【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ9 [無断転載禁止]©bbspink.com
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>>139
面倒ですが無理というほどでは無いと思います。
自分が思いつく方法はBlenderを使える必要がありますが。
というわけで、かすみのグラビアムービーを60fps用に変換する方法の一例。
■ Blenderでの作業
1. コスチュームTMCと顔TMCをインポート
2. コスチュームTMCのアーマチュアオブジェクトを選択した状態で「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポート
3. 顔TMCのアーマチュアオブジェクトを選択した状態でもう一度「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポート
4. Pose Modeにして「MOT15_Neck」と「MOT01_Head」にコスチュームTMCの同名ボーンをターゲットとしたCopy Transformsコンストレイントを追加
5. 「KASUMI_PARADISE.tdpack」をインポート
6. NLA Editorパネルを表示して、下向きの≫を4つともクリック
7. 現在のフレームが0でない場合は0にする
8. NLA Editorパネル内のコスチュームTMCのアーマチュアを選択
9. メニュー Add -> Add Tracks でトラックを追加
10. メニュー Add -> Add Action Strip で「KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246」を追加
11. メニュー Add -> Add Tracks でトラックをさらに追加
12. メニュー Add -> Add Action Strip で「KASUMI_PARADISE.MPM-2_000_1246」を追加
13. NLA Editorパネル内にカーソルを置いて「A」キーを2回押して全てを選択(すでに選択解除している場合は1回)
14. 「S」キーを押して拡大縮小モードにし、「2」キーを押して「Enter」キーで確定
15. コスチュームTMCのボーンモーション、顔TMCのボーンモーション、カメラモーションをそれぞれエクスポート
続く 続き
■ Movie Data Toolでの作業
1. 「KASUMI_PARADISE.MPM」を開いてBlenderでエクスポートしたボーンモーションを4つ全て入力
2. カメラアングルが切り替わる一つ前のフレームとその前のフレームの両方を選択して「下方向へコピー」を、切り替わる全てで行う
3. 保存
4. 「KASUMI_PARADISE.tdpack」を開いてBlenderでエクスポートしたカメラモーションを入力
5. カメラアングルが切り替わる一つ前のフレームとその前のフレームの両方を選択して「下方向へコピー」を、切り替わる全てで行う
6. ムービーデータタブに切り替え、Index1のNoteがFrame Countの値を全て倍に
7. 保存
以上ですが、これでも結構はしょってます…… オレ需要
http://i.imgur.com/Ra3yrdS.jpg
https://mega.nz/#!7hk0iI6S!Kgi0Hgcb6ib2D1rfZPHDwm2bOYmImegHGPa1Zu4d0Pw
オレめもさんを見ながらやったらずっと作りたかったモーションが簡単にできましたー ヽ(´ー`)ノ
DATファイルをまとめてくださった方、道徳さん、やり方をまとめてくださった皆さん、
とても大変で大きな仕事ありがとうございました!
>>135
改良あざっす! すみません、勝利モーションの最後の方はリピートされると思いますけど、何フレーム目から
リピートされるか把握されてる方いらっしゃいます? >>144
Movie Data Toolのカメラタブのリピートの数字がリピート開始フレームになります。
(正確にはカメラモーションのリピート開始フレームですが)
>>143
おぉついに夢がかなったんですね! おめでとうございます! オレ需要
http://i.imgur.com/m8NWsDp.jpg
https://mega.nz/#!vpdDED7R!BKE0gpE8AsJjh8-2ptRDpu7vVumGtgH7WutjTrko09c
[気付いたことなど]
道徳さんのツール群ですけど、全く違う要素の為のツールでも、UIをよく似せて作って
くださってるんでパッと見ただけで大体機能と使い方が分かっちゃうのが凄いですね。
>>145
あざっす ・゚・(つД`)・゚・
