中にドラッグ途中で途切れて変な所に移動してキャセル効かないことに憤慨するまでがセット バトルパートで最近気づいたのは
・マウススクロールで画面を引ける
・スキルアイコンをドラッグで4方向に指定できる
・右クリックのダブクリで待機 >>344
画面見てないといけないオートは意味が無いんだよな…
皮肉な話で、星3取ってるのに再度クリアが必要な曜日マップは気楽にオート出来るっていう
※でも不具合はさっさと直してくれ
天啓やってるとオート優秀で有難いなあって思うようになったわ
戦力的に余裕なマップでオートしたら2人落ちて星逃しましたとか笑えないよ… 移動ルートはドラッグで指定可能
攻撃方向はスキルボタン長押しドラッグで指定可能
マウス右クリックでキャンセル操作
ここらへんはもはや裏技レベルかも試練な どうせボスでるまで足踏みさせられるし移動ミスはまぁそんな気にしないな AIが馬鹿さとテンポが悪さでストレスが溜まって
細かい戦闘の不満まで増幅されてる気がするわ ハロミケ明日で終わりだな
俺はアルテしか引いてないけど、今のところ簡単なゲームだから推しだけ引いてればいいよな 移動ミスはせんけど絶技の効果範囲覚え間違えて憤死は未だにある 回避とかハイパークリティカルとか必要だったか?って今でも思ってる あれ俺もレベル50から経験値入らないバグが出たな…一応最高レベル51にはなってるから入るだろと思ったが
まぁ試行錯誤してる間の経験値モッタイナイから育ってないのと入れ替えるか…
>>402
マジかよ頭館長だったわ… スキルアイコンをドラッグは知らんかった こんなのあったのか >>397
寝室だけは唯一誇れるゲームだと思ってるのに変な乳の下線(れじぇくろのホーエンハイム)あったらブチ切れてるとこだったわ
まあロリ枠についてはイマージュ多めな設定だろうし藝術家はこれくらいでもいいかなって個人的には思うよ
よく言われてる移動後キャンセルは俺もなんでねえんだよって最初は思ってたけど、轢き逃げに回避とクリ判定があるからその時点で相性悪いんだよなぁ
ほとんどは誤操作によるものが原因だと思うから1マップ2回くらいの制限付きでキャンセルさせるとかならアリかね 後は、攻撃先とか移動先指定しようとした時
いきなり判定狂って? マップ上からモードになるのが多すぎるな このゲームはSRPGとしては面白いと思うよ
すり抜け攻撃と強制スクロールでガンガン前に出る戦闘だから
普通のSRPGよりノリで戦えて楽しい 移動後キャンセル出来ないのは、開発運営がガチSRPGゲーマーはメインユーザーから外れてくれても良いと思ってるからだろ
オートゲーの補助として手動操作も出来るようにしたけど、食玩だと思って本格的なものは求めないでくださいっていうスタンス ユーザー離れが目に見えてるけどサービスどこまで継続させるつもりなんだろう re作り直す気ちょっとはあるのかな
絵師が可哀想だからどうにかUI改善してほしいもんだが初動がこれだともう立て直すのも厳しいか >>417
別に轢き逃げミスでやり直しでも問題ないと思うよ
キャンセルないことの方が問題が大きい 移動先の敵がワンキル出来るか確認出来ないのも辛い
スキル選択すると遠くの敵でもダメージ予測出来る、なんて事もないし
あと戦闘予測で命中や必殺値確認出来ないのもどうなの…?
