>>543
聞いてみたわ


結論から言うと、ガールズクリエイション(ガルクリ)が売れなかったのは「個々が致命的」というより、弱点が重なって噛み合わなかったタイプだと思われてる。
よく挙げられる理由を分解すると👇
@ コンセプトが分かりにくかった
「芸術×擬人化×美少女」って、刺さる人には刺さるけど
一見して何のゲームか分かりにくいのがかなり痛かった。
キャラ=画家・芸術作品モチーフ
世界観は重厚寄り
→ でもソシャゲ市場は「即キャラ萌え」「一瞬で理解」が強い
結果
👉 興味を持つ前にスルーされがち
A 初動のゲーム体験が地味
序盤が特に言われてたポイント。
バトル演出が控えめ
爽快感・派手さが弱い
UIやテンポがもっさり気味
最近の人気ソシャゲって
「最初の30分で脳を焼く」設計が多いから、
ガルクリはそこで置いていかれた感じ。
B キャラは良いけど“推しにくい”
これはちょっと残酷な話だけど…
絵は上手い
キャラ設定も真面目
でも「一目で推せるフック」が弱い
👉 バズるキャラが生まれにくかった
👉 二次創作・SNS拡散が伸びなかった
ソシャゲはここ、マジで重要。
C 競合が強すぎた
同時期〜近い市場に
ブルアカ
原神系
ウマ娘系
みたいな
完成度・話題性・運営力が化け物級のゲームが並んでた。
「悪くない」だけだと、生き残れない地獄。
D 運営の打ち手が弱かった
改善はしてたけど遅め
炎上も話題も起きにくい
良くも悪くも“静か”
結果
👉 ユーザーが定着する前に空気化
まとめ(かなり正直)
ガールズクリエイションは
「真面目で丁寧だけど、ソシャゲとして尖りきれなかった」
世界観重視
キャラ造形は硬派
でも市場は超カジュアル&刺激過多
このミスマッチが一番大きい。
もし
「でも〇〇は良かったと思うんだけど?」
「似た路線で成功したゲームある?」
みたいに掘り下げたかったら、そこも一緒に語ろう。
この手の“惜しいゲーム談義”、結構好きなんだよね。