【FANZA】ティンクルスターナイツ Part551【クルスタ】
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0001名無しさん@ピンキー 転載ダメ (ワッチョイWW 73ef-1UFz)2025/11/15(土) 13:21:38.14ID:tm5TYYjS0
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スレ建て時に↑を3行並べて立ててください
建てると1行消えます
次スレは>>950が建てるか無理なら指名してください

公式 https://twinklestarknights.jp/
R18公式 https://x.twinklestarknights.jp/
X(旧twitter) https://x.com/starknights_PR

お知らせ(環境によって見れないなどあるようなので複数リンク記載、必要に応じて削ります)
https://prod-dmmclientr.twinkle-star-knights.com/api/info/clientIndex
https://prod-dmmpcr.twinkle-star-knights.com/proxy/bottom/info/list/allInfo
https://prod-dmmpcr.twinkle-star-knights.com/proxy/bottom/

※避難所
ティンクルスターナイツ避難所 wave9
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/13411/1696242798/

ティンクル☆スターナイツ総合 1
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/16892/1721208734/

※前スレ
【FANZA】ティンクルスターナイツ Part550【クルスタ】
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1762900586/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0699名無しさん@ピンキー (ワッチョイWW b996-pBZG)2025/11/17(月) 13:48:31.71ID:9w7Ub43P0
アビは限定だけじゃなかったっけ
0704名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 993c-Ouqf)2025/11/17(月) 14:18:02.38ID:XzTWgz8n0
✨アーカイブ機能追加予告✨
11/18 メンテ終了後より、過去に開催したイベントを遊べる
「アーカイブ機能」が実装されます♪

今回追加されるのは「裏フィーニスの塔イベント」です🎉
どの裏フィーニスが追加されるかなどの詳細は
後日発信予定のお知らせをご確認ください♪
https://x.com/starknights_PR/status/1990287917340881235
0711名無しさん@ピンキー (ワッチョイW 2961-IEql)2025/11/17(月) 14:47:31.23ID:5YivbWDF0
既にクリアしてるけどまた報酬は貰えるの?
0712名無しさん@ピンキー (スププ Sd33-1CQ4)2025/11/17(月) 14:59:09.56ID:XQbqqBHSd
>>707
ジグすごいな
0729名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 11ae-0fx7)2025/11/17(月) 15:40:26.36ID:UDyty72/0
魔オナってドラゴンディルドとか使ってそう
0736名無しさん@ピンキー (ワッチョイWW 1315-X6/C)2025/11/17(月) 16:02:40.78ID:bfUgTRYn0
★種族交流会「魔界」開催の予告★
明日11/18 メンテ後より種族交流会イベントを開始します!
今回の舞台は「魔界」となり
種族、セカンド種族が「魔族」の星騎士が特効効果で強くなります。
開始されたら「星騎士専用装飾品」獲得を目指しましょう!

※詳細はお知らせをご確認ください
0743名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 39e0-tgyA)2025/11/17(月) 16:28:13.26ID:MMIxLQVS0
すまん、状態異常の耐性の「弱点と大弱点」について質問です。

A. あれって単純に状態異常の付与率を 50 % → 50 x1.5 = 75% へ引き上げる訳じゃないですよね?
そうだとすれば、67%の確率のスキルで 「弱点」 を衝けば 1.5倍すれば 100% になり
必中で状態異常をかけ続けられますし…強すぎる。

B. 弱点は判定回数を増やしてくれるって感じで合っている?
例えば、弱点なら1.5回、 大弱点なら2.0回まで状態異常の成功判定の回数を増やし
異常をかけやすくしてくれる。

●例えば、34.8% の麻痺 を敵にかけようとする場合、
普通の敵 → 34.8% の判定を1回だけする → 34.8%、
弱点の敵 → 34.8% の判定を1.5回する → 1-(1-0.348)^(1.5) → 47.4%、
大弱点の敵 → 34.8% の判定を2回する → 1-(1-0.348)^(2.0) → 57.5 %、

↑これでだいたい合ってる?
0747名無しさん@ピンキー (ワッチョイW 7ba7-bD5i)2025/11/17(月) 16:41:36.28ID:6fkadAzr0
梨緒来るんかな
来るなら絶対取っとけと言わざるを得ない
0748名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 39e0-tgyA)2025/11/17(月) 16:44:10.28ID:MMIxLQVS0
●状態異常の耐性について。

普通…   成功判定を1回だけ行う
[弱点]…  成功判定を1.5回 行う
[大弱点]… 成功判定を2.0回 行う

[半減!]…成功判定を0.5回だけ行う
[無効!]…成功判定を0回だけ行う (成功判定が行われる p = 1.0 の確率で回避されるので 完全に"無効")
0753名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 39e0-tgyA)2025/11/17(月) 16:54:23.39ID:MMIxLQVS0
>>751
数学と統計学の観念上の話だから問題ないだろ。

中学校レベルの二次方程式でも
一辺が 負の値、 -2 の長方形とか扱って幾何学的に
一変数二次関数の説明とかするやん
0761名無しさん@ピンキー (ワッチョイWW 3935-U8hU)2025/11/17(月) 17:12:19.14ID:RWYY/C1L0
>>759
ついに装備で致したのか…
0771名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 39e0-tgyA)2025/11/17(月) 17:27:10.21ID:MMIxLQVS0
>>748
間違えた、 p じゃねぇよ。
「確率 p でスキルにより状態異常を付与する。
この時、それが外れる確率k は k = (1-p) と表される。

耐性によって成功判定の乱数のロールをn回 行う。
耐性が 「普通」ならばn=1回の成功判定を、「大弱点」ならば n = 2回、「半減」ならば n = 0.5回、「無効」ならば n = 0回 とする。

成功率は
f(n) = 1-(1-p)^n = 1-k^n
で表される。

普通 … f(1) = 1 - k^(1) = 1-(1-p) = p, 成功率p

大弱点 …1 - k^(2) = 1-(1-2p+p^2) = 2p-p^2 = p(2-p)

半減 … 1 - k^(0.5) = 1-(1-p)^(0.5) = 自分で展開して計算しろや (´・ω・`)

無効 …1 - k^(0) → k^0 はpの値に依らず 1の値をとるので 1-k^0 = 0
すなわち、無効の時は n=0 より f(0) = 0 となり、命中率は0となる。
0773名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 39e0-tgyA)2025/11/17(月) 17:32:03.53ID:MMIxLQVS0
>>755
あー、どうとでも解釈できるタイプの説明文、
説明文に不備があるから意味がない。1.5倍って何が1.5倍なんですか??

じゃあ質問。
状態異常の麻痺を 34.8% つまり、 p=0.348 で麻痺を与えるスキルがある。
これを耐性が[弱点] である対象へ使った場合、その麻痺の成功率はいくらか?

まさか 0.348x1.5=0.522 、 52.2 % とか馬鹿げた答えを言わないよね?
0776名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 39e0-tgyA)2025/11/17(月) 17:39:20.86ID:MMIxLQVS0
状態異常になる確率が 1.5倍になります…

んなわけねぇだろ、検証したらそんな訳ないって
中学生でも分かるわ。

67%で麻痺や凍結にするスキルを[弱点持ち]に 使ったら 67 %の x1.5
で100%+ の確率で麻痺になるんですか?
動きを完封して、ハメ殺しできてゲームが壊れるやろ
0780名無しさん@ピンキー (ワッチョイWW e1ad-sF2x)2025/11/17(月) 17:43:20.77ID:RC3LtpMC0
>>773
まープログラミング上は試行回数を変動ではなく、成功確率%の方を変動させる方が1回の計算で終わるので言葉通りなんじゃないかな

「麻痺の基本成功率が50%のスキルを大弱点の相手に使えば必中になる」

こんな感じのプログラミングの方がシンプルで簡単なので恐らくそうだろう
0782名無しさん@ピンキー (オッペケ Sre5-JxpG)2025/11/17(月) 17:44:30.08ID:4obYWYUHr
クソコテに触ってんじゃねーよ
0789名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 39e0-tgyA)2025/11/17(月) 17:51:42.76ID:MMIxLQVS0
>>780
おお、ようやく数学が分かる奴が現れたか。
といっても「プログラミング上で簡単だから 確率を1.5倍にしているだろう」というのは無理がある。

だって確率だぞ?確率って比率だよ?
麻痺にする確率 67 % という言葉は67/100という比だ。 成功と失敗が 67:33 って意味だよ。

比を 1.5倍するという操作はさすがにナンセンスだろ、それもう最初から
成功率を比で持たせている意味ないやん。「比」 に掛け算をするって頭、モン娘やん
0792名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 39e0-tgyA)2025/11/17(月) 17:55:34.81ID:MMIxLQVS0
>>785
本当に検証した?

% という表記で比を表しているんだよ?それをx1.5 や x2 するってナンセンスだろ。
じゃあ、例えば自分のキャラに回避率 50%の防具またはアクセサリを2つ揃えて
装備させたとしよう。
その場合、 50% + 50% で 回避率100% になると思うか?
普通のゲームではそうはならん、回避率50% の判定を2回行うから 回避率 75% という実装をするのが
まっとうな人間の感覚だ。
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