リピート開始フレームの件助かりました >>146
すばらしい…自分も今ムービー作りに没頭しとるので刺激になります。色々とww autolink3.0導入でサクッと60化で良くない? >>146
恥ずかしくて手で隠してたけど、「しょうがないわね」と最後に見せてくれるツンデレなあやねちゃん可愛すぎです >>148
AutoLink3.0って >>125,127 の件に対応できちゃうんですか? オレ需要
http://i.imgur.com/sqLLY8s.jpg
https://mega.nz/#F!asUQ1B5Q!rsW0mBCe_u46VpLl7NCxQQ
・マリーの手ブラを追加しました。
・エレナとあやねのファイルネームを Victory から Win に変更しました。
・あやねの手ブラポーズの脇を少し閉めました。
>>147
>>149
ヽ(´ー`)ノ
私も禿げみになりますー あれや。
やっぱりUV4のとこを1にしたままで上書きしてた。
編集できました。
でも変にピンクにしたのが失敗やった。
あんまり合わないかも。
茶色のままでよかったかな。
戻そう。
http://i.imgur.com/aEzErsP.jpg >>131
ありがとうございました。
あれや。
それやった。 IKを手首や足首に使ってポージングさせると、各ボーンの動きがドーブシートに
反映されないような気がするんですけど、このような場合に意図した形のボーン
モーションをエクスポートすることは可能ですか? >>141
道徳さん、わざわざ俺なんかのために貴重なお時間を・・・
なんて感謝したらいいのやら
Blenderはインスコしたはいいが、その特殊な操作性のせいで全然触っていませんでしたが、これを機に勉強してみようと思います
ありがとうございました! >>155
拙作のアドオンはキーフレームをエクスポートするのではなく、
各フレーム毎のボーンの位置を元にしてエクスポートしているので、
ちゃんとBlender上でアニメーションしていればエクスポートできます。(できてなかったらバグです……)
ただし、親ボーンが通常と違うものになっていたりするとおかしくなる可能性があります。
>>156
>その特殊な操作性
自分は設定で「選択」を左クリックに替えてます。これでハードルが一つなくなると思うのですが。
あとはビューの操作をメタセコっぽくしたりしてます。 >>157
マジですかー!
それは凄いです、遊びがいがありますね〜
ところで、KASUMI_MOT_WIN_120.tdpack のカメラモーションなんですが、
フレーム数が185と160の、それぞれIndex0と1のカメラがあるんですけど、
これはどういう役割をしているんでしょうか? 見比べてもフレーム数以外の
違いがよく分かりませんでして・・・。両方編集する必要がありますか? >>158
>フレーム数が185と160の、それぞれIndex0と1のカメラがあるんですけど、
>これはどういう役割をしているんでしょうか?
たまーにこういうファイルがありますが、自分にも分かりません……
タッグ用っぽいなーと思ったんですが、そうでもないようで。
(KASUMI_MOT_WIN_120.tdpackとKASUMI_MOT_TAG_WIN.tdpackが良く似ているのに理由があるのかもしれません)
とりあえず編集はIndex0だけでいいような気がします。
>>159
荒ぶるスカート(´∀`) カメラモーションのチルト(傾き)はうまくいってないですねぇ。
ちょっと調べてきます。 道徳さんへ
DLC TOOL JPN初めて使用させていただきました
まだ使い慣れてない事もあり恐縮ですが、
DLCビルドでこのメッセージが出てしまいビルドできません
こちらで何か手順間違えているようでしたらすいません
※ddファィルの保存はできております
>インデックスが範囲を超えています。負でない値で、コレクションのサイズよりも小さくなければなりません。
>パラメーター名: index
>
> 場所 System.ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException()
> 場所 DLC_Tool.MainWindow.SaveLnk(DlcData dlcData, String savePath, Int32 fileCount)
> 場所 DLC_Tool.MainWindow.BuildDlcFiles(DlcData dlc) >>162
ご報告ありがとうございます。
手順を間違えているわけではありませんのでご安心ください。
こういうエラーが出る場合は間違いなくバグです……
ただこちらで再現できていないので修正が難しい状況です。
一度終了して起動しddファイルを読み込んでビルドしてみてもエラーは出ていますでしょうか?