スキルの択が少ないから選ぶ余地無いし良いだろってなったのかい…? ドラッフ上手くいかなくて画面ちょっと動かすの3回くらいなった時ちょっとイラつく
あとスキル選択するときうっかり長押ししちゃうとめんどくさい ありゃLv52までのキャラも51から経験値入らなくなってる…なんやこれぇ…まぁ入れ替えるか… >>424
スキルに命中補正とかあるから見えてれば使い分ける局面は幾らでもあると思うしやっぱ欲しいね 移動後キャンセル出来ないのは単純に轢き逃げ処理をロールバックする方法を思い付かなかっただけだろ >>429
移動先での行動を選択してから移動開始、にすりゃいいだけなのにな ドラッグ移動もワンクリと同じようにもうワンクリック必要なら事故も減るんだけどな >>417
1度確定した結果は何度轢き直しても同じ判定になるようにすれば解決なんだ
んでルートの引き直しも敵を轢いた場合は必ず同じ敵を巻き込むようにしないと行動終了できなくすればいい >>423
まあキャンセルない方が問題なのは間違いないんだけどね…
あとはせっかくサクサク前進していくゲーム性なんだから戦闘演出カット、敵ボスが出てくるのチンタラ待ってる時間を削って長くても10ターンくらいで出現するようにして欲しいくらいだな
宝箱が最後らへんに出てくる必要性も一切感じないしそれも最初から見えてる場所に置いとけと言いたい 移動先仮置き→中継点仮置き→確定 みたいなのでいいのに >>432
顔見せしてるのはイマージュじゃね?
顔見せていないのは、ガチャキャラだと思う >>430
それをしなかったってことは、たぶん今後轢き逃げを確率で跳ね返してくる敵を想定してるんだろうね
同時に貫通キャラも
まぁそれにしたって跳ね返されたらスタンで後スキルキャンセルみたいにすりゃいいと思うんだけど 移動してスキルも決定した時点で確定してひき逃げとスキルの処理すればいいんよ
熱情とかダメージとかは仮状態で計算しとけばいいし >>422
ちーくま入魂の新作でスタダ&直営バフ付きで5位は大分厳しいね…
クルスタとモン娘にも負けてるってのが殊更に問題の多さを伺わせてる
轢き逃げガード押し戻しは既に敵もやってくるよね
それ味方だけの特性で良かったんじゃ…と思ってます、はい 今はステとレベルの差で跳ね返されることも殆ど無いが今後エンドコンテンツでやられそうやね
それまで修行し続けられる奴が残ってるか怪しいけど システムを単純にすれば無課金に普通に文句を言われる、システムを複雑にすれば開発に金がかかり過ぎて、より回収に躍起になって今以上に無課金に文句を言われる
それが現実だろうな >>442
めっちゃ無課金くんクレーマーじゃん..... 集金目的で不快に作られてるタイプじゃないだろこれ
ただの手抜きかソシャゲエアプ設計による不快要素 設計自体はまあ骨子が別ゲーの流用でできているらしいんで
エアプではないでしょうね
できが悪いだけで 特効APイベント畳み掛けは集金目的じゃなかった…? プレイヤーがやる気に満ちてるサービス開始直後はイベント畳み掛けた方が喜んで貰えるはずというサービス精神だった可能性 あまり深く考えてないんだろうなって数値設定があちこちにあるしゲーム面を作る手が足りてないのかもしれない
イベントシーンは立ち絵モーションやモブ男のボイスまであったりやけに豪華で多分こっちが本体でSRPG部分はオマケな企画製作体制なんじゃなかろうか あのインタビュー記事さえなければまだ叩きまだちょい少なかったろうな
開発5年、最高の出来とかやばい材料が揃ってた クリスマスと新年でイベント4つくらい重ねてくるから震えて待て チー熊だけで5作目ってことは、金払うプレーヤーも分散化してくる
ライトゲーマーが、チー熊内で移動するだけで総集金額が増えない事が、運営にとって一番困る訳で、サ開から無償石でAP薬を買わない選択をする層を篩にかけたのは、そういう文脈では合理的なんだよな サクライグノラムスがやってたような開発秘話漫画出してほしい >>445
課金しても快適にはならんからな…正直凄い設計思想だよ
マンスリーパス勢にはログアウト時にAPBP上限を超えて回復した分回復薬に変換されて回復上限もAPは4桁BPは3桁にして良いと思うわ クルスタがようやっと12時間縛りから開放されたのにこっちでまたBP12時間縛り
実際ちーくまがどんな存在で一体何やってんだか誰か暴露してくれないかな ゴミゲー過ぎやんな(´・ω・`)
こんなもんに課金する奴おりゅんかいな?
