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【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ9 [無断転載禁止]©bbspink.com
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー 転載ダメ©bbspink.com (ワッチョイ b9ee-oy24)2017/04/16(日) 20:56:22.71ID:BcOgb0RG0
本スレはPC版デッドオアアライブ5LRのMOD制作についてのスレッドです
制作に必要な情報やツールについての情報、データの公開、不具合報告、質問はもちろん、
作成したデータや画像などの報告もこちらでどうぞ

制作に関係する質問はこのスレで、制作に関係ない質問は質問スレへ
クレクレ行為や同じ内容を繰り返してのリンク貼り、差別発言など制作に関係ないものは別スレでどうぞ
道徳心とマナーをもって当スレッドをご利用下さい

次スレは >>970 が立ててください
立てる時は1行目に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
と書いて立てて下さい。

■情報まとめ
Dead or Alive 5 Last Round PC版 俺用メモ:http://doa5.webcrow.jp/

■MODツール
道徳氏:https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod (MOD制作を始める用のテキストも)
Harry氏:http://www.loverslab.com/topic/53532-doa5lr-harry-palmers-tools-and-tips/
ほげ氏:https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

■ヌードMOD
Harry氏:http://www.loverslab.com/topic/47488-doa5lr-real-nude-mode-refined-version/
Base Body氏:https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w

■参考サイト
http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&;t=6392
http://w11.zetaboards.com/SFxT_Mods/forum/4220219/
http://www.loverslab.com/forum/64-dead-or-alive-5/
http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=forumdisplay&;fid=1527&filter=typeid&typeid=21581
http://www.freestepdodge.com/forums/modding.73/

■関連スレ
【PC】デッドオアアライブ5LR 質問スレ4
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1491488219/

■前スレ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ8
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1479198093/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0058実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 6398-Lh4d)2017/04/23(日) 16:59:26.30ID:CFPu1g3Z0
>>57
バグ修正乙です

Texture Tool JPN Customで適当なTMCを開いてIDが255以上になるように追加し保存すると、テクスチャの一部もしくは全部が消えるみたいです。
バグなのか仕様なのかもわかりませんし、特に困ってもいませんが上のレスを見て一応報告しとこうかと
0059実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (アウアウカー Sa77-O65V)2017/04/23(日) 17:23:01.13ID:KJ24LN+Na
>>57
今更やけど、道徳さんって良い人ですね。
0062実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 93ee-+atG)2017/04/23(日) 19:15:13.47ID:CRrhXMoD0
>>58
修正しましたー。
該当部分はさくっと直せたんですが、別のバグが発覚して時間がかかってしまいました。

Texture Tool JPN Custom 0.12.2
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

なお、Object Toolでも同じ内容でやらかしてますが、他にも色々あるっぽいので後日になります。


>>61
こちらもご報告ありがとうございます。
確認してきます。
0068実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ ef5c-HtIA)2017/04/23(日) 21:33:29.11ID:81yg9Wod0
道徳さんの紅葉さん競泳水着について質問なのですが。
チュートリアルのまんまで作ったら背中にビキニの線が入ったままだったので、RNMの背中を合体させて背中をきれいにしました。
次なる問題で紐が突き抜けてしまうのですが、こういう場合は素体のメッシュを消すのでしょうか?
それとも水着を法線方向に拡大とかで対処するのでしょうか?
こういうのを直そうとするといつもうまく出来ないんです。
どなたか御教授いただけませんでしょうか。

http://i.imgur.com/T525X6h.jpg
0069実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ ef5c-HtIA)2017/04/23(日) 22:48:56.15ID:81yg9Wod0
紅葉さんの水着ともう一つ。
basebodyさん。
チアリーダーのおっぱいをblenderで合体やってみました。
メッシュは引っ付きました。
でもUVが洒落にならないくらいに狂ってしまって修復できないです。
よくUV1を調整しながらとか整えてとか言っておられますがどうやったらいいのでしょうか?

こんなんなってしまいました。

http://fast-uploader.com/file/7048510745656/
0071実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 5349-re/t)2017/04/23(日) 23:23:23.51ID:HL2Aio5X0
>>68
大体そのやり方なんじゃないかと思います。私なら、水着の埋まった部分を選択して、プロポーショナル編集を
少し利かせて法線方向に拡大すると思います。肌の方を法線方向に縮小という手もあると思います。
最終的な調整は、プロポーショナル編集を切って、頂点を一つずつ適切な位置に合わせていく感じに
なると思います。

>>69
おおー、良いとこまでできてますねー
取りあえずなんでもいいんで、UVマッピングのチュートリアルをやってみてはいかがでしょうか?
たとえば、

Blender入門講座|実践編|UVマッピング - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=IXXN3p8aCIM

こんなのがあります。サイコロのテクスチャは 「サイコロ展開図」 でググれば入手できると
思います。既に理解していたり、修了したら教えてくださいー
0073実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 93ee-+atG)2017/04/24(月) 00:36:17.54ID:6Wmz8OT20
>>61 >>65
ご報告いただいた部分以外にもバグがありましたので時間がかかってしまい(デジャヴュ)、
お待たせしてしまいましたが修正できました!

TMC Bone Tool 0.19.2
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

皆さんのご報告、改めてありがとうございます。


>>68
ご利用ありがとうございます。
あのチュートリアルはツールを使用してMOD制作に触れてみるという初歩的なものになってるんですが、
実はその先の段階へ進もうとするといきなりレベルが上がるというものになってまして……

紐が突き抜けてしまうことへの対処ですが、ぶっちゃけ作る方の好みになります。
今回の場合は>>71でBase Bodyさんが書かれているような方法が一番楽だと思います。
ただし「競泳水着」で画像検索すると「その部分が外側に膨らむのもなぁ」とか思っちゃうかもしれませんので、
その場合は素体側をいじることになるのではないでしょうか。

さらに背中の腰あたりの食い込みを再現したい場合は、
元のボディでビキニの線が入っていたのと同じように、水着に合わせて素体に頂点を追加したりして作りますが、
ここらへんはBlenderの操作に慣れてからでいいんじゃないかなーと思います。
0074実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW ef5c-O65V)2017/04/24(月) 00:56:16.95ID:Yo1TZ/6m0
道徳さん、basebody さんアドバイスありがとうございます。
色々試してみます。
0077実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ ef5c-HtIA)2017/04/24(月) 22:09:44.96ID:Yo1TZ/6m0
ありがとうございます。
なんかね、難しく考えなくても頂点選択して面を消して、もう一回面張っていったらUVちゃんとなった。
出来たっぽい。

http://i.imgur.com/MdJLz3y.jpg
0079実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (アウアウカー Sa77-O65V)2017/04/24(月) 23:11:42.19ID:8qo93vmVa
競泳水着の方はムズイっすわ。
素体側の水着の位置に頂点ないから増やすのってナイフ投影ってやつ使うんですかね。
あれ使い方がさっぱりわからんし、よく見たら競泳水着脇の部分も怪しい。
こりゃ試練ですな。
先にレイファンチャイナドレスミニスカやろっかな。
0081実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 93ee-+atG)2017/04/25(火) 00:49:20.78ID:rntZcwkO0
>>79
ナイフ投影はあんまし使わないんでもっと良い方法があるかもしれませんが、一応こんな感じかなーという方法を。

・水着とボディのオブジェクトを複製しておく
・複製した水着オブジェクトの前側を消す
・ボディオブジェクトの頂点を増やさない部分(腰から下とか)を選択してHキーで非表示に
・オブジェクトモードで前側を消した水着、ボディの順に両方のオブジェクトを選択してから編集モードにする
・Ctrl+Num1キーを押して背面側を表示してナイフ投影を実行

ただし側面に近い部分はおかしくなってしまうかもしれませんので、
元のボディオブジェクトからおかしくなっていない部分を持ってきて、そこらへんは通常のナイフツールでやる、とかですかねぇ。

なお、最初からナイフツールでやるという方法もあります。

難しいと感じたら後回しにしてやるのもありですね。
他をやってから改めてやると、意外とすんなりいけたりしますし。
0083実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW ef5c-O65V)2017/04/25(火) 01:15:36.43ID:Rl2NSB990
>>82
お尻揺れてる???
0094実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ c390-l8NJ)2017/04/25(火) 21:36:16.14ID:4ncnOEzk0
@doutoku : I think I found the difference between a hairstyle built into a costume and a normal hairstyle and also why it's possible to perfectly import a hairstyle built into a costume to another costume.
MOT01_Head is the parent bone of WGT_Hair in costumes including hairstyles. When you change it to ---------- and delete MOT01_Head, glitches happen ( ---------- is the parent bone of WGT_Hair for normal hairstyles).
Parent Bone reassignment may be the main problem when it comes to importing hair with TMC Object Tool.

Sorry for posting in English.
0096実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ cf10-w/rM)2017/04/25(火) 22:34:46.11ID:rHosp5Kw0
>>82
仕掛けは単純です
OPT_Breast_X_tipと連動するようにウエイトを塗っただけです
ウエイト塗りは初めてだったので上手く塗れてませんが、極力型崩れを避けてみました
でもやっぱり崩れます(^^;)
OSHIRIさんの苦悩がよくわかりました
tipの値が0.3でウエイトの最大値を0.1で、ぼかしてみました
過度の期待はしないでくださいね
気に入らない箇所などは、各自で弄ってください
HONOKAの頭部も作ったので、ついでに入れてます
http://www.mediafire.com/file/4mlxwyuzeyenzmr/Hip_Test.7z
0098実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 93ee-+atG)2017/04/25(火) 23:13:07.81ID:rntZcwkO0
ツールをいくつかアップデートしております。
先日書いたバグとか、これいらんやんってやつとか。

TMC UV Tool 0.11.0
TMC Polygon Tool 0.17.0
TMC Polygon Insert Tool 0.20.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod


>>96
nodecpのOPT_AS_L/R_Hipに追加したらいけるかなーと思ってやってみたけどだめだったんですが、なるほどウェイトですか!
これを発見したのはすごいですね!

>>94
That's right and I already knew that.
But that still isn't enough for solved.
0100実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ cf25-MyhI)2017/04/26(水) 22:14:52.04ID:49lVp6fg0
舞はまだMPMが用意されていないからね。誰か作ってって言ってるよ
でも他にも背景ぼかし調整とか、背景非表示とか、効果非表示とか、色々と面白いよ

それはそれとして、autolinkのmovieフォルダ内の.iniファイルの中身でステージ名を編集すれば
違うステージで再生できると思ってたけど、強制終了する
そんな単純なものではない?
0105実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/04/27(木) 22:38:24.89ID:I2gPkB3w0
質問スレ>>65
>すいません、どなたか勝利演出にて吹く風の強さと向きの
>変更の仕方を教えて頂けないでしょうか。
>対象のtdpackをmoviedattetookのWiNDにて弄って、
>lnkにてswapしてみたのですが反映されません。
>ステージの方を弄ればいいのかなと思いscnデータを変更したのですが、
>対戦は反映されるのですが勝利演出においては反映されませんでした。

問題の切り分けをするためにパッと考えられる大きな枠組みでの原因を上げてみますと、
・tdpackの変更の仕方に問題がある
・違うファイルを変更している
・それ以外
があります。

まずtdpackの変更の仕方ですが、SCNファイルを変更すると対戦は反映される、
ということですので、変更の仕方に問題がある可能性は低いように思えます。
(可能性が無いわけではありません)

となると、違うファイルを変更している可能性が高くなります。

続く
0106実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/04/27(木) 22:38:39.28ID:I2gPkB3w0
続き

次に違うファイルを変更している原因を上げてみますと、
・変更しているファイルが違う勝利演出のもの
・変更しているファイルはアップデートされたものがあり、そちらを変更する必要がある
があります。

変更しようとしている勝利演出の内容と変更しているファイル名が分かれば、
この2つのどちらかが原因ならすぐに解決しますし、そうでないならこの2つが原因では無いという判断材料になります。
質問スレにそれであっさり解決している質問がありましたが、まさに質問スレのテンプレにある通りになってましたね。

というわけで判断するためには変更しようとしている勝利演出の内容と変更しているファイル名が必要になります。
0107実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb5c-Vo7M)2017/04/27(木) 22:42:47.86ID:DAMg8nZO0
basebodyさん。
これね、出来るようになったかも。
コツがわかったっぽい。

http://i.imgur.com/mnT18eg.jpg
0110実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (アウアウカー Sa75-84I4)2017/04/28(金) 13:32:00.22ID:tI23g41Ma
>>109
どっかで拾った
0111実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/04/28(金) 21:27:47.42ID:Gnnoak1D0
>>103
すげー優しい人キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!

>>98
>>108
バグ修正お疲れ様ですー
早速遊ばせていたたいてます、あざっす!

>>96
むぅ・・・これはガチの天・・・才・・・

>>107
おおーいい感じにできてますね〜
完成したらくださいー
0112実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (アウアウカー Sa75-84I4)2017/04/28(金) 22:49:21.66ID:PIO9lPb/a
>>111
107
それbasebody さんのやつやからあかんで。
本人がやりたいやろうしあかんで。
0115実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb5c-Vo7M)2017/04/30(日) 17:50:25.99ID:fv1gAe3f0
ここ数日ヒトミいじくってる人です。
これフリとかじゃなくて本間にblender分かってきた!!
これ前から作りたかったんですが、あっさり出来ちゃいました!!

でもここ最近トレンドの汚れテクスチャは絶望的なことになっています。
でも良い。
汚れてないほうが素敵だから気にしない。

http://i.imgur.com/OkmJDmS.jpg
0117実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb5c-Vo7M)2017/04/30(日) 19:09:15.39ID:fv1gAe3f0
HDD整理してたら伝説のMODが見つかった。
やっぱりこれを超えるMODはないな。
これには一生勝てない気がする。

http://i.imgur.com/r1xfkBb.jpg
0119実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 894b-P8+U)2017/04/30(日) 19:13:16.72ID:sumtRr9o0
>>105,106
返信遅くなって申し訳ございません。
ご助言のとおり、モーションファイル対応表にて弄るファイルを確認して変更したところ
反映することが出来ました。
非常に初歩的なところでひっかかっており申し訳ないです。
今後はしっかり検証してから質問するように心掛けたいと思います。
本当にご回答有難うございます。
>>103
お手数おかけしてすいません。
誘導して頂き本当に助かりました、有難うございます。
0120実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/04/30(日) 20:26:56.09ID:C6SzfrZU0
>>119
どうもです。
解決するにはもう少し情報が必要ですよー、のつもりだったんですが、
ご自身で解決されたんですね。良かったです。

>>105,106 では長々と書いてしまいましたが、どんな問題でも解決するにはあのようなロジックになります。
質問する方に情報が必要な理由を分かって頂ければなぁ、と思います。

なお、今回はSCNデータの件も書いて頂いていたので、大きな切り分けができて早く解決できましたね。
0122実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ササクッテロリ Spe5-mVPW)2017/04/30(日) 22:15:41.74ID:pZ5sLf68p
>>117
伝説になっとったんか…
そういえばちゃんとパンツ作ったのはそれとオンヨミコだけだったかも。

最近のおっさんは従来の重複頂点とは違うケツの割れ目の新しい表現方法を見つけました。
これにより左右のケツ肉の可動に融通が効くようになり、足を閉じた際に肛門がケツたぶで隠されてしまうような表現が出来るかも。
実はプッシーでは以前から同じような事が可能だったんですが、足を開いたときに開くガバガバさというのは個人的には考えものと判断しオミットしていましたー
0123実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/04/30(日) 23:23:42.51ID:fv1gAe3f0
【技術相談】シャツをたくし上げて、ブラを下にずらす。
とあるアダルト動画を見ていて、これってDOA5modで応用できないものかと考えました。
候補としては、ブルマとかTシャツコスで出来ないかと思ったのですが、下着っぽい水着の上とかをブラにして、ポロリしたおっぱいの下にずらす。
問題はシャツの濡れテクスチャの透けブラ成分を上手く消す?
それって出来そうですかね?
0124実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/05/01(月) 01:53:46.85ID:7yCRwLok0
>>122
伝説やでw

なんかまた凄いもん作ってられますね。つまり重複頂点の向こう側を作ってそれを
動かそうってことですかね? さすがケツ学の開祖やることが半端ねぇ・・・
DOA6の開発に向けて公式はおにいさんを採用してください。

>>123
いいですね〜それ、理想的です。実は私も同じことに興味を持ってた時期がありまして
そのためにオーソドックスなブラを作りたかったんですが、X3にナイスなブラが出てきたみたい
なんで保留しました。そのうち公式かKasumiLovesmodsさんがX3の下着を本編に輸入して
くれないかなぁと思ってます。

ただ、今使ってるおっぱいはブラ無しでも量産に時間がかかって完成しない病になっちゃってるんで、
量産は難しいかなとも思ってます。
0125実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1396-b9Hp)2017/05/01(月) 03:03:58.44ID:5LTYdyNi0
>>質問スレ71
>どのようなモーションデータなのか分かりませんが、
>.30FPS用を60FPS用に簡易変換しているモーションデータなら間のフレームは補間されますので変な動きをすると思います。
>そのフレームをアングル切り替え前のフレームと同じものに変更(または挿入)するといいのではないでしょうか。
>方法が分からなければ制作スレで質問してください。

ご返答ありがとうございます
例えば、かすみのグラビアのカメラモーション(KASUMI_PARADISE.tdpack)でいいますと、
198Fからアングルが変わるのですが、197Fと198Fのカメラモーションデータを同じ値にすればいいのでしょうか?
カメラモーションは元の30FPSのままで、ゲーム内でチートエンジンにより60FPSで動かしています
0127実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/01(月) 21:21:28.64ID:KSpCF17v0
>>125
「60FPSにする」というのが「60FPS用のモーションデータを用意してCheatEngineでFPS Flagを有効に」だと思っていたのですが、
「モーションデータは変更せず、CheatEngineでFPS Flagを有効にしてGame speedを0.5に」ということでしょうか?

もしそうだとすると、本来キーフレームの間隔が通常1フレーム毎なのが2フレーム毎になってしまいますので、
その間のフレームは自動的に補間され、どうしても「余計なフレームが入ってしまう」ことになります。

これを回避するには、Game speedは1のままで60FPS用のモーションデータを用意する必要があると思います。
60FPS用のモーションデータに変換するのは結構面倒ですが。
0129実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/01(月) 23:00:58.60ID:sQvlKL360
blenderの操作なのですが、UVを選択して移動させて、座標を整えたので、tmcmeshを書き出して見ましたが、編集が反映されずに、編集前の状態のtmcmeshが書き出されていました。
何か手順が足りていないのでしょうか?
0130実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/01(月) 23:10:09.34ID:sQvlKL360
>>129
すいません。
自分でも何言ってるのかよくわかりません。
blenderニコイチで、オッパイ合体をやった時にUV4がおかしくなったので、直そうとしました。
そしたら上手く書き出せなくて、何も変わらないんです。
乳首周りとか、背中とかがおかしくなってしまいました。
0132実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/01(月) 23:49:36.85ID:sQvlKL360
>>131
う・・・。
言われてみればそンなとこ全然見てなかった。
おっしゃる通り全部UV1の配置になってるわ。
編集するときはUV4にしてたのですが、まさかそんなところがあったなんて。
明日やってみるです。
ありがとうございます。
0134実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ e190-SA7I)2017/05/02(火) 00:09:57.58ID:WHyI0mLh0
I have a small suggestion for the next update of TMC Polygon Insert Tool.
I suggest the following BlendIndeces get replaced with "MOT02_Chest" instead.
Or why not a small box that lets you pick the bone to replace the unfound BlendIndeces?

These BlendIndeces was not found.
Replace with BlendIndex of "MOT01_Head" and Continue?

01 / OPT_Breast_Left_base
02 / OPT_Breast_Left_tip
03 / OPT_Breast_Left5
0C / OPT_Breast_Left4
0E / OPT_Breast_Left3
0F / OPT_Breast_Left1
10 / OPT_Breast_Left2
16 / OPT_Breast_Right_base
17 / OPT_Breast_Right_tip
18 / OPT_Breast_Right5
1D / OPT_Breast_Right4
1E / OPT_Breast_Right3
1F / OPT_Breast_Right1
20 / OPT_Breast_Right2


Sorry for posting in English.
0136実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/02(火) 00:41:27.32ID:J1bq//uI0
>>134
This tool attempt to replace root node.
Example, if "MOT00_Hips" exists, replace to "MOT00_Hips".
But "MOT02_Chest" is not root node.

>Or why not a small box that lets you pick the bone to replace the unfound BlendIndeces?
In the first place, this function informs you that there is a problem.
You should prepare the correct tmcmesh.
0137実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/02(火) 00:51:13.38ID:JWbHUpcy0
道徳さんすげえ。
英語わかるんや。
0138実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ e190-SA7I)2017/05/02(火) 01:15:56.97ID:WHyI0mLh0
>> 136
Thank you for your detailed and informative reply.
Somehow the blendindex replacement does the same as your "Merge Vertex Groups" script in blender which is nice.
Again thank you very much for making these great tools.
0139実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1396-b9Hp)2017/05/02(火) 01:39:09.80ID:m3r64vkj0
>>127
>「モーションデータは変更せず、CheatEngineでFPS Flagを有効にしてGame speedを0.5に」ということでしょうか?
おっしゃるとおりです、説明不足で申し訳ありませんでした
30FPSであるグラビアのカメラモーションデータを60FPS用に変換するしかないのですね・・・
道徳さんでも面倒ということは自分などにはとても無理そうなので、大人しくBeachParadiseのそれで満足しようと思います
何度もありがとうございました
0141実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/02(火) 13:14:52.40ID:J1bq//uI0
>>139
面倒ですが無理というほどでは無いと思います。
自分が思いつく方法はBlenderを使える必要がありますが。

というわけで、かすみのグラビアムービーを60fps用に変換する方法の一例。

■ Blenderでの作業
1. コスチュームTMCと顔TMCをインポート
2. コスチュームTMCのアーマチュアオブジェクトを選択した状態で「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポート
3. 顔TMCのアーマチュアオブジェクトを選択した状態でもう一度「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポート
4. Pose Modeにして「MOT15_Neck」と「MOT01_Head」にコスチュームTMCの同名ボーンをターゲットとしたCopy Transformsコンストレイントを追加
5. 「KASUMI_PARADISE.tdpack」をインポート
6. NLA Editorパネルを表示して、下向きの≫を4つともクリック
7. 現在のフレームが0でない場合は0にする
8. NLA Editorパネル内のコスチュームTMCのアーマチュアを選択
9. メニュー Add -> Add Tracks でトラックを追加
10. メニュー Add -> Add Action Strip で「KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246」を追加
11. メニュー Add -> Add Tracks でトラックをさらに追加
12. メニュー Add -> Add Action Strip で「KASUMI_PARADISE.MPM-2_000_1246」を追加
13. NLA Editorパネル内にカーソルを置いて「A」キーを2回押して全てを選択(すでに選択解除している場合は1回)
14. 「S」キーを押して拡大縮小モードにし、「2」キーを押して「Enter」キーで確定
15. コスチュームTMCのボーンモーション、顔TMCのボーンモーション、カメラモーションをそれぞれエクスポート

続く
0142実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/02(火) 13:15:28.49ID:J1bq//uI0
続き

■ Movie Data Toolでの作業
1. 「KASUMI_PARADISE.MPM」を開いてBlenderでエクスポートしたボーンモーションを4つ全て入力
2. カメラアングルが切り替わる一つ前のフレームとその前のフレームの両方を選択して「下方向へコピー」を、切り替わる全てで行う
3. 保存
4. 「KASUMI_PARADISE.tdpack」を開いてBlenderでエクスポートしたカメラモーションを入力
5. カメラアングルが切り替わる一つ前のフレームとその前のフレームの両方を選択して「下方向へコピー」を、切り替わる全てで行う
6. ムービーデータタブに切り替え、Index1のNoteがFrame Countの値を全て倍に
7. 保存

以上ですが、これでも結構はしょってます……
0143実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/05/02(火) 14:14:31.41ID:MkrDcyhA0
オレ需要
http://i.imgur.com/Ra3yrdS.jpg
https://mega.nz/#!7hk0iI6S!Kgi0Hgcb6ib2D1rfZPHDwm2bOYmImegHGPa1Zu4d0Pw

オレめもさんを見ながらやったらずっと作りたかったモーションが簡単にできましたー ヽ(´ー`)ノ
DATファイルをまとめてくださった方、道徳さん、やり方をまとめてくださった皆さん、
とても大変で大きな仕事ありがとうございました!

>>135
改良あざっす!
0146実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/05/02(火) 16:59:30.21ID:MkrDcyhA0
オレ需要
http://i.imgur.com/m8NWsDp.jpg
https://mega.nz/#!vpdDED7R!BKE0gpE8AsJjh8-2ptRDpu7vVumGtgH7WutjTrko09c

[気付いたことなど]
道徳さんのツール群ですけど、全く違う要素の為のツールでも、UIをよく似せて作って
くださってるんでパッと見ただけで大体機能と使い方が分かっちゃうのが凄いですね。

>>145
あざっす ・゚・(つД`)・゚・
リピート開始フレームの件助かりました
0152実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb5c-Vo7M)2017/05/02(火) 21:38:50.04ID:JWbHUpcy0
まったく。
どこ見て戦ってるのかしら。
0153実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb5c-Vo7M)2017/05/02(火) 23:02:08.60ID:JWbHUpcy0
あれや。
やっぱりUV4のとこを1にしたままで上書きしてた。
編集できました。

でも変にピンクにしたのが失敗やった。
あんまり合わないかも。
茶色のままでよかったかな。
戻そう。

http://i.imgur.com/aEzErsP.jpg
0154実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/02(火) 23:07:18.26ID:JWbHUpcy0
>>131
ありがとうございました。
あれや。
それやった。
0155実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/05/03(水) 02:26:30.88ID:RaEDACmn0
IKを手首や足首に使ってポージングさせると、各ボーンの動きがドーブシートに
反映されないような気がするんですけど、このような場合に意図した形のボーン
モーションをエクスポートすることは可能ですか?
0156実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1396-b9Hp)2017/05/03(水) 04:33:42.01ID:rTwfnaq+0
>>141
道徳さん、わざわざ俺なんかのために貴重なお時間を・・・
なんて感謝したらいいのやら
Blenderはインスコしたはいいが、その特殊な操作性のせいで全然触っていませんでしたが、これを機に勉強してみようと思います
ありがとうございました!
0157実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/03(水) 11:33:52.88ID:+V2W/RlR0
>>155
拙作のアドオンはキーフレームをエクスポートするのではなく、
各フレーム毎のボーンの位置を元にしてエクスポートしているので、
ちゃんとBlender上でアニメーションしていればエクスポートできます。(できてなかったらバグです……)
ただし、親ボーンが通常と違うものになっていたりするとおかしくなる可能性があります。

>>156
>その特殊な操作性
自分は設定で「選択」を左クリックに替えてます。これでハードルが一つなくなると思うのですが。
あとはビューの操作をメタセコっぽくしたりしてます。
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