それでもエラーが出る場合は、もしお時間があればで構わないのですが、
問題があるコスデータを特定できると助かります。
特定できた場合は「キャラクター」「スロット番号」「セットしているファイルのタイプ全て」を
教えていただければと思います。 >>163
返答ありがとうございます
教えていただいて気づきましたが、ファイルが丸ごと消えているコスがいくつかあったようです
こういう場合スルーされると勘違いしていました
かなりコス登録数が多いのですぐ確認できませんが、登録しなおせばいけそうです
お騒がせしました >>164
引き続きのご報告ありがとうございます。
意図せずスルーしてしまうと問題があるかわからないのでスルーしないようにしております。
ただし、本来はビルド前にファイルが消えている場合はチェックが入ります。
それがうまく動いていないということはやはりバグなので、もう少し調べてみます。
なお、問題があるものはチェックを外すとそのコスはスルーしてビルドできるようにしております。 >>161でちらっと書いたカメラの傾きですが、
これを修正するためにモーションインポート時のカメラ周りの構造が大幅に変更になります…… 最近モーション触ってるのってbasebodyさんか。
全く、どこ見て戦ってるのかしら。 まとまった休みになると風邪をひく説
>あやね 「全く、どこ見て戦ってるのかしら。 」
彡 ⌒ ミ
⊂(#・ω・) おっぱいに決まってんだろ!!
/ ノ∪
し -J |l| |
人ペシッ!!
彡彡ミ
>>159
おお、涼やかな風〜
コリジョンでなんとかなんないですかねー
>>160
ご見解ありがとうございます、気にしないで Index 0 だけ作ります〜
注視点を自作するとカメラの手振れがしょぼいのしか作れないんで、
なんとか公式のを活かしたいです。 舞AutoLinkグラパラ
https://www.axfc.net/u/3802591
あやねのMPMを書き換えているので扇子の表示をMPM、tdpackで変更は不可 ( ) モゥ・・・・・・
( )
| |
ヽ('A`)ノ マヨワナイ!
( )
ノω|
__[警]
( ) ('A`)
( )Vノ )
| | | |
http://i.imgur.com/IjZvifr.jpg
https://mega.nz/#F!asUQ1B5Q!rsW0mBCe_u46VpLl7NCxQQ
・かすみのモデル立ちを追加しました。
[気付いたことなど]
モーション改変で、顔の動きを見るために、体ボーンに、重複ボーンを削除した顔ボーンを
統合して使ってるんですが、別ボーンのまま使うにはどうしたらいいんでしょう? IKで忍耐力を鍛えてたんですけど、道徳さんのアドオンを眺めていたら、 for Blender
DOA5PC Rigging を作ってくれてたのに今気づきました (*´Д`)
これは凄く使いやすくて気持ちいいですね〜
Controls.png で図解してくださってる1〜9以外の、例えば、Shape Master や
Shape Move などは、意味が分からなければ無視しても構わないですよね?
>>171
天才か! >>157
「選択」や「回転」などをメタセコっぽくしたら断然操作しやすくなりました!
DOAX2のMOD作成の時にメタセコをいじっていた頃が懐かしい・・・
・・・ところで、早速つまずいています
コスチュームTMCと顔TMCにそれぞれ「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポートすると、コスチュームと顔が離れた位置に表示されるのですが、これでいいのでしょうか?
また、コスチュームTMCに「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポートしてアニメーションさせてみると、何故か右手しか動きません
お暇なときにでもご教授くださいませ Blender モーション手順 v.1.01 リギング編
https://mega.nz/#!OlM30S6S!IlEe6ekrM0pWXGXj-dtCQSNT4GiS4mZpnwCNQrjW7og
>>174
かすみだけ何故か頭の位置がズレてるんで、TMCを読み込んだ
時についてくる十字のオブジェクトをX軸方向に移動させて遊んでますー
右手の件は、アーマチュアを選択して、
ドープシート>アクション>KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246
で体のモーションが動きます。それぞれ、
KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246 体
KASUMI_PARADISE.MPM-1_000_1246 顔
KASUMI_PARADISE.MPM-2_000_1246 左手
KASUMI_PARADISE.MPM-3_000_1246 右手
になってます。オレめもさんをモーションで検索すると、それらしき
関連記事が出てきて、全て分かりやすく説明されてますよ。 先日ご要望があった今から始めるMOD制作シリーズのモーション編ですが、
とりあえずこれを作ってみました。
今から始めるMOD制作 モーションをBlenderで読み込む編.txt
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
と思ったらBaseBodyさんが何か作ってくれてる……だと……?
>>174
そのままでは一つのモーションしか設定できず、
それぞれの最後のモーションが設定されるので右手のモーションだけになってしまいます。
複数のモーションを設定するにはNLA Editorで行うのですが、
詳しくは「モーションをBlenderで読み込む編」にて。
>>172
>別ボーンのまま使うにはどうしたらいいんでしょう?
「モーションをBlenderで読み込む編」で書いてますがボーンコンストレイントを使います。
>>173
>Shape Master や Shape Move などは、意味が分からなければ無視しても構わないですよね?
奴らはボーンの見た目を変えているだけなので、非表示にして無視してもらってOKです。
(削除するとボーンの見た目がデフォルトのものになってしまいます)
>>175
>リギング編 03
最初のレイヤー以外でSet Upした場合は表示されちゃってますねぇ。
バグですねぇ……
アドオンの更新はもうちょいお待ちを。
なお、アドオンの動作チェックは2.78cに移行します。 ミミ、 ヾ==- 〃 ゞヾ,〃 ))`ー-==ニ二三 i l な
`ミミ、 !,-/´゛ ー'_,.-==-_`ー-==ニ l. | ん
ミミ彡ミ三=-、 { ,' 、-=' 〃 ̄`)〉- `ー/ニ ノ | と
` y__ '' '- ||||! {-/ /| い
ミミ、 〈,/ヽ ' ー''`` ||| / / | う
ミミ彡ミ三==- ハ | ||| l / | こ
〃 "'ーノ i || l/ | と
彡三='' !〉,\ !.j | /| !
ミミ彡ミ三ン'' ノ ヽ r‐-、 u / l / |
/ /\ `ニ` / l / |
彡三='' _,.-'" / / \ / / / |
自分が忘れた時用に書いたので計算通り!
色々アドバイスありがとうございます、
>今から始めるMOD制作 モーションをBlenderで読み込む編.txt
>https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
この通りやったらボーンコンストレイントできたよ ヽ(´ー`)ノ
めっちゃ気持ちいいですね、ありがとうございました! 巫女コスはお手軽切り取りでミニスカにするだけでかわいくなるなぁ。
ほんと体に悪いゲームだ、、、 http://i.imgur.com/HSOtcu0.jpg
https://mega.nz/#F!asUQ1B5Q!rsW0mBCe_u46VpLl7NCxQQ
・マリーの手ブラを追加しました。
[気付いたことなど]
for Blender DOA5PC Rigging なのですが、あると便利というほどでは全然ないのですが、
・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効
・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能
みたいなのがあると使いやすいかもしれないと思いました。 >>180
イイネ!
またしても神の領域に・・・
そういえば紅葉も腕が邪魔で乳がはみ出してた >>123
>シャツをたくし上げて、ブラを下にずらす。
やっつけですがこんな感じでしょうか?
http://i.imgur.com/GDWaHHq.jpg
http://www.mediafire.com/file/j5cfsoxe83rcgqu/HoNoKa_LOQUAT_holden_PerryP_PoRoRi_4out.7z
以前に公開したほのかのポロリビキニにPerry_P氏がLLで公開したSummer Suit Mod SetのシースルーシャツをTMC Object Toolで着せてみました。
http://www.loverslab.com/topic/56435-doa5lr-perry-p-mods-update-043017-summer-suit-mod-set/page-8
紐ははみ出したママですしシャツは胸の部分のmeshを削除しただけでたくし上げてません。雰囲気だけとりあえずということで。(ぉぃ(^^;)
ブラが下にずれるポロリMODがあればそれに着せるだけで実現できそうです。
私はオリジナルモーションとかはさっぱりなのですが、ここ最近の進捗を見てるとスゲーと感心するばかりです。とはいえしっかり眼福させてもらってます。
こんなに簡単にモーション変更ができるって素晴らしいですね。 流れぶった切って申し訳ないのですが
MOMIJI_DLCU_035から髪だけ取り出したんですが
グラビアモードに入れると、ちょっと角度変えただけで
ttp://i.imgur.com/jcApLiU.jpg
このように一部がモヤがかかったようになります。
ムービーデータツールでボケ量を0にするとちゃんと表示されるようになるので
背景かなにかと混同されているのかな、と思うのですが、ボケ量を0にする以外の方法で
これをボケさせないようにできないでしょうか?
オブジェクトツールで描画判断のところを変えてみたりしたのですが効果なしでした。 昨日から言っていたのがようやく作業が終わったのでアップデート。
既にお伝えの通りカメラ周りの構造が大幅に変更になっています。
あとTMC Importerも含めてモブっぽいのに仮対応したりしてます。(モーションのエクスポートは未対応)
for Blender Camera Motion Exporter 0.3.0
for Blender DOA5PC Motion Importer 0.6.0
for Blender TMC(PC) Importer 0.13.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>178
どうもでーす。
>>180
>・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効
既にSet Upしているアーマチュアでは無効になるようにってことですかね?
>・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能
検討してみます……
ちなみに、ポーズを維持は全フレームでですかね?
そうだとすると全フレームにキーフレームが入ることになりそうですが。
>>183
気になりますね。ちょっと調べてみます。 >>184
更新お疲れ様です〜
さっそく遊ばせていただきます!
>・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効
実害はなさそうですが、重複ボーングループが増えていくのが気持ち悪かったので・・・
>・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能
例えば、ある勝利モーションの、あるフレームからあるフレームまで、右腕だけリギングを使って
キーフレームを差し替えた場合に、既存のキーフレームのポーズがリギングによっておかしくなること
なく、Blender上で通しでアニメーション再生できればより力を発揮してくれるかなぁと感じたんですけど・・・
リギングを使って挿入したキーフレームだけポーズを維持したまま切り替えられると理想的ですが・・・
当該の、アクティブのそのフレームだけでもそのようにできれば・・・
書いてて思いましたけど、既存のキーフレーム群のポーズを維持したままリグをくっつけることは
難しいんですか? >>176
>>177
まだ適当に関節曲げてみた程度ですがモーション講座読んでゲームに反映できました
わかりやすくて本当に感謝です! >>185
ご回答ありがとうございます。
>・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効
これはすぐに対応できそうです。ボタン自体が無効になる予定です。
>・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能
ちょいと考えてみます。
>既存のキーフレーム群のポーズを維持したままリグをくっつけることは難しいんですか?
できないことはないと思いますが、どうやってやるかですかねー。
リグのほうにモーションを読み込んで(読み込めるのにさっき気が付きました)
元のモーションのままにするボーンはリグの非表示になってるボーンを表示させてIKをオフにして、
一部元のモーションを使用するボーンは「Influence(影響)」をアニメーションさせて、
とかやるのが現状ではベターかもしれません。
>>186
おめでとうございます!
なお、モーションのインポートですが、
「最初からNLA Editorに配置されてたほうがええんやないか?」とか今更思いました。 DOA5PC Riggingアドオンについて、
自動生成されるカスタムシェイプが表示される場合があったのを修正と、
リグを作成すべきでない場合は「Set Up」ボタンを無効にするようにしております。
あと細かい部分ですが、いきなりTMC Importerも修正……
for Blender DOA5PC Rigging 0.3.0
for Blender TMC(PC) Importer 0.13.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>182
ありがとうございます。
言わんとしてることはまさにそれです。 basebody さんや。
あれや。
セーラー服ポロリのやつな、背中とお尻突き抜けてるわ。
TMCbonetoolってやつ使ったら一発で直った。
アレすげえ。 >>175
オレめもさんに書いてあるということは、過去ログにあるってことですね
最低限のチェックも怠っていたようで、申し訳ありませんでした
しかし、BaseBodyさんにまでご教授いただけるとは
ありがとうございました! >>177
「今から始めるMOD制作 モーションをBlenderで読み込む編」いただきました
とても分かりやすく勉強になりました
重ね重ねありがとうございました! >>187
+ +
∧_∧ +
(0゚・∀・)
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
>>188
お疲れ様ですー!
>>186
>>192
ヽ(´ー`)ノ >>176
スクショ入りで分かりやすく助かります。ありがとうございますー 勘違いしてるところがあったので差し替えました。
Blender モーション手順 v.1.02 リギング編
Blender モーション手順 v.2.02 基礎編
https://mega.nz/#F!7sUS3Q6b!JpHjh91inTH_b7lbItS5fA 「最初からNLA Editorに配置されてたほうがええんやないか?」ということで、
今更ながらインポートしたモーションを全てNLA Editorに配置する機能を追加しました。
特に問題ないと思いますのでデフォルトで有効になっております。
これで右手だけ動くことは無くなりましたー。
それとリグにモーションをインポートした場合の手間を減らしたりとかしています。
テキストも更新しております。
for Blender DOA5PC Motion Importer 0.7.0
今から始めるMOD制作 モーションをBlenderで読み込む編 20170505.txt
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>193,195
どうもです。
ただ、今回のアップデートで色々変わりましたので更新したテキストもご確認いただければ……
>>194
こんな感じになりましたが「ここはこうしたほうが」という部分があればお気軽におっしゃって下さいませー。
>・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能
は必要がなさそうな気がしてきましたがどうでしょうか……
>>200
せっかく変更してもらったのに色々変わってすんません! >>183
確認できていませんが、MOMIJI_HAIR_001.TMCからWGT_zdmodelを持ってくるとボケなくなるかもしれません。
ただしWGT_zdmodelの髪の毛が無い部分は削除する必要があると思います。
もしくはMOMIJI_HAIR_001.TMCにテクスチャとMtrColの値を持っていくか、でしょうか。
こちらの方が簡単そうですが、スペキュラのテクスチャを持っていくとおかしくなると思いますのでご注意下さい。 >>201
確認シマシタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!
ほぼほぼ解説がいらなくなってしまうほどの更新で素晴らしいです! お疲れ様です!!
例えば、首を繋げて遊んでみた人には必要ないでしょうけど、
MOMIJI_MOT_WIN_120.tdpack などの場合、道徳さんに教えていただいたオブジェクトコンストレイントなどで
Camera_MOMIJI_MOT_WIN_120_Parent と関連付けるみたいな解説が少し必要かもしれませんね。
新IKもちょっと遊んでみましたー、つながりのところをどう編集するかこれから遊んでみます。
モデル立ちポーズなどを既存のモーションに差し込みたい場合にとても威力を発揮してくれそうです!
紅葉とPhase4でグヘヘヘ・・・ >>202
HAIR001のWGT_zdmodelの入れてやってみましたが、無事ボケなくなりました!
ありがとうございます!! http://i.imgur.com/l6slILw.jpg
https://mega.nz/#F!asUQ1B5Q!rsW0mBCe_u46VpLl7NCxQQ
・紅葉ののモデル立ちを追加しました。
[気付いたことなど]
体全体のポーズを入れ替える場合、リギングがとても有効なのを確認しました。ただし、
IK有効と無効の境目のモーションを自然に作るのは少しめんどくさいかもしれません。
今回の紅葉くらいの改造なら、リギングを使わない方がかなり早いと思います。
もし、既存のキーフレームのポーズにリグをくっつけた状態で、全てのポーズを損なわずに
全てのフレームでIKを有効にできれば、境目のモーションの問題を考えなくてよいような気はしてますが、
そんなことができるかどうか分かんないですし、やったところで新たな問題が出てこないとも・・・ >>204
いけましたか。良かったです!
>>203,205
どうもです。
IKコンストレイントの影響の値を0から1に数十フレームかけて変化させてもうまくいきませんか? >>206
もちろん現状でうまくいきます。ただ、広く使われることを考えると、操作と設定が簡単で
時間も短縮できることが大事かもしれないという気もしてます。ただ、どの程度の
人がモーションで遊ぶかも分かんないということもあるかもしれません・・・ >>207
どうもです。
全てのポーズを損なわずに全てのフレームでIKを有効に、というのは無理っぽい気がしておりまして、
リグにIKなどの影響をアニメーションさせるスライダーを追加することで、
操作と設定が簡単にならないかなーと目論んでおります。
(ボーンのアニメーションだけになります)
どれだけの人が遊ぶかは関係なく、できるだけ簡単にできればなぁとは思ってます。
自分が楽に作業したいので…… >>208
またおもろいことを考えてられますねー
リグでグリグリするのは楽しいので、私もうまく使えたらなーと思います。 >>201
既存のアクションを読み込ませないで、変更点だけアクションに書き込むことを想定されてるんだと思いますが、
既存のキーフレームと改造キーフレームの繋ぎのところをどうやったらいいのでしょうか (´・ω・`) >>208で書いた、IKなどの影響をアニメーションさせるスライダースイッチをリグに追加しました。
Motion Importerもそれに合わせた更新などしております。
また、複雑になっていたカメラのリギングも一発でできるようにしております。
for Blender DOA5PC Motion Importer 0.8.0
for Blender DOA5PC Rigging 0.4.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
テキストも合わせて更新しております。
>>211
ただいま整理中ですので少々お待ち下さい。 >>211
すごいざっくりですが、こんな感じでしょうか。
・TMCをインポート
・リグをセットアップ(以下、元のアーマチュアは変更しません)
・リグにモーションを読み込む
・NLA Editorでアクションを選択し、Tabキーを押して編集モードへ
・モーションを変更したいフレームへ移動
・IKや手首足首の回転のリグを使用したい部分のスイッチを右端まで移動(IKや手首足首の回転のリグを有効化)
・モーションを変更
・モーションを前後と繋げる
IKや手首足首の回転のリグ以外のボーンは、通常のモーション編集と同じように前後のキーフレームを削除してモーションを繋げる
IKになっている腕と脚は、MOT_*Arm.1.Rなどのボーンのキーフレームは変更する必要がなく、リグのスイッチをアニメーションさせることでモーションを繋げる
・NLA EditorでTabキーを押して編集を終了
なお、この例では既存のアクションを編集していますが、
IKや手首足首の回転のリグだけなら既存のアクションを編集せずにモーションを繋げれます。 訂正
誤 IKになっている腕と脚は、〜
正 IKになっている腕と脚や、手首足首の回転をリグで変更している場合は、〜 >>212
>>213
更新、解説ありがとうございますー!
多分、これってリギング使用前提なんですよね。かなりすっきり簡単にしていただけたような気がしてます。
これから遊んでみますけど、画像解説いらないですよねこれは。大更新お疲れ様でしたー >>212
スライダスイッチの威力凄いです!
めっちゃ楽ですわ >>216,217
どうもですー。
リギング使用前提になってます。
色々と試してみていただいたおかげで、かなり改善することができました。ありがとうございます。
既存モーションの改造にはリグは使えないかなーと思ってたんですが、
なんとか使えるレベルになったと思うんで良かったです。
やはり画像はあった方がわかりやすいと思いますんで「モーション手順」楽しみにしております! 今ってもうモデリング関連は質問しにくい流れでしょうか? 差し替えました。
Blender モーション手順 v.1.03 リギング編
Blender モーション手順 v.2.03 基礎編
追加しました。
Blender モーション手順 v.3.01 リギングモーション編
https://mega.nz/#F!7sUS3Q6b!JpHjh91inTH_b7lbItS5fA
希望があれば顔、髪結合編など追加します。
>>225
そんな流れなんて無いですよー >>220
女天狗リップカラーいただきました〜
いやー一色でも大変でしょうにがんばりますね〜
女天狗は色々似合う場面がありそうで楽しみです。 >>227
こちらこそ勝利演出等のモーションありがとうございます〜
あやねの手ブラが特にいいですね!
大したものではありませんが、キャラ選択時のモーションを色々流用させてみました〜
https://www.mediafire.com/#rsccjx5e1c22k
女天狗が色んなモーションで舌なめずりするのがお勧めです。
できれば全部カメラを調整して最後に正面を向くようにしたかったんですが、blenderを使えない
私には無理でした・・・
<おまけ>
女天狗の舌なめずりズームアップ
http://ur0.biz/DkTz >>226
>Blender モーション手順 v.3.01 リギングモーション編
すみません、冒頭で、Disable IK をしなくても、あとからIK影響値を0にすればよいとの旨を
書いてたと思いますが、勘違いだったようです。最初から Disable IK でインポートしてないと、
MOT00_Hips の配置がおかしくなるようです。 >>228
良いアイディアですね〜
女天狗の舌なめずりをキャラ選択画面で使えるとは、その発想はなかったです。 >>226
モーション手順の作成、ありがとうございます!
で、見てたんですが、リグがズレている?と思って確認したところ、
3Dカーソルが原点にない場合はズレるバグがあるのを発見しました。
ただいま修正中です…… ズレるバグ修正しております。
あと、アレが簡単になりました。
for Blender DOA5PC Rigging 0.5.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>232
>>234
アレキタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!
ヽ(´ー`)ノ
バグ修正ありがとうございます!
アレが簡単になる機能も!! っていうか、そんな神機能をアレとかwwwww >>235
どうもですー。
ズレるのはもっと早く気付ければ良かったのですが。
あと、アレはまぁ楽をしたい産物ですよ。 ビーチパラダイス5.0これ髪型固定なのけ?(´・ω・`) いちおう、オートリンクの従来の仕様に従って各キャラのフォルダにTMC入れれば髪形選択できるけど
今度はF8で日焼け差分が適用されなくなる(´・ω・`) >>234
>>240
おかげさまで私でもモーション改変することできました!
強引に大股開きさせるの楽しいです(^q^) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています