天結いキャッスルマイスター 北上1日目 [無断転載禁止]©bbspink.com
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エウシュリー第18弾作品
知識採集+城砦構築+戦術シミュレーションRPG
『天結いキャッスルマイスター』
2017年5月26日(金)発売予定。 販売価格 10,584円 (税込)
エウシュリー&アナスタシア直轄地
http://www.eukleia.co.jp/eushully/
作品紹介ページ
http://www.eukleia.co.jp/eushully/eu018.html
攻略wiki
http://
■メーカースレ
エウクレイア(エウシュリー&アナスタシア)128
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1483545486/
エウクレイア(エウシュリー&アナスタシア)131
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1491616374/
※次スレ立ては>>970が頑張ること
重複しないよう宣言してから立てること >>931
固定ゲーム多いぞ
ffだって固定だったし
将棋とかだってコマの役割固定じゃん >>939
使用無制限は気になるね、後半になればなるほど大味になってしまう
過去作を考えても回復ユニットが空気化する(可能性が今回もある)
フォーム出来たら送ってみようと思う EXなら縛られてもいいけど通常シナリオぐらいぬるめでいい いや、やり込みゲー好きが多いであろうエウシュリーのゲームのスレで
システムに関しての議論を吹っかけたりしたらどうなるかなんて分かり切ってるだろw
そういう自覚もなく、単に感想を述べましたって言うのは逃げだね〜 >>939
これの方がよっぽど嫌だったわ
回復アイテム無限に使えるめちゃくちゃ楽になる
回復スキル意味なくなるし
どうにかして欲しいわ
自分で縛れよとかは意味ないからな 敵がドロップする武器にランダムステータスがついてトレハンするような、
目に見えてわかりやすくいくらでもリセットが利くランダム要素は好き
ステランダム成長のようなタイプは実感が湧きにくいし積み重ねがあるし
人によってキャラの印象も変わるしでからあんまり好きじゃない
(別ゲーでは種がなかったりリセット不可だったりしてこの方式そのものに対して印象がよくないってのもある)
俺はこのくらいのざっくりした感じだな
もちろん単なる好みだしそんなに気にしてないからどっちでもいいけどね >>952
だから単に議論しあうだけのところは誰も否定してねえっての
変にマウントポジション取ったり議論とは関係ない人格否定に走ったりそういうのやめろって言ってるんだろ
「議論目的ではなく好みを語ってるだけ」って言ってるだけのやつに対してもそうやって変に絡んでんだろ まぁこのスレで吐き出したいだけ吐き出しとけ次スレにもちこむなよ >>953
作れる個数か持ち込める個数に制限があったり、ベホマみたいな圧倒的に回復量の多いスキルがあるとか? >>939
体験版最後の水精さんとこのマップ、
回復アイテムゴリ押しでクリアしちゃいました( ^ω^) >>948
残念ながら君が思ってるよりもステータス上昇が固定のゲームは少ないよ
昨今のDQシリーズがそうぐらいで
後はランダムであったりプレイヤーが介入したりする仕様
この理由って実は単純で
開発サイドの人間でも何度も何度もプレイするなら固定だとつまらない
1度しかプレイしないなら固定もランダムも同じことだし
何度も何度もプレイするならランダムの方が新鮮になる
だから、面白いゲームって考えていくと結局はランダムに行き着く キャラはずっと使い続けるものだから吟味おkなるとバランス崩れる
装備は一時的なものだから吟味してもあんまバランス崩れない
だから装備だけにすりゃいい >>955
好み語ってるだけって言えばいいと思ってんじゃねーぞハゲ
つーか吟味派は最初からやり直せばいいが好みとか性格悪いってレベルじゃねぇw FFでも4のようにランダム使ってるのはあるから、そこは指摘しておくとして…
>>938
俺は固定よりはランダムのほうがご褒美感あるけど吟味はしないよ派と宣言した上で。
疑似ランダムって各キャラ1つ成長率作っちゃえば後は自動で成長後期待値見えるから作るの楽よ。
くらいの話だと思うんだよなぁ………まぁ、楽しい要素多ければ何でもいいと思うけど。
感想くらい好きに言い合えればいいんだけど、どうしても相手に訴えるようになってしまうのがなー。
まぁ、俺もID真っ赤にしといてなんだって話ではあるけど >>953
回数制限だと温い方がいいって人が怒るだろうから、
1回の戦闘毎での個数制限が妥当かなとは思う
使えるユニットを制限するのはシステム的にだめだろうし
治癒水・小15個、羽5個までとか 成長固定、アイテム制限したら神ラプになったんだろ?
大不評だったじゃんエウにあってないんだよ 「厳選」「吟味」の話題になるとエキサイトしちゃう
次スレはワッチョイがあるといいなあ 一般的なSRPGだと回復アイテムの仕様ってどうなってたっけ >>967
使えるユニット(ジョブ)が決まってたり、やっぱり個数制限かな >>967
FEだとものユニットのアイテム持てる数に制限があるな
制限内のは馬車ぐらいか >>959
このスレでも好みが分かれてるように開発者でも好みが分かれてるからどっちの方式も結構あるぞ
「LV99 ステータス」とかで検索してWikiとか攻略サイトとかにまとめられてるもの多いから暇があったら試して皆 >>944
いや実際にそういう手法を取ったゲームもいくつかあって
損した感覚なしにランダムさを導入できてたから一例として挙げたんだよ 回復アイテムの所持制限くらいあってもいいな
ただあまりきつく縛っちゃうと初心者死んじゃうからヘタレで調整するとかなんとかうまくやってほしい >>967
スパロボ:使用可ユニットは限定+距離1+コストなし+回復者行動済みorコスト払って行動消費せず射程無制限回復
FE:コストあり、回数限定あり、使うと行動済み。
エウの回復アイテムが強すぎるのは、恐らく行動済みにならない一点。 ひとまずお前ら一旦話やめてペースダウンすること
そんで>>970は次スレを建てること
同じ場所を共有して話す上で最低限のルールだからここは仲良くな 寧ろ、制限ないと、アイテム作成容易になるであろう後半大味間違いなしでは・・・ >>970
次スレ
個人的には○日目の部分は○歩目のほうがいいかな ああアイテム使えば行動済みになるだけでもいい調整なりそうだな 昔戦女神2で所持金カンストからの回復アイテム買いあさりをして
ラスト前のボス相手にほぼ全部使い切ってようよう勝ったのを思い出した >>970 次スレな
>>976
俺は固定派なんだが、そういうマスクパラメータがあるということが分かった時点で低成長乱数だと損した気分になる
>>847でそう感じる人はやり直せって言ってるし批判は受けるよ アイテムで行動済みになるのは定番だから
わざとそうしてないのは何らかの理由があるんだろう まぁこれはもう好みの問題だから選択できるようにすりゃいいのよ バランス調整が面倒くさいから回復無制限にしてんだろ そもそも吟味しても強くなりすぎないようにクラス時点でのキャップが設定してあるわけであってだな >>982
牛歩すぎんよぉ
画面右上基準になってるんだからそのままでいいと思うが 回復アイテム使用は3ターンに1回とかすりゃいいのよ >>970の反応がないからスレ建て試してくる
お前らこれ以上書き込むなよ
特に>>970よりあとに何回も書き込んでるお前らだぞ >>990
アヴァロ達も城砦進めるのに苦労してるしそれくらいが丁度いいかなって
俺達がレスしたぶんだけフィアの力になるみたいな >>994
1スレ埋めて何歩進むんだろ
足上げて終わりそう >>993
おつおつ
報告ないのに何いつまでもくっちゃべってんだよ・・・ このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 4日 2時間 43分 30秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。