【FANZA】FLOWER KNIGHT GIRL -X指定- part4741
FM絡めて色々やったらどうにか無限ニシキギ出来た
でもこれかなりキツくないか? 無理にニシキギ縛りするよりクリヒャクに頼った方が簡単じゃない? >>708
例えばセーラーオジギと式典スイレンで毎ターン60%回復、リンで被回復量+100%できるからこれで毎ターン120%回復になるな
別に他のキャラを使ってもできるしFMやら毛玉アビやらも含めればもっと色々組めるし
今回は全体スキル連発してくるから生命樹ハナモモ入れとけば10%*5回復仕込めるのでいればかなり楽なはず クリヒャクだとガッツ回数切れでどうにもならなかった
スレwikiだと迎撃を火力源にしてるけど手持ちじゃ全然足りねえ それと生命ハナモモダメじゃね
被弾時回復だと敵メイン火力の追撃に無力 色々試したけど
ヒャック、クリヒャク、サン、バニタスと10thの誰か(オンシかメコ。カサブランカやロイプリでもいけた)のソラパが1番早かった
雑魚をソラパで手動で焼いて、ボスだけ残ったタイミングでソラパ停止
ボスにソラパ使うとHPが半分回復する仕様なのでそこだけ注意
試しにバニタスをスタグラに変えてみたらダメージ全く出なかったけどなぜ出ないのかはさっぱり分からない… アビ読み込んで緻密に数字計算してる人は凄いな
自分はいつもクリヒャク、スギ、スタグラぶつけとけーって感じだわ
足りない時は最新で強そうな虹をお試しで入れてみたり
アビとか長い文章は絶対読まないあふん https://imgur.com/zyLc8jT
こんなんでも無限ニシキギ編成は可能よ
ムラサキシキブはぴよウィンと組ませて怪人1足りないを防ぐために入れているけど全員のHPを装備やFMで偶数にできるなら
式典イソギク以外は全員被回復量50%持ちに置き換えて大丈夫(ここら辺の詳細は長くなるからここでは割愛するけど・・・)
10thオンシとかが候補になるのかな?枠圧縮はお好みで…
式典イソギク以外に被弾回復飛んだ場合はどうするのか?に対しては…
被弾回復の仕様変更後から、タゲ優先は被弾回復のタゲも優先されている様子
3時間近くフラス眷属と相対して大丈夫だったんで多分…大丈夫
メタ的に追撃の仕様と一緒って考えるとここに追加でランダム性追加するのって面倒だよなって思ったりもしている プレチケV投票でもらったけど10thキャラは範囲外だからなぁ
悪い所全てをブラックぷち様に擦り付けてぷち様がマスコットに返り咲く あ、ムラサキシキブ外す場合はターン開始時HP回復要員も追加かもう少しFMで被回復量を上げてくれ
10%持ちだったわ…こいつ >>714
ありがとう 本当にありがとう
試しにやったら無事にこちらもクリアできた
フルカンストのヒャク、クリヒャク、サン、バニーカクタスに
上アンプルカンストまででレベルは80の配布10thカサブランカで無事倒せた
もう1年以上手札の更新滞ってるからいやぁこのぐらいのチョイスで無事倒せるとなんか安心する >>709
10th入れる余裕ないと防御抜けない敵には千日手になるね >>713
よく分からんけどハナモモ抜くと回復足りないけどハナモモ入れると足りるから機能はしてる リンとかクルクマとかスイレンいるなら適当な10th入れる余裕あるし、10thサンカクとか10thオンシなら枠圧縮できる
ままごと1つ入れとくだけで火力は十分 高難易度は良く分かんねーからwiki見て推奨キャラ並べたわ
ほんといつからか考える余地ないなった
ヒントがもうちっとヒントしてりゃ考える気にもなるんだが >>713
>>723
生命ハナモモは被弾回復10%「全体」を持ってるから必須レベルだと思う >>727
全く逆で回復した後に追撃判定、回復全部帳消しされるぞ >>728
すまん訂正する
「被弾回復全体持ち」が必須だわ
で、追撃のダメージ帳消しは
「ターン開始時にHP回復全体持ち」でカバー出来る(自分の場合はマリンセーラーオジギソウ)
両方とも必要なのが正しいかな ニシキギパなんか難しそうだからアルカママかクリヒャクとリリHWヘリオイヌショウマとかで大量のバリアガッツ+被弾時確率青天井バリア(特殊回避)盛りまくる方に毎回行く >>485が挙げてるキャラ複数持ってるなら作っておく価値はあると思うよ 生命ハナモモは結局回復量が追撃ダメージで帳消しになりやすいし、代わりに被回復量UPのキャラでもいれればいいんじゃね?とは思う
今回、生命ハナモモで成立しているニシキギ編成組めているならそれで事足りる気がしないでもない
手持ちの問題もあるだろうけど、今後追撃ダメがもっと痛くなったら成立しないんじゃない? 敵の全体追撃は、最初の雑魚以外は1ターン生き残った雑魚に付与される仕様だから、そもそも1ターン生き残らないから追撃発生しないんだよな 全体追撃で全員HP1になるけど、被弾回復→ターン開始時回復で2回回復してるな
https://i.imgur.com/pYL1znX.mp4 そのメンツだとハナモモ以外の被弾時回復はニシキギとサンカクが1人ずつだけ、あとはターン開始時の回復なのに、追撃の後に全員回復してる(ターン開始時の回復とは別)ってことはハナモモが追撃にも対応してんじゃん 被弾回復の後に追撃でHP1になるってデマを自信満々で流してた人達はなんだったの 勘違いしてたんじゃね?
まあ何が起きてるか分かり辛いゲームさんサイドにも責任がある オレンジバーの上昇を2回回復っていっているならそっちはHP保護追加だと思う
なんでこれが発動しているのかは知らん >>734最
後のところが
ジュズダマ&ニシキギ&△が被弾してHP1に
↓
全体追撃でオンシ&ハナモモもHP1に
↓
ハナモモの3人被弾で30%*オンシの1.5倍で全員HP半分ほど回復
(△はニシキギと△の被弾回復が乗って一気に回復)
↓
ターン開始時の回復
って感じで分かりやすいな
>>739
最後の攻撃見れば2回に分けて回復してるのが分かるぞ >>739
10th△が[5人]被弾直前HP保護50%があるからそれじゃね?
逆になんで被弾前にHP保護がつかないパターンがあるのかがよくわからんけどそういう挙動なんでしょう(あふん) 回復周りの処理がバグってるんだろうか?
よくわからにゃい(おめめぐるぐる ニシキギに全体回復量+18%つけててオンシと合わせて回復量1.68倍で、3体攻撃で100.8%回復するようになってる
1体攻撃ならニシキギとサンカクの1人被弾回復があるから問題ないし、2体攻撃のボスとかほぼいないから実質全対応
3体攻撃の後の全体追撃で全員HP1
https://i.imgur.com/O0fCHy2.jpeg
ハナモモの被弾回復30%×1.68=50.4%回復
https://i.imgur.com/Md2cJ6D.jpeg
ターン開始時に(△の反撃次ターン10%回復+正月ジュズダマの被弾次ターン20%回復)×1.68=50.4%回復
※たまたまニシキギの3ターンごとに30%回復も発動してるけど関係なし
https://i.imgur.com/6VNEJ2x.jpeg >>742
ガッツのせいでHP保護のタイミングがおかしい可能性はあるけど回復に関しては別にバグってないんじゃない? >>741
なるほどよく判らん
ステ画面開きっ放しにしてても即時反映されなかったりと割と不親切よね
>>743
ちなみに相手の通常攻撃で全体追撃発動したら詰む気がするんだがそれもなんかで対策? 色々試してみたら生命ハナモモ使った耐久なんとなく掴めてきた (´・ω・`)臭そうな花騎士が好きなだけで、臭い花騎士は好きじゃないハゲいるでしょ その点ゴッさんとかチョコモスとかはいいにおい確定だし
フローラルぱんつさんのおぱんつもフローラルだから安心わね >>746
今回は敵が全体追撃を撃てることが稀、そこに敵のスキルが不発、かつ正月ジュズダマの復活があるからそれが2回ってなると20戦以上やっても負けは起こらなかった(追撃がまずほとんど発生しない)
通常攻撃で全体追撃やってくる敵が出たら突破されるね。その場合はハナモモをマリンオジギか式典スイレンに入れ替える必要はある 生命樹ハナモモは入手がお手軽だったり、最近のボスは確定スキル発動が多いから有用って感じで、流石にスライムクルクマ・リン・式典スイレン・マリンセーラーオジギあたりの方が強いよ
そもそも無限ガッツってピンポイント起用だからそういうとこで生命樹ハナモモで困ったことないけど 通常攻撃や単体スキル主体で全体追撃しますってあんま見ないしな。毎ターンのように3人かた5人をスキルで殴りまくってくるようなのばっか 無限ガッツ編成はノータッチだったから色々知れて面白いけど無限ガッツ有識者めっちゃ多いね何処に隠れ住んでたのってくらい 無限ガッツは趣味で組んでるだけで正直滅多に使うことないから… 4ルート必要なら1ルート任せるかくらいのあれ。流石にどっかには刺さるし
まぁ4ルート必要なことほぼないけど 追撃は計算式通りなら相手のステが酷すぎて軽減効かない上で即死になるからね
あっても相手のステ低すぎてカスダメで完全に空気だった
相手のインフレが酷くなってからは割合追撃に移行していった様な気がする 暴れ過ぎて目つけられたら自傷ダメとか回復禁止とかでメタられてきそう
暴れ散らかすと雑に対策されるのよねソーラーとか