ソシャゲ部分が致命的にゴミだしエロゲ買った方がよくね 別に1日1回だけやりたいなら1回だけログインすればいいだけだろ
ほとんどの人はそんな感じでやってると思うぞ ダメージ予測で倒しきれてるかどうかわからんのは早急になんとかして欲しいな
倒せるつもりで攻撃したらHP50残ってましたとかほんとストレス
天啓みたいに倒し切れる場合は棺桶マークだすとかさ
移動キャンセルとか、攻撃時に命中率Cri率ブロック率表示とか、↑のダメージ予測とか
テストプレイしてれば簡単に指摘出そうなところが全部ダメだから、どう考えてもこれ
テストプレイした上で修正する時間がないからそのままリリースしましたってゲームだよね 一日一回のゲームなんて課金する必要ないししばらくやると、ある日突然暇つぶしじゃなくただの煩わしい作業であることに気が付いて辞めちゃうんだよな 移動キャンセルはできたほうが便利だけど
キャンセルできないってわかってたらキャンセル必要無いように操作すればいいだけだし 予測でHPバーが真っ赤でもミリ残りか倒しきれるか判断できんってことだよ 轢き逃げキャンセルできないなら移動確定後に攻撃が当たればいいんだよね
居合抜きみたいでカッコよくなる
アンケは出した後だから誰か頼む >>461
ギリギリ生き残るようなのが目視じゃ判別つかなくない?1ピクセルを見極めるのはちょっときついなあ どうせ3つまでしか技ないんだから移動時に攻撃可能マスに1,2,3の数字ででも示せばいいだけなんちゃうの ギリギリ生き残るから攻撃しないなんてことがほぼ無いし
あってもなくても変わらないんじゃ アリスソフトみたいに確殺は◯乱数内は△倒せないのは✕にするか 今殴っても倒せないなら次ターン皆で轢き殺そうとか、そういう判断は良くするよ
乱数でブレるにしても確殺なのかボーダーなのか分かれば尚嬉しいくらいだ 敵Aは生き残ってると厄介なんで出来れば落としたい、敵Bは瀕死で確実に落とせるけど残っててもスキルも打たない雑魚
ならA狙うでしょ?予測表示じゃ真っ赤になるし殺せるっぽい…でも実際は50残って耐えました乙!
はーならB潰しといたわアホボケうんこって事がたまにある >>375
1.5年モン娘やってそんな調整したことないけどそれで困ったこともないよ 昨日までそれなりに楽しんでやってたけど今日になって急速に飽きたわ ガルクリ、がおう先生のイラスト好きだから続いて欲しいけど開発がこんなのじゃあなぁ… ランス9はSRPGとしては何とも言えなかったな、シナリオが最高だったから我慢してプレイできたって感じだわ…まあなんだかんだいってラスボス戦はBGMも相まって好きなんだけど
村ゲーは音消してやってる人も多いみたいだけど個人的にはガークリの音楽面好きだしそこも褒められるポイントかな 範囲攻撃を複数当たらないように単体に当たるところ選ぶあたり凄いAIやんな(´・ω・`)
30年前のAIでもまだマシだったろ製作者はタイムトリッパーなのか? こっちの攻撃であいつ倒し切れれば問題ないけど倒せなかったら敵ターンでこっちが殺される
みたいな場面で確殺かどうかって情報が無いと行動決められなくない?
結果ミリ残りでこっち落とされて★3未達でしたステージやり直してくださいとかになると特に
まぁ手動かつ戦力的にギリなステージやるとかでもないと不要な情報ではあるけど DMMプレイヤー版なんか右上ボタンの位置とクリックして反応する位置がズレてるとかやべーわ >>475
そういう場合って攻撃しなかったらどうにかなるのか?
HP満タンの敵にこっちがやられてもっと状況が悪くなるだけでは 確殺かどうかの情報は欲しいね
一応逃げたり味方にバフかけたりする選択肢もあるわけだし >>477
倒しきれないなら危険範囲に入らず次ターンに複数人の火力集めればいいよね
倒せるなら接敵して倒す、のはずが倒せませんでしたーじゃ困るってだけ ただ、オート性能良くした代わりに敵も優秀にして来そうなんだよねえ此処…
戦闘予測して殺せそうなキャラがいたら集中攻撃してきたりさ
君らがAI賢くしろと言ったんだからな? とかそういう なのでちゃんと柱を壊して穴を迂回するAIにしてくれるだけでいいです ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています