じゅーんぶらいどじゃんぬFANZAGAMES人気ランキングスレ 7432位
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表示上のランキングを可能な限り語ゆスレだゆ♡
※注意※
建てゆ時は本文の1行目!extend:none:vvv:1000:512を入れて下さいゆ♡
※複数あゆのは間違って消さないように予備だゆ♡
次スレは>>900以降に最初に宣言した人が立ててゆ♡
アフィ、業者、荒らし行為はだいっきらい、だゆ♡
怪しい相手に触ゆのは……だめだゆ♡
触ってゆのは大抵自演なのでスルー、すゆのです……♡
他のスレに迷惑を掛けゆのは、ぜったいに……ゆぅして、あげないっ♡
避難所(したらば)ですゆ♡
https://jbbs.shitaraba.net/netgame/13411/
https://jbbs.shitaraba.net/netgame/16788/
前スレ
おひさとりちゃんかわいーFANZAGAMES人気ランキングスレ 7431位
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1716993475/
VIPQ2_EXTDAT: none:vvv:1000:512:: EXT was configured >>17
市場を意識した結果がAIと縦長スマホゲーっていうね ホモに関しては市川のおかげじゃなくて、ホモPのおかげだろ
別に市川がホモというブルーオーシャンに進みたくてホモを探したわけじゃねーだろ >>55
また即ボコられて今度は絶命しそうだゆね… むしろはせと同じで企画が市川スタジオの一番の仕事じゃないのか? >>43
なんも悪くないんならすまんわ
じゃあ俺の嫉妬だけで終わる話
娘がひかきん好きで3個くれっていったら3ケース貰ったらしくて羨ましいわ てゆーか飯屋は食い逃げとゲームの改善を放置して死んだから自業自得じゃんゆ >>42
わゆいかどうかは別にして自分でやらないからよくわかんないゆ >>67
かもしれん
はせさんは俺らが作りたいゲームを作る庶民派なのに対して
市川は儲かるゲームだけを作りたい守銭奴派だからな >>59
焼き畑コピーなら前作と同等の稼ぎを期待できる
あとはひたすらコストカットだな >>53
よくわかんなかったゆちゃんと喋りなさいゆ >>65
市川なんてずっと前からいるのにそんな事も知らずハセガーハセガーしてた奴が最近になって新しい獲物を教えてもらって嬉ション垂らしながらしゃぶりついてるだけ 市川が悪いんじゃないんだよ
はせが村を破壊して過疎村にしたせいでAI低コストゲーしか生き延びれなくされた
その市場に適応したのが市川ゲーってワケ >>67
知らんが
ガークソははせと市川のコラボっぽいんだよね
市川「ちーくまの名前使えば中身適当でもそこそこ売れるっしょ」って計画 >>83
ゆ、ゆーあーゅ…
ゆーあー…る…えゆ…
──んもぅ 市川スタジオって最近のゲームが多いけど昔は何してたの >>98
市川スタジオにいる奴がどいつもこいつもDMMラボ出身 マーケット視点でゲームを開発していく
ゲームを売る部門と、ゲームを作る部門。私はこの両方を統括しています。
まずゲームを売る役割を担っているのは、プロダクトマーケティング本部です。開発中のタイトルにある程度の形が見えてきたら、セールスポイントを見極め、ターゲットに対して広告の中身や出し方などを検討していく。
リリース後は各KPIをつぶさに確認しながら、施策を打ち出していきます。EXNOAがパブリッシングする全てのタイトルに関わるので情報も広く集まります。
そして、ゲームを作る役割を担っているのが市川スタジオ。
これまではどちらかというと、タイトルがある程度出来上がってからがマーケティングの仕事でした。
しかし市川スタジオでは、企画の段階からどう売るか?というマーケティングの視点を持って、タイトル作りを進めていきます。開発の初期からマーケティング視点を取り入れることで、より市場とターゲットを意識したゲーム作りを目指していきます。
両組織を見ながら、プロダクトアウトとマーケットインのバランスを取るのは、すごく難しい仕事ではありますが、非常に重要かつ、やりがいのある仕事だと思ってます。 河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。
──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。
この考え方がガークリっぽいよね >>102
ランキング上げておけばお前みたいなバカが引っかかって売れる
これが市川のやり口だぞ どっちでもいいけど聞いてもいない長文コピペいきなりすゆのはやめておくれゆう 村が滅ぶかかつての隆盛を取り戻すまで暴れ続けるけど こうゆうことじゃね?
市川「本当はメインな王道的なのやりたいけどよそと被るからやらせてもらえない」 >>107
考え方は同じだな
結果も…まあ似てるか
反発するヤツの方が多い >>124
質が高けりゃコストも嵩むから尚更売れなきゃきつくないのかゆ? 虹のマカロンチケットって買った方がいい?
Sはほぼ居ないに等しい >>113
それはせのやり方でそうやって生成されたのがキチガイはせ信
つまりお前だけど ープロダクトマーケティングがプラットフォームに貢献した事例をお聞かせください。
非常にわかりやすいところで言うと、既にプラットフォームで展開しヒットしているタイトルの外部ストア(App Store、Google Play)でのリリースプロモーションがあります。
外部ストアにおいてタイトルが最も効率よく集客ができるのはリリース時なのですが、このタイミングでプラットフォームとの連携キャンペーンを打つことで、新しいお客様にプラットフォーム版にも来ていただくことが期待できます。
昨今、外部ストア単独でビジネスを成り立たせるのは非常に厳しい状況になっているのですが、弊社の場合プラットフォームでビジネスを成り立たせてから外部ストアで勝負できるので、他社に比べてリスクを分散しながら投資ができるのは大きな強みです。 >>113
市憎余裕ないねwうだうだ言う前にゲリションに課金してやれよ >>119
マーケティングがはせの管轄じゃないから冤罪 >>126
ハセさんみたいに勝ち確だーってイキリ散らしたいのが透けて見えないか? 今年の村も売上去年よりも上がってる
市川すげええええええええ!! ゲームをプロデュースするマーケティング集団を目指して
ー最後に、プロダクトマーケティング本部が目指す今後の展望を教えてください。
ゲームをプロデュースするマーケティング集団を目指していくべきだと考えています。
本来マーケティング組織は、タイトルの責任者である開発プロデューサーとコミュニケーションを取り集客活動を実行する部隊と位置づけられるのが一般的だと思います。
でも、理想はマーケティング担当一人ひとりが開発プロデューサーと並んでタイトル責任を担う戦略プロデューサーになることかなと。
ゲームの売り出し方・目指すべき姿を考え、最適なKPI目標を設計する。宣伝予算を策定し、開発側とのコミュニケーションのフロントに立ちながら、最適な手法、表現でタイトルをグロースしていく。そんな組織を目指していきたいと思っています。 飯屋重要なお知らせ来るとしたらメンテ明けの15時かゆ 市川スタジオでは、『クレイヴ・サーガ 神絆の導師』『ハーレムオブトーキョー』『スイートホームメイド』など多くのユーザーに楽しんでいただいているゲームを制作・運営しています。
また、今後も数タイトルのリリースを控えています。 そもそもどっちかに着かなきゃいけないわけじゃないのに市川叩くにははせ信だーって意味がわかんないゆ
ちなみにゆは別にどっちも叩かないゆ >>137
超TD祭りだの生放送や外部広告がはせまみれなのはマーケティングじゃないの? スタジオくまさんと市川スタジオ
お前らはどっちを支持する? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています