【FANZA】ガールズクリエイション Part33【ガークリ】【ガルクリ】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
スレ建て時に↑を3行並べて立ててください
建てると1行消えます
次スレは>>950が建てるか無理なら指名してください
公式 https://girlscreation.com/
R18公式 https://girlscreation-r.com/
公式X https://twitter.com/girlscreationPR
お知らせ https://www-r18.gc.dmmgames.com/pc/bottom/iframe?opensocial_viewer_id=11233076
ゲームヘルプ https://www-r18.gc.dmmgames.com/api/exe-webview/help
※前スレ
【FANZA】ガールズクリエイション Part32【ガークリ】【ガルクリ】
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1699050581/
【FANZA】ガールズクリエイション Part31【ガークリ】【ガルクリ】
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1698981684/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>417
別に轢き逃げミスでやり直しでも問題ないと思うよ
キャンセルないことの方が問題が大きい 移動先の敵がワンキル出来るか確認出来ないのも辛い
スキル選択すると遠くの敵でもダメージ予測出来る、なんて事もないし
あと戦闘予測で命中や必殺値確認出来ないのもどうなの…?
スキルの択が少ないから選ぶ余地無いし良いだろってなったのかい…? ドラッフ上手くいかなくて画面ちょっと動かすの3回くらいなった時ちょっとイラつく
あとスキル選択するときうっかり長押ししちゃうとめんどくさい ありゃLv52までのキャラも51から経験値入らなくなってる…なんやこれぇ…まぁ入れ替えるか… >>424
スキルに命中補正とかあるから見えてれば使い分ける局面は幾らでもあると思うしやっぱ欲しいね 移動後キャンセル出来ないのは単純に轢き逃げ処理をロールバックする方法を思い付かなかっただけだろ >>429
移動先での行動を選択してから移動開始、にすりゃいいだけなのにな ドラッグ移動もワンクリと同じようにもうワンクリック必要なら事故も減るんだけどな >>417
1度確定した結果は何度轢き直しても同じ判定になるようにすれば解決なんだ
んでルートの引き直しも敵を轢いた場合は必ず同じ敵を巻き込むようにしないと行動終了できなくすればいい >>423
まあキャンセルない方が問題なのは間違いないんだけどね…
あとはせっかくサクサク前進していくゲーム性なんだから戦闘演出カット、敵ボスが出てくるのチンタラ待ってる時間を削って長くても10ターンくらいで出現するようにして欲しいくらいだな
宝箱が最後らへんに出てくる必要性も一切感じないしそれも最初から見えてる場所に置いとけと言いたい 移動先仮置き→中継点仮置き→確定 みたいなのでいいのに >>432
顔見せしてるのはイマージュじゃね?
顔見せていないのは、ガチャキャラだと思う >>430
それをしなかったってことは、たぶん今後轢き逃げを確率で跳ね返してくる敵を想定してるんだろうね
同時に貫通キャラも
まぁそれにしたって跳ね返されたらスタンで後スキルキャンセルみたいにすりゃいいと思うんだけど 移動してスキルも決定した時点で確定してひき逃げとスキルの処理すればいいんよ
熱情とかダメージとかは仮状態で計算しとけばいいし >>422
ちーくま入魂の新作でスタダ&直営バフ付きで5位は大分厳しいね…
クルスタとモン娘にも負けてるってのが殊更に問題の多さを伺わせてる
轢き逃げガード押し戻しは既に敵もやってくるよね
それ味方だけの特性で良かったんじゃ…と思ってます、はい 今はステとレベルの差で跳ね返されることも殆ど無いが今後エンドコンテンツでやられそうやね
それまで修行し続けられる奴が残ってるか怪しいけど システムを単純にすれば無課金に普通に文句を言われる、システムを複雑にすれば開発に金がかかり過ぎて、より回収に躍起になって今以上に無課金に文句を言われる
それが現実だろうな >>442
めっちゃ無課金くんクレーマーじゃん..... 集金目的で不快に作られてるタイプじゃないだろこれ
ただの手抜きかソシャゲエアプ設計による不快要素 設計自体はまあ骨子が別ゲーの流用でできているらしいんで
エアプではないでしょうね
できが悪いだけで 特効APイベント畳み掛けは集金目的じゃなかった…? プレイヤーがやる気に満ちてるサービス開始直後はイベント畳み掛けた方が喜んで貰えるはずというサービス精神だった可能性 あまり深く考えてないんだろうなって数値設定があちこちにあるしゲーム面を作る手が足りてないのかもしれない
イベントシーンは立ち絵モーションやモブ男のボイスまであったりやけに豪華で多分こっちが本体でSRPG部分はオマケな企画製作体制なんじゃなかろうか あのインタビュー記事さえなければまだ叩きまだちょい少なかったろうな
開発5年、最高の出来とかやばい材料が揃ってた クリスマスと新年でイベント4つくらい重ねてくるから震えて待て チー熊だけで5作目ってことは、金払うプレーヤーも分散化してくる
ライトゲーマーが、チー熊内で移動するだけで総集金額が増えない事が、運営にとって一番困る訳で、サ開から無償石でAP薬を買わない選択をする層を篩にかけたのは、そういう文脈では合理的なんだよな サクライグノラムスがやってたような開発秘話漫画出してほしい >>445
課金しても快適にはならんからな…正直凄い設計思想だよ
マンスリーパス勢にはログアウト時にAPBP上限を超えて回復した分回復薬に変換されて回復上限もAPは4桁BPは3桁にして良いと思うわ クルスタがようやっと12時間縛りから開放されたのにこっちでまたBP12時間縛り
実際ちーくまがどんな存在で一体何やってんだか誰か暴露してくれないかな ゴミゲー過ぎやんな(´・ω・`)
こんなもんに課金する奴おりゅんかいな?
ソシャゲ部分が致命的にゴミだしエロゲ買った方がよくね 別に1日1回だけやりたいなら1回だけログインすればいいだけだろ
ほとんどの人はそんな感じでやってると思うぞ ダメージ予測で倒しきれてるかどうかわからんのは早急になんとかして欲しいな
倒せるつもりで攻撃したらHP50残ってましたとかほんとストレス
天啓みたいに倒し切れる場合は棺桶マークだすとかさ
移動キャンセルとか、攻撃時に命中率Cri率ブロック率表示とか、↑のダメージ予測とか
テストプレイしてれば簡単に指摘出そうなところが全部ダメだから、どう考えてもこれ
テストプレイした上で修正する時間がないからそのままリリースしましたってゲームだよね 一日一回のゲームなんて課金する必要ないししばらくやると、ある日突然暇つぶしじゃなくただの煩わしい作業であることに気が付いて辞めちゃうんだよな 移動キャンセルはできたほうが便利だけど
キャンセルできないってわかってたらキャンセル必要無いように操作すればいいだけだし 予測でHPバーが真っ赤でもミリ残りか倒しきれるか判断できんってことだよ 轢き逃げキャンセルできないなら移動確定後に攻撃が当たればいいんだよね
居合抜きみたいでカッコよくなる
アンケは出した後だから誰か頼む >>461
ギリギリ生き残るようなのが目視じゃ判別つかなくない?1ピクセルを見極めるのはちょっときついなあ どうせ3つまでしか技ないんだから移動時に攻撃可能マスに1,2,3の数字ででも示せばいいだけなんちゃうの ギリギリ生き残るから攻撃しないなんてことがほぼ無いし
あってもなくても変わらないんじゃ アリスソフトみたいに確殺は◯乱数内は△倒せないのは✕にするか 今殴っても倒せないなら次ターン皆で轢き殺そうとか、そういう判断は良くするよ
乱数でブレるにしても確殺なのかボーダーなのか分かれば尚嬉しいくらいだ 敵Aは生き残ってると厄介なんで出来れば落としたい、敵Bは瀕死で確実に落とせるけど残っててもスキルも打たない雑魚
ならA狙うでしょ?予測表示じゃ真っ赤になるし殺せるっぽい…でも実際は50残って耐えました乙!
はーならB潰しといたわアホボケうんこって事がたまにある >>375
1.5年モン娘やってそんな調整したことないけどそれで困ったこともないよ 昨日までそれなりに楽しんでやってたけど今日になって急速に飽きたわ ガルクリ、がおう先生のイラスト好きだから続いて欲しいけど開発がこんなのじゃあなぁ… ランス9はSRPGとしては何とも言えなかったな、シナリオが最高だったから我慢してプレイできたって感じだわ…まあなんだかんだいってラスボス戦はBGMも相まって好きなんだけど
村ゲーは音消してやってる人も多いみたいだけど個人的にはガークリの音楽面好きだしそこも褒められるポイントかな 範囲攻撃を複数当たらないように単体に当たるところ選ぶあたり凄いAIやんな(´・ω・`)
30年前のAIでもまだマシだったろ製作者はタイムトリッパーなのか? こっちの攻撃であいつ倒し切れれば問題ないけど倒せなかったら敵ターンでこっちが殺される
みたいな場面で確殺かどうかって情報が無いと行動決められなくない?
結果ミリ残りでこっち落とされて★3未達でしたステージやり直してくださいとかになると特に
まぁ手動かつ戦力的にギリなステージやるとかでもないと不要な情報ではあるけど DMMプレイヤー版なんか右上ボタンの位置とクリックして反応する位置がズレてるとかやべーわ >>475
そういう場合って攻撃しなかったらどうにかなるのか?
HP満タンの敵にこっちがやられてもっと状況が悪くなるだけでは 確殺かどうかの情報は欲しいね
一応逃げたり味方にバフかけたりする選択肢もあるわけだし >>477
倒しきれないなら危険範囲に入らず次ターンに複数人の火力集めればいいよね
倒せるなら接敵して倒す、のはずが倒せませんでしたーじゃ困るってだけ ただ、オート性能良くした代わりに敵も優秀にして来そうなんだよねえ此処…
戦闘予測して殺せそうなキャラがいたら集中攻撃してきたりさ
君らがAI賢くしろと言ったんだからな? とかそういう なのでちゃんと柱を壊して穴を迂回するAIにしてくれるだけでいいです 敵は今でも脆い奴を集中砲火してくるぞ
こっちのオートはどれだけ打たれ弱かろうが瀕死だろうが構わず突っ込む 敵全体にデバフする技はあるから
敵がそのキャラまたは建造物を攻撃するようになる挑発系スキルとかあればいいんだけどな くまさんキャンペーンって
同じアカウントでファンザブラウザから
ログインしてたらいいですよね? レベル1の装備付け替えて編成幾つも用意するのダルいなぁ…そや!パレットに保存して呼び出せば良いんや!
「予期せぬエラーが発生しました」 なんかアプデあったけど曜日の探索必要回数減らしたのか >>486
全部3だったはずだから減ってるな10回になってる
まぁスキップでBP18消費で9回だから今までがおかしかったんだけど 曜日クエオートにしたら攻撃届く位置に敵が6体くらい湧いてるのにみんなでそれ放置して柱ばっか攻撃してる
このゴミAI考えた馬鹿クビにしろよ つかとりあえず柱減らしたらいいのにな
柱あることでユーザ増やす一助になってるとはとても思えないんだが 柱無視して堕ちるか柱しか殴らないか、プログラマーがごく単純なルーチンしか組めないのでは?
クリエイター集団ってなんだ? 今のイベント後に長く続けなそうだから
ポーション手持ち使ったら3桁順位かよ
これからにしてもやる気なさそう さすがにもう面倒になってきて曜日クエスキップで終わらせちゃった
毎日手動はキツイて・・・ 曜日の探索報酬のクソなところは消費BPじゃなく回数だから上級回っても1しか進まないところなのにそこ直さないんだな ある程度強くなってきて遠距離や範囲技をいれておけば曜日も放置オートで☆3とってきてくれるよ
ただAI見てるともやっとするからスレみたり動画見てる裏でやらせておくので結局スキップ早くしてなんだけど ハロウィン報酬取りきった
一応明日の昼まであるみたいだけど安全をとった
明日も探索報酬があるのかな?
他ゲーだとないことが多いけどこのゲームはわからん 悲しいときー悲しいときー
これに10万円以上も金ドブ課金してイベント周回してるあたおかがゴロゴロいるってわかったときー
悲しいときー悲しいときー
これに10万円以上も金ドブ課金してイベント周回してるあたおかがゴロゴロいるってわかったときー 技使ったら着弾点の周辺1マスの柱は衝撃で勝手に壊れるとかでいいわこんなん
耐久値なんていらんねん 先週は詫び石で1万貰ってたのに今は90石のために必死になるなんてな 悲しいときー悲しいときー
運営バ開発が簡悔精神で芸術家の書を出し渋ってるせいで他の☆5キャラが育成できないから
最初からスタメンにしちゃったドナテロ☆3がいまだに主戦力になってるときー
悲しいときー悲しいときー
運営バ開発が簡悔精神で芸術家の書を出し渋ってるせいで他の☆5キャラが育成できないから
最初からスタメンにしちゃったドナテロ☆3がいまだに主戦力になってるときー >>500
ランキング1位みてもそんなに課金してなくね? つか目玉の敵の攻撃範囲イカれてる
なんなんあいつ
あいついるだけで難易度変わるわ ふと思い立って昔すぐやめた都会のクソゲー入れ直してみたらコレよりかなり楽しめたわ… 日曜親愛中級
オートだと柱壊せなくて落ちて詰むとかウケるwww
どんなAIだよw
クソみたいなAiしか作れないなら柱とか置くなよw 最大レベルって凸しないと上がらんのか、コレ…ヤバくね? 曜日クエストの探索報酬が10回になってBP回復しなくても報酬取れるようになってる!!!!
すげぇ!!!!!神ゲー!!!!!!とんでもない進歩!!!、 工房に4色500ずつ突っ込んでも54分出たわもう100ずつでええな… >>508
気のせいだよみたいじゃなく本当にお葬式だから 作品のレベルが上がるときと上がらない時の違いって何なんだ? 次のレベルまでの必要数が1か2以上だったかの違いだろ 曜日クエをオートでやってると虚無感が募っていくな
マジで早く直さないと終わるわ >>467
ままにょにょモドキなのに感じてた違和感はそれだわwww
アリスソフトはテンプレ使いまわしゲーなのにセンスあるのはこういった部分に妥協せず細部まで作り込んである点だよなぁ… 610,410,100,100でやってるけどオール100より3〜5時間かなり出やすい気がする 当たり前っちゃ当たり前だが資材増やせば長時間出やすいよな
体感できる程度には >>517
油断するとどんなに戦力差あっても負けるんですよ… 二種類300以上にすると三時間以上出やすい気がしないでもない
オールMAXは素材が溢れてどうしようもない時以外はやらない方がいいまじでゴミしかでない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています