【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ9 [無断転載禁止]©bbspink.com
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それから、今回ミニスカを初めてやって見たのですが、俺メモさんのとこに書いてるみたいに公式の裾の形にするとか、
こころちゃんのデザイナーコスを中程を切り詰めてとか、ちょっとテクニカルにミニスカするのって難しそうです。
どんな感じで作られてるのでしょうか? >>456
あきらめたらそこで試合終了ですよ?
すぐ解決できそうにはないですが、頭の片隅に置いておいてちょいちょい気にするようにしようと思います。
>>457
変更していないものをそのままスワップしたらどうなりますかね?
>INGAMEのMPMファイルはキャラによって1つだったり複数あったりするようです
修正があった場合はUPDファイルがありますね。
何かのタイミング以降で修正があったものは複数あるようです。
ただ、後の方のファイルを変更すればいいと思っていましたが、両方変えないとダメなのもあるんですねぇ。 >>461
返信ありがとうございます
・抽出して何も変更せずにそのままスワップ
・抽出したのをMovie toolで座標値など何も一切いじらず再保存してスワップ
以上だと無限ロードにならず開始できました
女天狗も複数ありますが修正後だけスワップしたら反映できちゃってもう意味わからん状態です
このように色々複雑な事になってるので自分のやり方が間違っている or 自分の環境が悪いのかと思い
他に同じ症状の方がいないかなと質問させていただきました
もうちょい色々試して駄目なら諦めようと思います >>462
素早いご報告ありがとうございます!
Movie Data Toolのバグの可能性もあるんでちょっと調べてみます。
>女天狗も複数ありますが修正後だけスワップしたら反映できちゃってもう意味わからん状態です
これが普通の挙動だと思いますけれど、どうなってるんでしょうかねー。 >>463
こちらこそありがとうございます
今日ほとんどの時間を費やして疲れてる時に実施したのでこちらがミスったり勘違いしてる部分もあるかもしれません
調査は本当に時間の余った時でいいので無理なさらずに
お疲れ様でした >>461
ありがとうございます。髪が濡れなくなる日を楽しみにしてます。 >>458
おっしゃる通りゲームのバグなのかな。
リシャッホーで上げ直したら、このバグ起こらなくなりました。
でも霞ちゃんは許して上げない。
超ミニスカのままです。 モーションと髪関係のお話読みごたえがありましたねー、楽しく読ませていただきました! >>467
ティナとレイチェルは是非ともヌードMODでやって見てください。
オナキンにはメッチャ悪い結果になります。
ミニスカ手順ありがとうございます。
今度やって見ます。 なるほどなるほど
辺分離モディファイアってそんな機能だったのか
参考になった >>469
ティナとレイチェルのってなんのツールの話ですか? >>465
濡れると色が変わる件ですが、やはりマテリアルかなーと思います。
変わるには変わりますが、許容範囲と思うのですがどうでしょうか。
http://www.mediafire.com/convkey/efe1/wbeqjocr383a5rrzg.jpg
やったことは以下です。
テクスチャ
ID 0はMARIE_HAIR_001のID 1の配置を変更して使用
それに合わせてID 5、ID 6、ID 9の色を変更
ID 10のRGBチャンネルをID 9からコピペ(アルファチャンネルはID 10のまま)
TMC Object Tool
WGT_hair_5を選択してMARIE_HAIR_001のWGT_hair_eからMtrColとMCAMTRLを置換で取得
WGT_hair_6を選択してMARIE_HAIR_001のWGT_hair_0からMtrColとMCAMTRLを置換で取得
WGT_hair_27を選択してMARIE_HAIR_001のWGT_hair_6からMtrColとMCAMTRLを置換で取得
参考にマリーの髪の濡れ比較も置いてます。
http://www.mediafire.com/convkey/184f/e8ebgy95nbivi8ezg.jpg 『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』にコラボ衣装が登場!
当社より好評発売中の格闘エンターテインメント『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』(PlayStation 4/Xbox One/Steam)と、「アトリエ」シリーズを含む、ガストタイトルのコラボレーションが決定
http://www.4gamer.net/games/383/G038341/20170607027/SS/017.jpg
( ^ω^) LLにスレ立てるといいぜ
意地の悪いレスを見なくてすむ 外人にパクられたくないから
南雲中将半角読みなんだろ
あいつら打てないからな
コピペしてもバグるし 日本が迷惑をかけた東南アジア諸国の人たち
「もう謝罪は要りません、未来志向でいきましょう」
日本人が文字通り命を捨てて完璧に守りきった朝鮮半島の人たち
「永久に謝罪し続けろ」
意味が分かりません (´・ω・`) 遂にオナパス厨が居座るようになったかー
うざいだけだから他所でやってほしい さんざん外人のMODやツール使ってるんだから全員でシェアすればいいと思うんだけど >>473
おお、これなら十分許容範囲です
詳しい手順まで書いていただきありがとうございます!
で、早速やってみてるのですが、RGBチャンネルのコピペの方法がわかりません。
検索で出てきた色要素の分解など色々やってはみたのですが・・・
やり方を教えてもらえませんでしょうか? >>478
どうもおっさんです。
僕がハイラル王国を救っている間にもすごい開発されてたんですね〜!
自分もさっさと宿題すませないと…
色々参考にさせていただきますわ〜 >>464
MILA_INGAME_UPD02.MPMの無限ロードの件ですが、
今日変更していないものをスワップしてみたら無限ロードになってしまいました。
日曜は問題なかったはずですが、lnk_reshuffleに読み込んだだけでスワップし忘れてた気もします。
というわけでlnk_reshuffle(devenum.dll)の問題の可能性もありますが、
そちらでは変更していないものをスワップすると無限ロードにならないということですので、
何か条件があったりするんですかねぇ。(mod.configの問題とか?)
>>489
どうもですー。
やり方はアプリによって違ってくると思いますが、
Photoshopでは、
ID 9の色を変更したやつを開いてそのまま何もせずに全選択してCtrl+Shift+Cでコピー
ID 10でCtrl+Vで貼り付け
になります。
RGBチャンネルとかややこしいこと書いちゃいましたが、カラー部分が同じになればOKです。 http://i.imgur.com/2hZUbJJ.jpg
http://i.imgur.com/K7gkXpl.jpg
おーい!!!
Basebodyさん!!!!
とうとう作ったよ!!!!
名づけて!!!!
黒帯胴着プルンプルンMODや!!!! >>492
自分で今気づいた。
スウェットチェストズレてる。
やり直し!!! >>490
いいなぁ、私もハイラル救いたいです。ピーチ姫もまだ救えてない・・・
>>492
くっそwww これワイの作りたかったやつやんwww
ブラまで付けてるやんくっそwwwww
ぷるんぷるんさんごいすー >>494
俺はプルンプルンさんじゃない。
プルツーだ。 >>491
なるほど、そういうことでしたか。難しく考えすぎていました。
ありがとうございます! >>491
今試したら私のほうも変更していないものでも無限ロードになったので勘違いだったかもしれません
とりあえず自分の環境だけじゃないとわかっただけでも凄く助かりました
色々原因は複雑そうなのでこの件は諦めようと思います
返信ありがとうございました >>416でバグと書いた件を修正しております。
Movie Data Tool 0.16.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>497
どうもですー。
>>498
無限ロードになっちゃいましたか。
そうなるとやはりlnk_reshuffle側の問題ですかねぇ。 ワッチョイW 0e5c
こいつNECラビ厨やん
制作板まで荒らすようになったん >>502
それは本当に違うし。
俺あいつ大嫌いだから。 >>503
ふと思ったのですが、もしかするとあなたの書き込みが、
その方の書き方や書き込む内容などと似ているのではないでしょうか。
違うと主張しても同じようなことをやっていれば意味はないと思います。
一度ご自身の書き込みを周りの方の書き込みと比較してみると、
何か気付けることがあるかもしれませんよ。 期待の新人MODDERになると思ってたんだけど
ちょっと違ったみたいだ残念 皆さんお気を悪くさせてしまいまして申し訳ございません。
ただ今後一切ヒトミ関係のMODはアップしません。
これはフリとかじゃなくて絶対にヒトミ関係のMODはアップしません。
黒帯胴着プルンプルンMODだけでなく今製作中のエンジェルちゃんプルンプルンMODもアップしません。
完成したら画像だけはアップします。
とりあえずこんなものでよろしかったらこれで許してください。
http://i.imgur.com/yBMm4c8.jpg
http://i.imgur.com/Q4ijJJU.jpg
http://i.imgur.com/OkmJDmS.jpg
http://fast-uploader.com/file/7052657493624/
http://fast-uploader.com/file/7052657399774/
http://fast-uploader.com/file/7052657399957/
これでも許してくれないのだったらもう俺は知らん!!!!!
一生怒ってろ!!!!! こう、3Dモデル関連って碌にスルー出来なかったりで発狂してコミュニティ巻き込んで荒れやすい人目立つね
ここのmodderは割とよくやっている人が多くて珍しいとは思うけど >>447の時の口調からしてちょっとおかしい人なのかなという感じはしたけど
真性だわこれ
sageもしてないし えらい言われようやな。
ここまで炎上すると思わんかったし。 今度の的はぷるつーさんですか。大変やなw
>>509
いただきましたー! あざっす! >>509
いただきました。相変わらずお胸が素晴らしいです。
DOA5LRのMODは2015年の春から数えると3年目になります。基本すっかり一巡しちゃってるので>>517みたいなひやかしは全く気にする必要はありませんね。
で、ヒトミもものすごく期待してます。 とりあえずコミュニティを潰したい人が24時間見ている事を覚えていよう
アシタカの故郷みたいな限界集落なんだから仲良くやりましょ〜 ここの荒らしは複数端末持って書き込みしてくるから
乗らない触らないを徹底してね >>518
ありがとうございます。
本当にMODアップしたし、しかもそれダウンロードして、挙げ句の果てにそれおかずにしたくせに、まだ言うかって感じです。
ヒトミはアップしませんよ。
ハロウィンの天使のコスをスカートを短くして、おっぱい出してますが、アップしませんよ。 >>417に書いたDLC Tool JPN Customのバグですが、少し仕様を変更することで対応になりました。
--Pファイル表示モードではコスチュームスロットを直接キーボードで入力できないようになっています。
遅くなりましたが>>414でご指摘頂いたバグや、他に見つかったバグも修正しております。
DLC Tool JPN Custom 0.12.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod プルツー笑
ヒトミのSS乗っけてアップしませんアップしませんってかまってちゃんか?
お前のMODなんぞ糞ほどどうでもいい
おまけに自演かよ、頼むからコテ外すな
口調もやり口もラビそっくりだわ >>523
え?
何?
欲しいって?
またアップしてあげるからガマンしてねー。
ヒトミはアップしませんよ。 ヒトミはうpしなくていいからこの話題をやめて欲しいのと、コテを付けたままにして下さい
それがお互いのためです >>524
コテハン(固定ハンドル)ってわかりますか?
書き込む時に名前欄に好きな名前と、できればトリップ(名前のあとに#適当な文字列)を入れてください SegadordelinksさんがDAで公開してるKasumi Honeymoonのボディを他のものにしたりしてたのですが
http://segadordelinks.deviantart.com/art/DoA5-Mod-Kasumi-Honeymoon-672335083
被り物のヴェールの動きが残念で何とかしたいなと思っていたところに本家のhuchi001さんが満を持してリリを公開したので
http://huchi001.deviantart.com/art/RELEASE-LILI-PACK-682707770
さっそくLILI_BRIDE.TMCを元にしてKasumi_Honeymoon相当のものを組んでみました。
が、どうもBlenderでの作業中にメッシュがカクカクになったりして今一つ満足いくものになりません。
http://www.mediafire.com/file/bhtqhe23g66pgpz/KaSuMi_BRIDE_B_8out_hoka.7z
せめて左足の衣装からはみ出ている部分だけでも修正したいのですがBlenderで作業中に背中や足の部分がブロック化してしまいます。
http://i.imgur.com/KTyaGJE.jpg
道徳さんのfor Blender Keep Vertex Normals 0.4.2は導入しているのですが、
このブロック化を避けるためにはどうすればよかったでしょうか?
確か以前にも同様の質問があったと思うのですが、探し出すことができませんでした。
よろしくお願いします。 フチは画像だけなら週末以外ほぼ上げてたのにもうやらなくなったね
鉄拳7発売したからそっちにいったのかな なんていうか大規模MODくらいの手間暇かかるものならともかく、
これくらいで超かまってちゃんだと震える ミニスカ化とか乳出しとかそんなに貴重なもんだったのか >>527
ブロック化という言葉が分かりませんが、
法線がリセットされてガタガタに表示されていることでいいんでしょうか?
それを前提としますと、
・説明書に書いているとおり、モディファイアーが表示の場合法線はリセットされる
・作業内容によっては法線がリセットされる、もしくはおかしくなる
のいずれかではないでしょうか。 パス無しで公開されてる他人のツール・mod・知識のおかげで自分も楽しめている、
という発想が無いのかね
自分が作ったものにパス掛けようなんて思ったことも無いわ 人それぞれ
掛けるも自由、掛けないのも自由
そういうこった >>532
>法線がリセットされてガタガタに表示されていることでいいんでしょうか?
ハイその通りです。
で、説明書をよーく読み返してみて、自己解決しました。
お騒がせいたしました。済まぬ。 >>539
>>541
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ )
/ / >>540
あれ? 見返してみると自己解決されたと書いてらっしゃいますね。
ということはモディファイアーを非表示にしたってことじゃないんですか。
どうやって解決されたんでしょう? >>543
まずは間違って制作スレで質問しちゃったことをお詫びします。素で質問スレにしたもんだと思ってました。
先に自己解決したと発言したのは>>527の画像にあげたKasumi_Honeymoonに関しては他のMODからのtmcmeshの抽出からやり直しましたら法線がリセットされる現象が起きませんでしたので、希望通りの改造ができたのでひとまず解決したという意味です。
続きは質問スレで行います。 >>544
それぞれのスレの>>1にも書いてますが制作に関する質問なのでこのスレで合ってますよ。
謝罪されるようなことは何もされてません。
というわけでこのまま回答させていただきます。
インポートしてすぐの状態で法線がリセットされてガタガタに表示されてるということですが、
説明書に書いているモディファイアーが表示の場合に法線はリセットされるということになります。
詳しく説明しますと、
TMCをインポートした場合はアーマチュアモディファイアーが追加され法線がリセットされた表示になります。
このモディファイアーを非表示にすると正しい法線で表示されます。
なお、インポート時に「Show Armature Modifier」のチェックを外せば最初から非表示になり、
インポート直後でも正しい法線で表示されます。
一方、tmcmeshをインポートした場合はアーマチュアモディファイアーは追加されません。
そのためにインポート直後でも正しい法線で表示されます。 道徳さんに質問なんですが>473のこころの金髪を観るとすごく自然な色なんですが
髪のテクスチャの色替えってどうやってますか?
レイチェルだとかマリーだとかの髪色にしようと、かすみやあやねの髪のテクスチャの色を
GIMP2で色→レベルで白っぽくしたあと色相・彩度でいじってるのですが
どうやってもマリーやレイチェルの髪のテクスチャと同じ色、近い色にできなくて難儀してます。 >>546
Photoshopでやりましたが トーンカーブ→色相・彩度→トーンカーブ の順に適用しています。
(正確にはPhotoshopの機能の調整レイヤーというものを重ねています)
トーンカーブを2回適用してたりするので画質は下がってると思いますが、テストなので気にしてません。
GIMPでは違った結果になるかもしれませんが参考までに一応GIMPの表示に合わせたと思う詳細を。
トーンカーブ1つだけでできないかなーとか試してたので少しややこしいです。
■最初のトーンカーブ
明度で以下の点を追加
x74 y134 / x163 y218
チャンネル 赤で以下の点を移動・追加
x0 y64 / x129 y216
チャンネル 緑で以下の点を移動・追加
x0 y49 / x129 y200
■色相・彩度
色相 -17 / 彩度 -72
■最後のトーンカーブ
明度で以下の点を追加
x29 y48 / x81 y139 / x120 y206 / x185 y249 HDMボディ化ついでに趣味全開で弄ってたら動物の耳と尻尾つけた全裸のおねえちゃんばっかりのDOAになってもうた >>547
詳しくありがとうございます、こんなに細かいんですね〜
さっそく明日にでもやってみまっす!
また質問なのですが、道徳さんはこういう色変えってぱっと見で
「この色にするにはトーンカーブの明度このくらい、赤このくらいだな」とか
直感的というか感覚的に分かる感じですか? >>549
どうもです。
細かいのは色々と試してたせいかもしれません。
>直感的というか感覚的に分かる感じですか?
今回のだと、黒から赤よりの黄に変えるので、赤持ち上げて緑はそれより弱めに持ち上げて、
ヒストグラムを見てここらへんを持ち上げると良さそう、というのは分かりますが、
どれくらいというのまでは実際にカーブいじってみないと分からないですねー。
なお普段はトーンカーブでは明度だけ調整して、色は色相・彩度を使ってます。 いくつかバグがありましたので修正しております。
DLC Tool JPN Custom 0.12.1
TMC Bone Tool 0.19.4
for Blender Keep Vertex Normals 0.4.3
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>551
>>541
>>539
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ )
/ / Hello. I have a question about tmcmesh export plugin.
First, thank you for this great tool.
What I want to know is, how this tool is making data array, while processing.
Maybe there are 2 ways to do this.
{data1}
{data1, data2}
{data1, data2, data3}
And anothet way is..
{data1, null, null}
{data1, data2, null}
{data1, data2, data3}
Reason why I'm asking about this is, 2nd way is much faster than 1st one.
Sorry about writing in english.
It's ok with japanese answer. >>545
解説ありがとうございます。
tmcmeshをインポートしたときはなんともないのに、と思っていたので謎が解決されました。
TMCのインポートもモディファイヤーを非表示にすればいいんですね。さて、
「インポート時に「Show Armature Modifier」のチェックを外せば」のチェックがどこにあるのかが見つけられないというものすごく初歩的な質問で申し訳ありませんが、
「Show Armature Modifier」のチェックってどこにあるんでしょうか?
ほんとに初歩的な質問でごめんなさい。(^^;ゞ >>553
This add-on use the list data type.(1st way)
Because data count is unpredictable.
>>554
左下のオプション部分にあります。
http://www.mediafire.com/convkey/cb31/4t5i88yl8ovli3tzg.jpg >>555
Thank you very much for the answer.
I may be rude with this stuffs, but I was quite interested in this.
Even if you don't do this, I just hope you consider this as an option.
I believe it is possible to pre-calculate array size by repeating major process twice.
At first time, the process just calculates array size, and at second, then it puts actual data in it.
(And I believe the plug-in constructs the mesh exactly same way in second try.)
I know the algorithm doesn't get beautiful with this method.
But I believe the time will be dramatically reduced with this option.
Thank you for reading http://www.4gamer.net/games/358/G035899/20170313007/index_3.html
原田氏:
ここら辺の話って,「やわらかエンジン」のチームと話したことあります? 「DEAD OR ALIVE」の。
高木氏:
ありますあります。やわらかエンジンって,なんか名前がちょっとズルいですよね(笑)。
原田氏:
そうそう,名前がすごくズルいんだよ! あれ発表された当時,コーエーテクモゲームスの早矢仕くん(「Team NINJA」チームリーダー 早矢仕洋介氏)を問い詰めたんだよね。
「早矢仕くん! あれエンジンじゃなくて,普通に書いた物理シミュレーションプログラムの一部分でしょ?」って(笑)。
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4Gamer:
あ,やっぱりそうなんですか(笑)。
原田氏:
そうだよ! それをさも,汎用的なもののように言いやがって(笑)。
「じゃあ,そのエンジン,ウチにライセンスしてくれたら導入できるようになってんの? 絶対違うよね?」って聞いたら
「はい,使えるわけではないです」って。それ,エンジンじゃないじゃん! チクショー!
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悲劇やな・・・ >>555
あああっこんなところにあったんですね。ありがとうございます。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています