【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ9 [無断転載禁止]©bbspink.com
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>503
ふと思ったのですが、もしかするとあなたの書き込みが、
その方の書き方や書き込む内容などと似ているのではないでしょうか。
違うと主張しても同じようなことをやっていれば意味はないと思います。
一度ご自身の書き込みを周りの方の書き込みと比較してみると、
何か気付けることがあるかもしれませんよ。 期待の新人MODDERになると思ってたんだけど
ちょっと違ったみたいだ残念 皆さんお気を悪くさせてしまいまして申し訳ございません。
ただ今後一切ヒトミ関係のMODはアップしません。
これはフリとかじゃなくて絶対にヒトミ関係のMODはアップしません。
黒帯胴着プルンプルンMODだけでなく今製作中のエンジェルちゃんプルンプルンMODもアップしません。
完成したら画像だけはアップします。
とりあえずこんなものでよろしかったらこれで許してください。
http://i.imgur.com/yBMm4c8.jpg
http://i.imgur.com/Q4ijJJU.jpg
http://i.imgur.com/OkmJDmS.jpg
http://fast-uploader.com/file/7052657493624/
http://fast-uploader.com/file/7052657399774/
http://fast-uploader.com/file/7052657399957/
これでも許してくれないのだったらもう俺は知らん!!!!!
一生怒ってろ!!!!! こう、3Dモデル関連って碌にスルー出来なかったりで発狂してコミュニティ巻き込んで荒れやすい人目立つね
ここのmodderは割とよくやっている人が多くて珍しいとは思うけど >>447の時の口調からしてちょっとおかしい人なのかなという感じはしたけど
真性だわこれ
sageもしてないし えらい言われようやな。
ここまで炎上すると思わんかったし。 今度の的はぷるつーさんですか。大変やなw
>>509
いただきましたー! あざっす! >>509
いただきました。相変わらずお胸が素晴らしいです。
DOA5LRのMODは2015年の春から数えると3年目になります。基本すっかり一巡しちゃってるので>>517みたいなひやかしは全く気にする必要はありませんね。
で、ヒトミもものすごく期待してます。 とりあえずコミュニティを潰したい人が24時間見ている事を覚えていよう
アシタカの故郷みたいな限界集落なんだから仲良くやりましょ〜 ここの荒らしは複数端末持って書き込みしてくるから
乗らない触らないを徹底してね >>518
ありがとうございます。
本当にMODアップしたし、しかもそれダウンロードして、挙げ句の果てにそれおかずにしたくせに、まだ言うかって感じです。
ヒトミはアップしませんよ。
ハロウィンの天使のコスをスカートを短くして、おっぱい出してますが、アップしませんよ。 >>417に書いたDLC Tool JPN Customのバグですが、少し仕様を変更することで対応になりました。
--Pファイル表示モードではコスチュームスロットを直接キーボードで入力できないようになっています。
遅くなりましたが>>414でご指摘頂いたバグや、他に見つかったバグも修正しております。
DLC Tool JPN Custom 0.12.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod プルツー笑
ヒトミのSS乗っけてアップしませんアップしませんってかまってちゃんか?
お前のMODなんぞ糞ほどどうでもいい
おまけに自演かよ、頼むからコテ外すな
口調もやり口もラビそっくりだわ >>523
え?
何?
欲しいって?
またアップしてあげるからガマンしてねー。
ヒトミはアップしませんよ。 ヒトミはうpしなくていいからこの話題をやめて欲しいのと、コテを付けたままにして下さい
それがお互いのためです >>524
コテハン(固定ハンドル)ってわかりますか?
書き込む時に名前欄に好きな名前と、できればトリップ(名前のあとに#適当な文字列)を入れてください SegadordelinksさんがDAで公開してるKasumi Honeymoonのボディを他のものにしたりしてたのですが
http://segadordelinks.deviantart.com/art/DoA5-Mod-Kasumi-Honeymoon-672335083
被り物のヴェールの動きが残念で何とかしたいなと思っていたところに本家のhuchi001さんが満を持してリリを公開したので
http://huchi001.deviantart.com/art/RELEASE-LILI-PACK-682707770
さっそくLILI_BRIDE.TMCを元にしてKasumi_Honeymoon相当のものを組んでみました。
が、どうもBlenderでの作業中にメッシュがカクカクになったりして今一つ満足いくものになりません。
http://www.mediafire.com/file/bhtqhe23g66pgpz/KaSuMi_BRIDE_B_8out_hoka.7z
せめて左足の衣装からはみ出ている部分だけでも修正したいのですがBlenderで作業中に背中や足の部分がブロック化してしまいます。
http://i.imgur.com/KTyaGJE.jpg
道徳さんのfor Blender Keep Vertex Normals 0.4.2は導入しているのですが、
このブロック化を避けるためにはどうすればよかったでしょうか?
確か以前にも同様の質問があったと思うのですが、探し出すことができませんでした。
よろしくお願いします。 フチは画像だけなら週末以外ほぼ上げてたのにもうやらなくなったね
鉄拳7発売したからそっちにいったのかな なんていうか大規模MODくらいの手間暇かかるものならともかく、
これくらいで超かまってちゃんだと震える ミニスカ化とか乳出しとかそんなに貴重なもんだったのか >>527
ブロック化という言葉が分かりませんが、
法線がリセットされてガタガタに表示されていることでいいんでしょうか?
それを前提としますと、
・説明書に書いているとおり、モディファイアーが表示の場合法線はリセットされる
・作業内容によっては法線がリセットされる、もしくはおかしくなる
のいずれかではないでしょうか。 パス無しで公開されてる他人のツール・mod・知識のおかげで自分も楽しめている、
という発想が無いのかね
自分が作ったものにパス掛けようなんて思ったことも無いわ 人それぞれ
掛けるも自由、掛けないのも自由
そういうこった >>532
>法線がリセットされてガタガタに表示されていることでいいんでしょうか?
ハイその通りです。
で、説明書をよーく読み返してみて、自己解決しました。
お騒がせいたしました。済まぬ。 >>539
>>541
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ )
/ / >>540
あれ? 見返してみると自己解決されたと書いてらっしゃいますね。
ということはモディファイアーを非表示にしたってことじゃないんですか。
どうやって解決されたんでしょう? >>543
まずは間違って制作スレで質問しちゃったことをお詫びします。素で質問スレにしたもんだと思ってました。
先に自己解決したと発言したのは>>527の画像にあげたKasumi_Honeymoonに関しては他のMODからのtmcmeshの抽出からやり直しましたら法線がリセットされる現象が起きませんでしたので、希望通りの改造ができたのでひとまず解決したという意味です。
続きは質問スレで行います。 >>544
それぞれのスレの>>1にも書いてますが制作に関する質問なのでこのスレで合ってますよ。
謝罪されるようなことは何もされてません。
というわけでこのまま回答させていただきます。
インポートしてすぐの状態で法線がリセットされてガタガタに表示されてるということですが、
説明書に書いているモディファイアーが表示の場合に法線はリセットされるということになります。
詳しく説明しますと、
TMCをインポートした場合はアーマチュアモディファイアーが追加され法線がリセットされた表示になります。
このモディファイアーを非表示にすると正しい法線で表示されます。
なお、インポート時に「Show Armature Modifier」のチェックを外せば最初から非表示になり、
インポート直後でも正しい法線で表示されます。
一方、tmcmeshをインポートした場合はアーマチュアモディファイアーは追加されません。
そのためにインポート直後でも正しい法線で表示されます。 道徳さんに質問なんですが>473のこころの金髪を観るとすごく自然な色なんですが
髪のテクスチャの色替えってどうやってますか?
レイチェルだとかマリーだとかの髪色にしようと、かすみやあやねの髪のテクスチャの色を
GIMP2で色→レベルで白っぽくしたあと色相・彩度でいじってるのですが
どうやってもマリーやレイチェルの髪のテクスチャと同じ色、近い色にできなくて難儀してます。 >>546
Photoshopでやりましたが トーンカーブ→色相・彩度→トーンカーブ の順に適用しています。
(正確にはPhotoshopの機能の調整レイヤーというものを重ねています)
トーンカーブを2回適用してたりするので画質は下がってると思いますが、テストなので気にしてません。
GIMPでは違った結果になるかもしれませんが参考までに一応GIMPの表示に合わせたと思う詳細を。
トーンカーブ1つだけでできないかなーとか試してたので少しややこしいです。
■最初のトーンカーブ
明度で以下の点を追加
x74 y134 / x163 y218
チャンネル 赤で以下の点を移動・追加
x0 y64 / x129 y216
チャンネル 緑で以下の点を移動・追加
x0 y49 / x129 y200
■色相・彩度
色相 -17 / 彩度 -72
■最後のトーンカーブ
明度で以下の点を追加
x29 y48 / x81 y139 / x120 y206 / x185 y249 HDMボディ化ついでに趣味全開で弄ってたら動物の耳と尻尾つけた全裸のおねえちゃんばっかりのDOAになってもうた >>547
詳しくありがとうございます、こんなに細かいんですね〜
さっそく明日にでもやってみまっす!
また質問なのですが、道徳さんはこういう色変えってぱっと見で
「この色にするにはトーンカーブの明度このくらい、赤このくらいだな」とか
直感的というか感覚的に分かる感じですか? >>549
どうもです。
細かいのは色々と試してたせいかもしれません。
>直感的というか感覚的に分かる感じですか?
今回のだと、黒から赤よりの黄に変えるので、赤持ち上げて緑はそれより弱めに持ち上げて、
ヒストグラムを見てここらへんを持ち上げると良さそう、というのは分かりますが、
どれくらいというのまでは実際にカーブいじってみないと分からないですねー。
なお普段はトーンカーブでは明度だけ調整して、色は色相・彩度を使ってます。 いくつかバグがありましたので修正しております。
DLC Tool JPN Custom 0.12.1
TMC Bone Tool 0.19.4
for Blender Keep Vertex Normals 0.4.3
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>551
>>541
>>539
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ )
/ / Hello. I have a question about tmcmesh export plugin.
First, thank you for this great tool.
What I want to know is, how this tool is making data array, while processing.
Maybe there are 2 ways to do this.
{data1}
{data1, data2}
{data1, data2, data3}
And anothet way is..
{data1, null, null}
{data1, data2, null}
{data1, data2, data3}
Reason why I'm asking about this is, 2nd way is much faster than 1st one.
Sorry about writing in english.
It's ok with japanese answer. >>545
解説ありがとうございます。
tmcmeshをインポートしたときはなんともないのに、と思っていたので謎が解決されました。
TMCのインポートもモディファイヤーを非表示にすればいいんですね。さて、
「インポート時に「Show Armature Modifier」のチェックを外せば」のチェックがどこにあるのかが見つけられないというものすごく初歩的な質問で申し訳ありませんが、
「Show Armature Modifier」のチェックってどこにあるんでしょうか?
ほんとに初歩的な質問でごめんなさい。(^^;ゞ >>553
This add-on use the list data type.(1st way)
Because data count is unpredictable.
>>554
左下のオプション部分にあります。
http://www.mediafire.com/convkey/cb31/4t5i88yl8ovli3tzg.jpg >>555
Thank you very much for the answer.
I may be rude with this stuffs, but I was quite interested in this.
Even if you don't do this, I just hope you consider this as an option.
I believe it is possible to pre-calculate array size by repeating major process twice.
At first time, the process just calculates array size, and at second, then it puts actual data in it.
(And I believe the plug-in constructs the mesh exactly same way in second try.)
I know the algorithm doesn't get beautiful with this method.
But I believe the time will be dramatically reduced with this option.
Thank you for reading http://www.4gamer.net/games/358/G035899/20170313007/index_3.html
原田氏:
ここら辺の話って,「やわらかエンジン」のチームと話したことあります? 「DEAD OR ALIVE」の。
高木氏:
ありますあります。やわらかエンジンって,なんか名前がちょっとズルいですよね(笑)。
原田氏:
そうそう,名前がすごくズルいんだよ! あれ発表された当時,コーエーテクモゲームスの早矢仕くん(「Team NINJA」チームリーダー 早矢仕洋介氏)を問い詰めたんだよね。
「早矢仕くん! あれエンジンじゃなくて,普通に書いた物理シミュレーションプログラムの一部分でしょ?」って(笑)。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4Gamer:
あ,やっぱりそうなんですか(笑)。
原田氏:
そうだよ! それをさも,汎用的なもののように言いやがって(笑)。
「じゃあ,そのエンジン,ウチにライセンスしてくれたら導入できるようになってんの? 絶対違うよね?」って聞いたら
「はい,使えるわけではないです」って。それ,エンジンじゃないじゃん! チクショー!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
悲劇やな・・・ >>555
あああっこんなところにあったんですね。ありがとうございます。 >>557
高木氏:
そうです。だってエンジンて,ズルいでしょ(笑)。
原田氏:
あれはズルいですよ。というか,あっちは100%ネタで言ってるつもりだろうし, マーケティング的には
大成功だろうけど,一般のファンの人達は,わりと本気でエンジンだと思ってる節があるじゃないですか。
それは違うんだってことを,声を大にして言いたい!
ほっとくと,あいつらそのうち「やわらかプラグイン」とか「やわらかAPI」とか次々と言いだしかねないですから!
やわらかエンジンDLCが出たら買ってるところだった。 やわらかエンジンは物理オブジェクトを既存より増加させるか
何かしらの方法で物理演算の精度の向上やパラメータの調整で多少リアルな挙動にしてるのと
Subsurface Scatteringによる肌表現の向上の総称と思ってたけど
SSDOとかも使えればいいんだけどなあ >>561
係数いじっただけのものをそれらしく言ってるだけだよ
サブフェースかけるかかけないかなんて特別な機能でもなんでもないしね 一部ダウンロードコンテンツ販売終了のお知らせ
http://steamcommunity.com/games/311730/announcements/detail/1267047410527625501
5月24日 - KTG_Dev_Messenger
平素より弊社製品をご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。
この度、以下のダウンロードコンテンツの販売を終了させていただくこととなりましたのでお知らせ致します。
お客様にはご迷惑をお掛け致しますが、何卒ご理解のほどお願い申し上げます。
<販売終了となるダウンロードコンテンツ>
■2017年6月20日販売終了
Fairy Tail Mashup Set
■2017年7月18日販売終了
Attack on Titan Mashup Set
※ご購入いただいたダウンロードコンテンツは、販売終了後も引き続きお楽しみいただけます。
※ご購入いただいたダウンロードコンテンツは、販売終了後も再ダウンロード可能です。
悲劇やな・・・ PS4版で遊んだけど、進撃の巨人はステージが良いな
steam版コスだけだが高いわこれ 原田はそんな事より最近の鉄拳やSCがクソゲーなのを何とかしろ
出来ねーならさっさと引退して? 鉄拳7発売前はネガティブなツイートに噛みつきまくってたくせにいざ発売したら糞ロード&糞熱帯で
英語ツイートしかしなくなった原田はどうでもいい >>562
今では特別ではないけど見た目の効果は大きいんだよな
でも使用することが出来ない… アケ勢の俺は鉄拳7自体は100点満点中120点だよ。
でも40GBのフルボリューム!って謳ったわりにストーリーモードを理解するため
歴代鉄拳すべての各キャラエンディングが入っててムービーがかなりの容量をしめてるw
今後2~3回大幅アップデートがありそうなんだけど最近のゲームは発売日に間に合わせる
感じはないのかね? Transfer Vertex Dataアドオンで、転送した数がヘッダーに表示されるようになりました。
表示はしばらくすると消えます。
消えた後に確認したい場合はシステムコンソールで確認できます。
for Blender Transfer Vertex Data 0.4.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>572
お尻のおっさん言うな。
おじさんやぞ。 >>572
もうちょいで需要がうすいやつできるんで待っててな 3DMにアニメーションテクスチャのmodがちらほら出てきましたね。
と思ったらLLでしろうさんも公開してますね。 6.0楽しみだなあ。モーションMOD楽しいけど
メンドクサイから、グラビアモーション追加はありがたい 関節コードで手軽にモーションいじれるようになったのはいいけど操作むずい・・・ 6.0でるんか?
個人的にはDOAX3のおしりフリフリモーションが追加されてたら嬉しい。
関節いじってもそれっぽくならんし難しい… Riggingアドオンで、ボタンがグレーアウトしてても無効になっていなかった、
というしょうもない勘違いをしていた部分を修正しております。
for Blender DOA5PC Rigging 0.5.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod 早く尻おじほのかで抜きたいんだけど、何時くるのかな・・・。 >>579
更新乙です
LR Photo Studioからblender v2.78cを起動して、デフォルトのままで
Set Upを押下するとblenderが落ちるのでご報告。
LR Photo Studioを経由せずにblenderを起動すると発生しません。
再現性はあります。
for Blender DOA5PC Rigging 0.5.1
LR Photo Studio (Version 2016.9.23.1)
System information:
Microsoft Windows 7 Professional (64 bit, ja-JP)
Intel(R) Core(TM) i7-3930K CPU @ 3.20GHz
(33,474,212 bytes)
X79-UP4
NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB (1920x1080x32, 60 Hz, 96 dpi)
.NET Framework v4.0.30319 >>581
ご報告ありがとうございます。
こちらでも確認しましたので、詳しく調べてみます。 >>581
調べた結果、アドオン側ではどうしようもなさそうです。
LR Photo StudioではBlenderで開く場合に初期配置されているオブジェクトを全てクリアしているのですが、
どうもそれをしてしまうとBlenderの挙動がおかしくなるっぽいです。
なお、試しにdaily build入れてみたら問題なくSetUpできました。
まぁdaily buildなので別の不具合があるかもしれませんが。 >>583
なるほど、Blenderサイドの問題なのですね。
アーマチュアモディファイアを利用する時は起動方法に気をつけます。 >>584
自分の環境ではLR Photo Studioから開くと名前をつけて保存もできません…… ダミーメッシュ関係でPolygon Toolにバグがありましたので修正しております。
TMC Polygon Tool 0.18.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
今モーションいじって遊んでるんですが、ほぼ一からやるとやっぱり大変ですねー。
いろんなボーンを行ったり来たりしたり、どうしてもロボット的な動きになったりします。
リギングももっと良くできないかなぁとも思いますが、こちらも良いアイデアが浮かんでおりません。 正常位っぽいモーションができずに悩んでて昼も眠れません 某格ゲーが発売され、DOA5LRが過疎るのかと思うと
心配で8時間しか眠れません 俺からすれば過疎ってくれた方がうれしいわ
特定のコンテンツの宣伝活動をするやつがいなくなるから 鉄拳7はメッシュの刺し替えが出来ないから
このまま盛り上がらずにおわりそうだね
後続モッダーがいるわけじゃないDOAに
プラスになるわけじゃないけれど。
なんかモディングって年々縮小してきてんね
どのゲームも。
GTA5なんかホッとな話題だ >>580
おっさん地道にがんばってるよ
鼠径部のウエイトという何度やっても迷い込む魔境で我を見失ってるよ
ぶっちゃけほのかは他の人がもう色々やってるし、おっさんの出番ではないのでは?という心持ちだよ
次のこころとミラ終ったらひとまず新規素体研究はお休みの予定だよ カメラのリグ構造をもう少し簡単にできないかと試行錯誤した結果、撃沈。
そしてバグを発見したので修正しております。
for Blender DOA5PC Rigging 0.5.2
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>594
場所は違いますが自分もウェイトで苦しんどります…… >>593
なんかフォーラム盛り上がってないのそういうわけか ちと残念だな
GTA5はオンライン守るために仕方なくらしいからまた違う問題そうだけど 鉄拳7はまだ解析不足だからなのでは?
DOA5だって最初は結構な時間がかかりましたし >>594
おっぱい部分とかちょっと変えそうだから尻おじバージョンのほのかが見てみたかったのだけど・・・残念だ。
こころはすごく好きなキャラなんで楽しみにしています。 BP6にSwing入らないかねぇ
あれズレるようになって使えないし >>594
ttp://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar526201
Blenderのパーティクルヘアつかえば
オリジナルのフルポリゴン陰毛が作れると思います
というわけでフサフサのこころ期待 >>594
お願いです。
エレナ様を。
この通りです。 ワッチョイ bf33-j7CS
~~~~
NECラビ厨がとうとう制作スレも荒らすようになってしまったんやな・・・悲劇やな 今度はワッチョイ消して自演すか?プルツーさんwwww
自分は関係ないみたいに言いたいんだろうけどもうバレバレですから >>598
>>601
しばらく衣装作ろうとおもうので、それに飽きたら考えますん…
>>600
漫画的なアンダーヘアを目指します… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています