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【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ9 [無断転載禁止]©bbspink.com
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0001実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー 転載ダメ©bbspink.com (ワッチョイ b9ee-oy24)2017/04/16(日) 20:56:22.71ID:BcOgb0RG0
本スレはPC版デッドオアアライブ5LRのMOD制作についてのスレッドです
制作に必要な情報やツールについての情報、データの公開、不具合報告、質問はもちろん、
作成したデータや画像などの報告もこちらでどうぞ

制作に関係する質問はこのスレで、制作に関係ない質問は質問スレへ
クレクレ行為や同じ内容を繰り返してのリンク貼り、差別発言など制作に関係ないものは別スレでどうぞ
道徳心とマナーをもって当スレッドをご利用下さい

次スレは >>970 が立ててください
立てる時は1行目に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
と書いて立てて下さい。

■情報まとめ
Dead or Alive 5 Last Round PC版 俺用メモ:http://doa5.webcrow.jp/

■MODツール
道徳氏:https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod (MOD制作を始める用のテキストも)
Harry氏:http://www.loverslab.com/topic/53532-doa5lr-harry-palmers-tools-and-tips/
ほげ氏:https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

■ヌードMOD
Harry氏:http://www.loverslab.com/topic/47488-doa5lr-real-nude-mode-refined-version/
Base Body氏:https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w

■参考サイト
http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&;t=6392
http://w11.zetaboards.com/SFxT_Mods/forum/4220219/
http://www.loverslab.com/forum/64-dead-or-alive-5/
http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=forumdisplay&;fid=1527&filter=typeid&typeid=21581
http://www.freestepdodge.com/forums/modding.73/

■関連スレ
【PC】デッドオアアライブ5LR 質問スレ4
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1491488219/

■前スレ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ8
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1479198093/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0607実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ df2c-AqLU)2017/07/02(日) 01:30:44.73ID:8886hhJc0
さすがに前回から1年近くロクにMOD作ってないのはアレなのでリハビリがてら作成中です。。
8月ころには完成させる予定です。。
ttp://i.imgur.com/juMzm8l.jpg
今回本格的に(今セール中の)SubstancePainter2でテクスチャ作成してみましたが、基本的にPBL環境向けなんで
旧式のシェーダーを使ってるDOA5にはあまり相性がよろしくありません。

非PBL向け環境に移すにはExportされたPBL向けテクスチャを編集して非PBL向けに作り直す作業が必要です。
0609実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ df2c-AqLU)2017/07/02(日) 14:08:57.98ID:8886hhJc0
>>608
毛のモサモサはなんとかします・・・・・・(後回し中)

ttp://i.imgur.com/gEt5gUG.jpg
出力されたテクスチャがあっさりしすぎて大丈夫かと思ったのですが
ベースカラーテクスチャにベイクしたAO重ねてやればそれっぽくなります。
0610実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ e7ee-XKcx)2017/07/02(日) 14:53:04.09ID:8sbrQR690
>>607,609
SubstancePainter2すごそう!(小並感)

>毛のモサモサ
髪の毛のように板ポリを重ねるのが良さそうですが、それでも大変そうですねぇ。

>ベースカラーテクスチャにベイクしたAO重ねてやればそれっぽくなります。
組立キットのレースクイーンではノーマルマップをConvert to Heightしたのを重ねてから手書きでいじりました。

ところで勉強不足で申し訳ないんですが、PBLってなんでしょうか?
ググっても分からなかったのです……

>>608
どうもですー。
発売から2年以上経っていてなおかつMODの、さらに制作っていう狭い範囲ですからねぇ。
まぁ過疎ろうがどうしようが自分はマイペースでやっていきたいと思っとります。
ただ、ROMってる人は結構いるっぽいですよ。
0615実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ bf04-wjSU)2017/07/02(日) 18:12:47.05ID:F45Q454i0
Marvelous Designer のsteam版が7/6までセール中なんですけど、これは買っておいた方がいいですかね?
既存コスの改変ならblenderでいいですけど、オリジナルものを作ろうと思ったら、こういうのが必要に
なってくるのかなと
0617実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ bf04-wjSU)2017/07/02(日) 18:27:18.52ID:F45Q454i0
たぶん、huchiさんがあのペースでオリコスを投入できるのは、このソフトを使ってるからだと思うんですよね
逆に言えば、このスレでも浸透すれば、MOD制作のステージが一段上がる(オリコス制作)のではないかと
ttp://store.steampowered.com/app/528100/Marvelous_Designer_65_For_Steam/
0619実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (アウアウカー Sa3b-4Lx9)2017/07/02(日) 19:29:51.54ID:jCwegmASa
マーベラスデザイナー6 買いましたが、あまり手付かず
0620実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ e7ee-XKcx)2017/07/02(日) 20:21:57.26ID:8sbrQR690
>Marvelous Designer
個人的にはBlenderとPhotoshopでやれてるので必要とはしていないですねー。
複雑な構造のを作ろうとしていないというのもあるかもしれませんが。

軽く情報を見た感じでは、リアルな服のしわを作りたいという方にはいいのかもしれませんね。
服のメッシュや歪みの少ないUVとかも簡単にできたりするんでしょうか。

ただ、そもそものオリジナルなものを考え付くということの方が非常に大変だと思います。
自分はオリジナルデザインのは作ったことないので、考えれる人は凄いですよね。

それと知りませんでしたが、huchiさんってMarvelous Designer使ってらしたんですね。
0621実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ dfc1-nP2k)2017/07/02(日) 21:33:28.96ID:W1e92AMi0
huchiもオリジナルではなくて、他ゲーのコスとかキャラを作ってるから
オリジナルとはいかなくても、他ゲーから持ってきたいものがたくさんあるとかなら有用なのかな?
まあそもそも本当に使ってるのかどうかはわからないが。
0622実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ df2c-AqLU)2017/07/02(日) 21:49:08.95ID:8886hhJc0
huchi氏のは他ゲーの移植モノが中心のように思えるのですがどうなのでしょうか?

Marvelous Designer は気になってはいるのですが日本語リファレンスがない状況だと
手を出しても右も左もわからず終了になりそうです
Substance Painterは解説本があったので使えるようになったのですが無ければ多分使えてませんでした
0630実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ e7ca-nP2k)2017/07/04(火) 08:19:57.53ID:5wIeuyGB0
オリジナルより難易度低いんだろうけど他ゲーのパーツをDOA用にするのは俺からすれば難易度高かった
フチのあのMOD作成速度はそういうツールを使ってるからなのか
もちろんフチ自体が凄いと思うけど
0631実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ df2c-Qvj1)2017/07/04(火) 08:43:36.31ID:sJx26Ia+0
他ゲーからの移植ならBlenderだけでも短時間で行けます
私も最初(とはいえDOAではなくSkyrimのときでしたが)はエライ時間がかかりましたが
ある程度使うべきBlenderの機能がわかってくるとホントすぐに終わります

なのでMarvelous Designerはオリジナルを作ろうとしない限り手を出す必要もないのでは
0632実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ e7ee-XKcx)2017/07/04(火) 21:50:20.22ID:KYjTYQo50
>>627
読み込めるのは把握しておりますよ。
知りたかったのは >>623 で書いたように「便利に使えるか」ですね。

他から持ってくる場合は、>>631さんが短時間でいけると書かれているように、
外部ツールを使うことで便利になるイメージが湧かないんですよねぇ。
0634実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ c7e5-nP2k)2017/07/04(火) 23:19:10.38ID:TvaU1tOc0
・・・この雰囲気、バトルの予感!!(^∀^)
0635実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ bf04-Yqhy)2017/07/05(水) 00:55:23.57ID:kdC8XSwR0
>>632
どうも誤解されているようですが、MD6は型紙から衣裳を作るソフトであって、
インポートしたモジュールを型紙に戻すツールではないですよ

あくまで、オリコス作成用
セール終了まで、後25時間ですので、決断はお早めに
0639実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1d49-3R1e)2017/07/06(木) 05:24:26.67ID:IHBcgYQD0
マリーさんはやっ斬り込み隊長やな
衣装の股間とこの切り込みも半端ないですし
塗と造形をかなり時短できるってのは凄い魅力だなー
先生が居るうちに漬かってみたいという気持ちも強いんですけど
更新したいものが山ほどあるせいでちょっとそこまでお金が回らないかなぁ・・・
0640実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ bdee-f7iQ)2017/07/08(土) 00:30:04.86ID:OqDvrFYh0
最近知ったんですが、Blenderで複数選択して何かの項目を右クリックして、
「Copy To Selected」すると選択しているもの全てに同じ値を適用できるんですね。
親子関係の変更とか一気にできるようになりました。
全ての状況で有効ではないようですが、もっと早く知っていれば……
0641実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ e32c-rfzC)2017/07/08(土) 02:33:47.99ID:aMejzlm10
汚れテクスチャもSubstancePainterのジェネレータ機能であっさり出来てしまうの図
ttp://i.imgur.com/NAps8Pu.jpg

>>639
使い方に慣れてきたらかなり強力だというのがわかってきました
ただ強力すぎるがゆえに「SubstancePainterっぽいテクスチャ」にならないようにするのが難しいかもです。
(同じコエテクの三國無双8もSubstancePainterで作った感が出てるような・・・・・・)
0642実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1d49-3R1e)2017/07/08(土) 04:51:51.32ID:l+As2CWj0
http://i.imgur.com/dPR5OhY.jpg
http://i.imgur.com/dnQ45iU.jpg

>>640
それはありがたいですね。私もウェイトとかあんまし使ってない機能で知らずに無駄に
苦労してるということがよくありますw

>>641
マジかごいすー
お手軽に基本の造形と塗りが出来たら、より自分の作りたい形とか色が出しやすい気が
してたんですけどそういうことでもないんですね。
0643実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1d49-3R1e)2017/07/08(土) 05:06:12.98ID:l+As2CWj0
オーソドックスなブラジャーを何種類かとウェディングドレスを作りたいのなーという願望は
ずっとあるんですけどSubstancePainterを使えるようになると私でも時短できる感じですかね。
公式がやってくれるか、DOAXの下着のをこっちに出してくれればありがたいんですけど・・・
0644実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ bdee-f7iQ)2017/07/08(土) 13:37:57.89ID:OqDvrFYh0
モーションをいじる際に体と手のアクションを行ったり来たりして面倒だなーと思ってたのですが、
インポートする時に一つにまとめてしまえばいいじゃない、と今頃気が付きました。

かなり前から体と顔のモーションの読み込みが2回必要なので面倒だなーと思ってたのですが、
ようやく1回で読み込めるようになりました。

あと女天狗の翼のモーションが結構前からおかしくなっていたのを修正とかもしております。

for Blender DOA5PC Motion Importer 0.10.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
0646実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ bdee-f7iQ)2017/07/08(土) 21:14:47.18ID:OqDvrFYh0
>>645
どうもですー。
今回のアップデートで基本的にアーマチュア1つにつき必要なアクションも1つになるので、
インポート時に「Use NLA」のチェックを外した方が編集が楽になるかもしれません。
たまにアクションを1つにまとめれないものがあったり、
カメラモーションを複数含むのがあったりするのがやっかいですが。

>一から全部やるのは結構難しいですね
一から全部やってる人を見たことがないので、やはりモーションは難しいんでしょうねぇ。
0649実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1d49-3R1e)2017/07/09(日) 12:19:40.92ID:Uc/BMZVk0
http://i.imgur.com/nqWrhWw.jpg

モーションを色々と眺めてみたもののなかなかアイディアが湧かない (´・ω・`)
あやねかすみのいい感じのが他所の掲示板に貼られてました

>>646
なるhどー、それは試してみたいですねー。ただインポートするだけなんですけど
地味に嫌だったのがすっきりしてそうです。

特に足を動かして歩かせたり、ステップさせようとすると一ミリも作れないです。
モデルウォークをさせて決めポーズのとこでイキりながらなぜかおっぱいを見せて
帰ってくみたいなアイディアだけはあったんですけどw
0669実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ bdee-f7iQ)2017/07/12(水) 21:16:54.75ID:AItWqkWW0
>>653
日曜の時点ではカスタム法線についてさっぱり分からなかったのですが、
Blenderを色々いじってみたり、APIドキュメントを見直してみたりしていると、
何となくできそうな気がしてきたのでやってみたところ、
カスタム法線をエクスポートすることが出来ました。

通常の法線をエクスポートする場合の処理時間にもほぼ影響が無いようなので、
実装する方向で進めようと思います。
なお、カスタム法線をエクスポートする場合でもほとんど処理時間は変わりません。

ただし、三角面化モディファイアーを最後に使用すると、
法線が滅茶苦茶になる場合があったりするので事前の三角面化が必要など、
カスタム法線をエクスポートする際には注意しないとだめな点がいくつかあるようです。
0670実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb4a-6uoQ)2017/07/13(木) 00:36:34.68ID:8SrT6HNJ0
Movie_Data_Toolで、負けポーズを他のキャラに移植した際に、リピートがうまくいかないのですがどうすればいいのでしょう?
ボーンモーションとカメラモーションは差し替えました。
フェイスモーションがポーズモーションよりフレーム数が多いのがいけないのか、と思いフェイスモーション全削除しても、
無表情で数秒止まって、また少し負けモーションをする、の繰り返しです。
0672実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb4a-6uoQ)2017/07/14(金) 18:07:35.58ID:6CWipZ6c0
MDTの説明書に質問は制作スレに、という記述に気づき(質問なので質問スレだと勝手に思っていました)
こちらにも改めて書いてしましました。
申し訳ないです。

・舞にほのかのボーンモーションとカメラを移植
ちゃんとリピートできない
・舞にほのかのモーションを移植、ムービーデータのリピート開始らしき数値をいじる
ちゃんとリピートできない
・ほのかのtdpackのムービーデータをいじって舞を表示させる
ちゃんとリピートできない

全部同じ場所で止まって、リピートがおかしくなります。
ほのかのtdpackをいじって別キャラを表示させてもうまくリピートできないとなると、もう完全にお手上げです・・・。
0674実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 0bee-Rqte)2017/07/15(土) 00:07:21.87ID:d5XLKpzB0
>>670,672
現状ではリピート開始位置の変更はできません。
(正確には体のモーションのみリピート開始位置の変更ができません)
今回の質問があったので改めて調べてみたんですが、
体のモーションのリピート開始位置はtdpackにはなく、他のファイルにあるっぽいです。
ちなみに、どのファイルにあるのかはさっぱり分かりません……

ムービーデータのIndex1のTypeが0x00BAの1がIDっぽいのになっているらしく、
変更するとそれに対応したリピート開始位置になるようです。
キャラが違うものを入れるとおかしくなりますが。


ただし、今回の場合はほのかの負けモーションのリピート開始位置より、
舞の負けモーションのリピート開始位置の方が後になりますので、
ほのかの負けモーションのリピート開始位置から舞の負けモーションのリピート開始位置の
一つ前のフレームのデータを後ろにコピペしてやるとうまくリピートできるような気がします。
なお、コピペはCSVで出力してCSVを扱えるアプリで行って下さい。
0675実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 0bee-Rqte)2017/07/15(土) 00:12:24.07ID:d5XLKpzB0
書き忘れてましたが、コピペの件は
・舞にほのかのボーンモーションとカメラを移植
したものをいじります。
それと、移植してるんでCSVは出力済みですね……

>>673
しばしお待ちを。


どうでもいい話ですが、舞の負けモーションをほのかのにそのまま変更したら、
超必殺忍蜂が始まったのでびびりました……
0676実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb4a-6uoQ)2017/07/15(土) 02:59:55.57ID:U+rbJC9d0
丁寧な回答ありがとうございます!

ちゃんとリピート出来ました・・・。感涙です!
他のキャラにも応用できそうですね。
本当にありがとうございました!

私もいろいろ試してるとき、花蝶扇が急に飛んできたので(投げてる時だけ舞がなぜか透明)びっくりしました…。
0678実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 0bee-Rqte)2017/07/15(土) 19:24:58.68ID:d5XLKpzB0
>>673
お待たせしました。
カスタム法線を使用してエクスポートする機能を追加しました。

詳細は説明書の『エクスポート時の「Use Loop Normals」について』を確認して下さい。
ただ、使いどころがいまいち分かっていないため把握できていない部分があるかもしれず、
何か不具合がでるかもしれませんので、その場合はご報告いただけると助かります。

for Blender tmcmesh Importer-Exporter 0.13.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
0682実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 0bee-Rqte)2017/07/16(日) 18:11:35.15ID:xyVZ6V6f0
今までTMC Importerではアーマチュアモディファイアーの名前をメッシュ毎に違うものにしてたんですが、
同じ名前にするように変更しました。
これで表示・非表示などを「Copy To Selected」でまとめて変更できるようになりました。

for Blender TMC(PC) Importer 0.15.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
0685実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイWW 052d-0Z3x)2017/07/16(日) 22:56:52.16ID:4pZPSdVl0
>>678
お疲れ様です〜
カスタム法線とはまた新しい単語が…

>>681
たれちちいいですよね、揺らすと変になる欠点を除いて…

おっさんは股間力学における新しい発見があったので結局膝上の下半身をオールアップデートしてました。
あとテクスチャが出来れば終わりですが、テクスチャ→テクスチャのベイクが中々言うことを聞いてくれず手間取ってます〜
0686実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 8b49-0EKw)2017/07/17(月) 07:51:34.73ID:YIWyIwYr0
>>682
更新おつかれさまですー!
いまいちよくわかってないんですが、どう使えば楽しいんでしょうか?

>>683
>>684
>>685
ヽ(´ー`)ノ

舞のイメージは私の中では没案の方なんですけど、イメージに合うだらしない垂れ乳のモデルさんを
見つけることができませんでした (´・ω・`)

仕方ないので想像だけでやってたんですが、細かい部分の繋がりがよく分かんないので、やむなく
断念しました。だらしないおっぱいのイメージがあるヌードモデルさんも、ヌードモデルになるような
綺麗な形のおっぱいの人は、立体化すると採用案のような形になる人が多いです。真横からの
写真は、みんな胸を張って綺麗なラインを見せようとするので、余計に同じような形になるようです。
ヌード写真自体、みなさん生理前に撮ってるような印象もあります。写真や動画としては、だらしない
おっぱいはあまり価値がないのかもしれません。

キャラ毎に個性を出したくて、参考にしたモデルさんは全て別人にしたのですが、まぁまぁ似てしまうことが
多いのには少し驚いてます。

私が股間力学をやろうとしてたのはもう一昨年の話ですけど、むちゃくちゃ難しく大変なのに出来上がりが
くそしょぼいのしかできなかったので二度とやりたくないですw
オールアップデートとはまた凄まじいですね。カスタム法線はよく分かってないのでどういうふうに使ってられるのか
楽しみにしてます。
0687実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 0bee-Rqte)2017/07/17(月) 11:47:21.24ID:XgoVZPb/0
>>686
どうもですー。
今までのTMC Importerでは複数のオブジェクトを選択した状態で、
例えばアーマチュアモディファイアーを非表示にして目のアイコンを右クリックしても、
「Copy To Selected」がグレーアウトしていて使えなかったんですが、
今回のアップデートでグレーアウトせずに使えるようになり、まとめて非表示にできます。

インポート時に「Show Armature Modifier」オプションのチェックを外さなくても、
全て非表示にするのが楽になっています。
0689実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 032c-A9YL)2017/07/17(月) 21:04:08.19ID:DVrVqQRH0
>>678
乙です!早速使ってみたところ想定通りの出力となりました!

使い所は影の出方をコントロールする時に使うことになります
板ポリを使って毛を再現したのですが(フィン法)法線コントロールが出来てないと影が不自然になってしまうのです。
before:
ttp://i.imgur.com/ifIZEB1.jpg
after:
ttp://i.imgur.com/CWJtO8J.jpg

法線コントロールはトゥーン系ならばもはや必須のテクニックになっているようです
ttp://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/
0690実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 0bee-Rqte)2017/07/17(月) 21:22:33.22ID:XgoVZPb/0
>>689
想定されていた通りの出力になってほっとしております。良かった……

使い方の情報もありがとうございます。
非常にためになりました。
それはそうと、ふっさふさですね!

GUILTY GEARの記事は読んでたんですが、Blenderでもできたんですねー。

>>688
どうもですー。
0692実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 032c-A9YL)2017/07/17(月) 23:19:05.12ID:DVrVqQRH0
>>691
板ポリ陰毛ではさほど厚さを求められないことや、テクスチャのランダム性が必要となるため
フィン法よりもクリスマス衣装やバスタオルで使われているシェル法を使ったほうがよいと思います
ttp://news.mynavi.jp/articles/2007/02/18/dx10/005.html

ただしシェル法をDOA5で採用する場合はtmcmeshのinsertで描画順の考慮が必要なのが面倒ですね

今回ユキカゼの毛でフィン法を使いましたが、主な理由は下記の通りです
・シェル法だと望む厚さを獲得出来ない(必要な枚数が多くなりすぎる)
・半透明の描画順序コントロールが煩雑になる(アルファ抜き+フィン法なら考慮不要)
・シェル法ではテクスチャ容量が厳しい(10MB制限のため1枚1枚異なるアルファを持つテクスチャを準備する容量の余裕がない)

ただしフィン法も毛先がカメラに向いていた場合の対処が必要だったりと当然万能なわけではありません。。
この辺は各自適切な方法を選択しましょう
(併用という手もありますが半透明描画順問題が大きな壁になりそう)
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