【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ9 [無断転載禁止]©bbspink.com
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>>624
Marvelous Designer外から持ってくるデータという意味です。
他のゲームのデータとかですね。 公式で占有済みのスロットが珍しく永久ロードせずに使えたぞと喜んでたら
--H、--HLファイルが無効なのね
autolinkでは正常だったので暫く考えてたらそういう事でした >>625
ゲーム独自の形式なら論外ですけど、OBJやFBX形式に変換できるなら可能です。
Marvelous Designerで読み込むことができます。
UIも日本語で操作できるので、英語が無理でも大丈夫です。 面白そうだな
他げコスがシュルシュルとボディにフィットする
それだけでもやってみたい気がする 誰か一人でもMarvelous Designerの作例でも示せばこのスレでは爆発的に
普及するような気がするけど
残念ながら、セールは今日までなんだよね オリジナルより難易度低いんだろうけど他ゲーのパーツをDOA用にするのは俺からすれば難易度高かった
フチのあのMOD作成速度はそういうツールを使ってるからなのか
もちろんフチ自体が凄いと思うけど 他ゲーからの移植ならBlenderだけでも短時間で行けます
私も最初(とはいえDOAではなくSkyrimのときでしたが)はエライ時間がかかりましたが
ある程度使うべきBlenderの機能がわかってくるとホントすぐに終わります
なのでMarvelous Designerはオリジナルを作ろうとしない限り手を出す必要もないのでは >>627
読み込めるのは把握しておりますよ。
知りたかったのは >>623 で書いたように「便利に使えるか」ですね。
他から持ってくる場合は、>>631さんが短時間でいけると書かれているように、
外部ツールを使うことで便利になるイメージが湧かないんですよねぇ。 ツールの便利さを説明して君に使う理由を与えてくれってこと?
君の便利の基準なんて知ってる人なんていないから
自分で試してみるのが一番ではないでしょうか >>632
どうも誤解されているようですが、MD6は型紙から衣裳を作るソフトであって、
インポートしたモジュールを型紙に戻すツールではないですよ
あくまで、オリコス作成用
セール終了まで、後25時間ですので、決断はお早めに >>635
huchiさんのは他のゲームからの移植ということを書かれている方がいらしたので、
Marvelous Designerでそういう場合の何か便利な機能があるのか、と思ったのですが違うんですね。 >>605
>>595
>>587
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ )
/ / マリーさんはやっ斬り込み隊長やな
衣装の股間とこの切り込みも半端ないですし
塗と造形をかなり時短できるってのは凄い魅力だなー
先生が居るうちに漬かってみたいという気持ちも強いんですけど
更新したいものが山ほどあるせいでちょっとそこまでお金が回らないかなぁ・・・ 最近知ったんですが、Blenderで複数選択して何かの項目を右クリックして、
「Copy To Selected」すると選択しているもの全てに同じ値を適用できるんですね。
親子関係の変更とか一気にできるようになりました。
全ての状況で有効ではないようですが、もっと早く知っていれば…… 汚れテクスチャもSubstancePainterのジェネレータ機能であっさり出来てしまうの図
ttp://i.imgur.com/NAps8Pu.jpg
>>639
使い方に慣れてきたらかなり強力だというのがわかってきました
ただ強力すぎるがゆえに「SubstancePainterっぽいテクスチャ」にならないようにするのが難しいかもです。
(同じコエテクの三國無双8もSubstancePainterで作った感が出てるような・・・・・・) http://i.imgur.com/dPR5OhY.jpg
http://i.imgur.com/dnQ45iU.jpg
>>640
それはありがたいですね。私もウェイトとかあんまし使ってない機能で知らずに無駄に
苦労してるということがよくありますw
>>641
マジかごいすー
お手軽に基本の造形と塗りが出来たら、より自分の作りたい形とか色が出しやすい気が
してたんですけどそういうことでもないんですね。 オーソドックスなブラジャーを何種類かとウェディングドレスを作りたいのなーという願望は
ずっとあるんですけどSubstancePainterを使えるようになると私でも時短できる感じですかね。
公式がやってくれるか、DOAXの下着のをこっちに出してくれればありがたいんですけど・・・ モーションをいじる際に体と手のアクションを行ったり来たりして面倒だなーと思ってたのですが、
インポートする時に一つにまとめてしまえばいいじゃない、と今頃気が付きました。
かなり前から体と顔のモーションの読み込みが2回必要なので面倒だなーと思ってたのですが、
ようやく1回で読み込めるようになりました。
あと女天狗の翼のモーションが結構前からおかしくなっていたのを修正とかもしております。
for Blender DOA5PC Motion Importer 0.10.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>644
おおー、これは一気にめっちゃ楽になってるはず!
更新おつかれさまですー
かすみあやね、エレナマリーあたりでなんかかわいいのを作りたかったんですけど
一から全部やるのは結構難しいですね >>645
どうもですー。
今回のアップデートで基本的にアーマチュア1つにつき必要なアクションも1つになるので、
インポート時に「Use NLA」のチェックを外した方が編集が楽になるかもしれません。
たまにアクションを1つにまとめれないものがあったり、
カメラモーションを複数含むのがあったりするのがやっかいですが。
>一から全部やるのは結構難しいですね
一から全部やってる人を見たことがないので、やはりモーションは難しいんでしょうねぇ。 道徳さんに質問です
今のBlender tmcmesh Importer-ExporterってBlender標準のカスタム法線出力に対応していましたっけ?
ttp://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar751632 http://i.imgur.com/nqWrhWw.jpg
モーションを色々と眺めてみたもののなかなかアイディアが湧かない (´・ω・`)
あやねかすみのいい感じのが他所の掲示板に貼られてました
>>646
なるhどー、それは試してみたいですねー。ただインポートするだけなんですけど
地味に嫌だったのがすっきりしてそうです。
特に足を動かして歩かせたり、ステップさせようとすると一ミリも作れないです。
モデルウォークをさせて決めポーズのとこでイキりながらなぜかおっぱいを見せて
帰ってくみたいなアイディアだけはあったんですけどw >>648
対応しておりません。
今後の対応も難しいと思います。
>>649
>モデルウォーク
ファッションショーの動画とか参考になるのではないでしょうか。
正面からのアングルだけの動画が殆どですが。 >>652
うーむ対応してないですか。。
対応してたら法線転写で楽出来たのですが、幸いTransfer Vertex Dataプラグインで
似たようなことできないかと頑張ったらなんとか出来たので大丈夫でした。。 PC版DOA5lrにおいて、格闘ゲーム要素なんて単なるオマケ機能にすぎない。 豪華かぁ?個人的には喫茶店のサンドイッチについてくるパセリってレベルだわ、格ゲー部分。 お前がどう思おうが楽しんでいる人も大勢居るって想像が働かないのかな? そんなの当たり前じゃないw
俺も格闘ゲーム機能はおまけにすぎないが、>>655の方とは全く違う意味で楽しんでいるのかもね >>658
俺がどう思おうが楽しめてるならそれでいいじゃんかw 誰も聞いてないのに格ゲー部分はおまけだのパセリだのいきなり自己主張すれば
そりゃ楽しんでる連中から反感買うだろ
そんなことも想像できないチンパンなんだろ >>660
お前って、まさにこれだなw
ttps://rrd.2chin.net/may/b/src/1449585791429.jpg DOAの本スレで言うならおかしいけど、ここMOD制作スレだからな
格ゲー部分がおまけだって思う人が多くても不思議じゃない 対戦したこと一回もないけどプレイ時間が500時間だ >>664
思うのはいいけどそれを口に出しちゃう時点で…
って事でしょ あそこまで酷くはないがこのハゲ〜と同類だなw
余計なことは口チャック〜よ、特に現代は 本スレでも、「格ゲーはおまけ」、と言うのがおかしいとは思わんぞw >>653
日曜の時点ではカスタム法線についてさっぱり分からなかったのですが、
Blenderを色々いじってみたり、APIドキュメントを見直してみたりしていると、
何となくできそうな気がしてきたのでやってみたところ、
カスタム法線をエクスポートすることが出来ました。
通常の法線をエクスポートする場合の処理時間にもほぼ影響が無いようなので、
実装する方向で進めようと思います。
なお、カスタム法線をエクスポートする場合でもほとんど処理時間は変わりません。
ただし、三角面化モディファイアーを最後に使用すると、
法線が滅茶苦茶になる場合があったりするので事前の三角面化が必要など、
カスタム法線をエクスポートする際には注意しないとだめな点がいくつかあるようです。 Movie_Data_Toolで、負けポーズを他のキャラに移植した際に、リピートがうまくいかないのですがどうすればいいのでしょう?
ボーンモーションとカメラモーションは差し替えました。
フェイスモーションがポーズモーションよりフレーム数が多いのがいけないのか、と思いフェイスモーション全削除しても、
無表情で数秒止まって、また少し負けモーションをする、の繰り返しです。 MDTの説明書に質問は制作スレに、という記述に気づき(質問なので質問スレだと勝手に思っていました)
こちらにも改めて書いてしましました。
申し訳ないです。
・舞にほのかのボーンモーションとカメラを移植
ちゃんとリピートできない
・舞にほのかのモーションを移植、ムービーデータのリピート開始らしき数値をいじる
ちゃんとリピートできない
・ほのかのtdpackのムービーデータをいじって舞を表示させる
ちゃんとリピートできない
全部同じ場所で止まって、リピートがおかしくなります。
ほのかのtdpackをいじって別キャラを表示させてもうまくリピートできないとなると、もう完全にお手上げです・・・。 >>670,672
現状ではリピート開始位置の変更はできません。
(正確には体のモーションのみリピート開始位置の変更ができません)
今回の質問があったので改めて調べてみたんですが、
体のモーションのリピート開始位置はtdpackにはなく、他のファイルにあるっぽいです。
ちなみに、どのファイルにあるのかはさっぱり分かりません……
ムービーデータのIndex1のTypeが0x00BAの1がIDっぽいのになっているらしく、
変更するとそれに対応したリピート開始位置になるようです。
キャラが違うものを入れるとおかしくなりますが。
ただし、今回の場合はほのかの負けモーションのリピート開始位置より、
舞の負けモーションのリピート開始位置の方が後になりますので、
ほのかの負けモーションのリピート開始位置から舞の負けモーションのリピート開始位置の
一つ前のフレームのデータを後ろにコピペしてやるとうまくリピートできるような気がします。
なお、コピペはCSVで出力してCSVを扱えるアプリで行って下さい。 書き忘れてましたが、コピペの件は
・舞にほのかのボーンモーションとカメラを移植
したものをいじります。
それと、移植してるんでCSVは出力済みですね……
>>673
しばしお待ちを。
どうでもいい話ですが、舞の負けモーションをほのかのにそのまま変更したら、
超必殺忍蜂が始まったのでびびりました…… 丁寧な回答ありがとうございます!
ちゃんとリピート出来ました・・・。感涙です!
他のキャラにも応用できそうですね。
本当にありがとうございました!
私もいろいろ試してるとき、花蝶扇が急に飛んできたので(投げてる時だけ舞がなぜか透明)びっくりしました…。 >>676
おぉいけましたか。良かったです。
本当はリピート開始位置を変更できればいいんですけどねー。 >>673
お待たせしました。
カスタム法線を使用してエクスポートする機能を追加しました。
詳細は説明書の『エクスポート時の「Use Loop Normals」について』を確認して下さい。
ただ、使いどころがいまいち分かっていないため把握できていない部分があるかもしれず、
何か不具合がでるかもしれませんので、その場合はご報告いただけると助かります。
for Blender tmcmesh Importer-Exporter 0.13.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod 不知火舞へほのかの負けモーション移植するの
>>674などを参考にしたら自分にもできた >>678
更新おつかれさまですー、ありがとうございます! 今までTMC Importerではアーマチュアモディファイアーの名前をメッシュ毎に違うものにしてたんですが、
同じ名前にするように変更しました。
これで表示・非表示などを「Copy To Selected」でまとめて変更できるようになりました。
for Blender TMC(PC) Importer 0.15.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>678
お疲れ様です〜
カスタム法線とはまた新しい単語が…
>>681
たれちちいいですよね、揺らすと変になる欠点を除いて…
おっさんは股間力学における新しい発見があったので結局膝上の下半身をオールアップデートしてました。
あとテクスチャが出来れば終わりですが、テクスチャ→テクスチャのベイクが中々言うことを聞いてくれず手間取ってます〜 >>682
更新おつかれさまですー!
いまいちよくわかってないんですが、どう使えば楽しいんでしょうか?
>>683
>>684
>>685
ヽ(´ー`)ノ
舞のイメージは私の中では没案の方なんですけど、イメージに合うだらしない垂れ乳のモデルさんを
見つけることができませんでした (´・ω・`)
仕方ないので想像だけでやってたんですが、細かい部分の繋がりがよく分かんないので、やむなく
断念しました。だらしないおっぱいのイメージがあるヌードモデルさんも、ヌードモデルになるような
綺麗な形のおっぱいの人は、立体化すると採用案のような形になる人が多いです。真横からの
写真は、みんな胸を張って綺麗なラインを見せようとするので、余計に同じような形になるようです。
ヌード写真自体、みなさん生理前に撮ってるような印象もあります。写真や動画としては、だらしない
おっぱいはあまり価値がないのかもしれません。
キャラ毎に個性を出したくて、参考にしたモデルさんは全て別人にしたのですが、まぁまぁ似てしまうことが
多いのには少し驚いてます。
私が股間力学をやろうとしてたのはもう一昨年の話ですけど、むちゃくちゃ難しく大変なのに出来上がりが
くそしょぼいのしかできなかったので二度とやりたくないですw
オールアップデートとはまた凄まじいですね。カスタム法線はよく分かってないのでどういうふうに使ってられるのか
楽しみにしてます。 >>686
どうもですー。
今までのTMC Importerでは複数のオブジェクトを選択した状態で、
例えばアーマチュアモディファイアーを非表示にして目のアイコンを右クリックしても、
「Copy To Selected」がグレーアウトしていて使えなかったんですが、
今回のアップデートでグレーアウトせずに使えるようになり、まとめて非表示にできます。
インポート時に「Show Armature Modifier」オプションのチェックを外さなくても、
全て非表示にするのが楽になっています。 >>687
試しましたー
めっちゃ楽になってます、ありがとー ヽ(´ー`)ノ >>678
乙です!早速使ってみたところ想定通りの出力となりました!
使い所は影の出方をコントロールする時に使うことになります
板ポリを使って毛を再現したのですが(フィン法)法線コントロールが出来てないと影が不自然になってしまうのです。
before:
ttp://i.imgur.com/ifIZEB1.jpg
after:
ttp://i.imgur.com/CWJtO8J.jpg
法線コントロールはトゥーン系ならばもはや必須のテクニックになっているようです
ttp://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/ >>689
想定されていた通りの出力になってほっとしております。良かった……
使い方の情報もありがとうございます。
非常にためになりました。
それはそうと、ふっさふさですね!
GUILTY GEARの記事は読んでたんですが、Blenderでもできたんですねー。
>>688
どうもですー。 http://i.imgur.com/bfz2jGz.jpg
メッシュとウェイトはできたっぽい
>>689
うおーーーーーーふさふさかっこいいーーーーーーーー
これって板ポリ陰毛にも即使えるじゃないですかーーーーーー!(作るとは言ってない) >>691
板ポリ陰毛ではさほど厚さを求められないことや、テクスチャのランダム性が必要となるため
フィン法よりもクリスマス衣装やバスタオルで使われているシェル法を使ったほうがよいと思います
ttp://news.mynavi.jp/articles/2007/02/18/dx10/005.html
ただしシェル法をDOA5で採用する場合はtmcmeshのinsertで描画順の考慮が必要なのが面倒ですね
今回ユキカゼの毛でフィン法を使いましたが、主な理由は下記の通りです
・シェル法だと望む厚さを獲得出来ない(必要な枚数が多くなりすぎる)
・半透明の描画順序コントロールが煩雑になる(アルファ抜き+フィン法なら考慮不要)
・シェル法ではテクスチャ容量が厳しい(10MB制限のため1枚1枚異なるアルファを持つテクスチャを準備する容量の余裕がない)
ただしフィン法も毛先がカメラに向いていた場合の対処が必要だったりと当然万能なわけではありません。。
この辺は各自適切な方法を選択しましょう
(併用という手もありますが半透明描画順問題が大きな壁になりそう) http://i.imgur.com/qwOaKv9.jpg
テスト
>>692
ご解説いただいたものと併せて楽しく読ませていただいてますありがとー ヽ(´ー`)ノ
舞が終わったら首掛けタオルの作りかけをやろうと思ってたんですが、そこでシェル法を
試すことが出来そうで楽しみです〜 おっぱいまみれやなー ええぞ
ところで今月のDLC情報こないまま第三火曜日すぎちゃったな
今月無しだとシーズンパスの個数合うのかな? だからさあ
当事者でもないのにぎゃあぎゃあ騒ぐなよ
警察に行けよ Steamに通報して販売停止の協力はできるから知らせてくれるのは良いよ
うだうだ語るのは無しでお願いします >>697
そうだったんだ ハロウィンはまた募集してたはずだから打ち切りはないよな
今月はおやすみか ステージとかモーションが閃乱カグラのぶっこ抜きっぽいな この場で特定の商品の宣伝活動をするのはやめてくれないか https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w
・Mai - Natural Plus を追加しました。
・Mai_NaturalBoobs - ABCT2 Refernce を追加しました。 >>709
ありがとうございます。
この間のティナは途中ですか? >>642
ありがとうございます。ティナいただきました。
これもプロポーショナル編集で仕上げてるんでしょうか?
AYANE_DLCU_004とかもファスナー開いてはだけさせたいと思ってるのですがスカルプモードだけだとさすがに限界がありますね。
俺用メモさんに掲載されてる例を参考にして何とかプロポーショナル編集もものにしたいと思ってます。(^^;ゞ >709
舞のボディ待ってました!
ナチュラルおっぱい最高です > クレクレ行為や同じ内容を繰り返してのリンク貼り、差別発言など制作に関係ないものは別スレでどうぞ http://i.imgur.com/ePFp5FF.jpg
まぁまぁ頑張ったつもりでしたが動かしてみたらイマイチ・・・
ケツ学は奥深いです・・・
これ以上触ってても良くできないのでこれで
>>710-714
ヽ(´ー`)ノ
辺の溶解とプロポーショナル編集を併用する感じですかね。
プロポーショナル編集だけでもいけると思いますけど、最終的に歪んだ頂点が
沢山あると微調整がめんどくさいので、辺を溶解させておいて、あとから必要な
頂点を増やした方が楽かなーと思ってます。 すいません、ちょっと聞きたいのだけど
ゲーム買ってここのツール使わせて貰えば
公式モデルのボーンとリグと"ウェイト"を使って
ゲーム上のように各部違和感無くモデル動かせるって事ですか?
BlenderでIk作ったりRIgify入れてるんですが、肩と股関節で挫折しそうです 今だとcheatengineの関節コードがお手軽じゃね
肩とか破綻しないようにポーズとらせるの若干面倒だけど つまりゲームデータ内には自由に動かせる分のデータは入ってないってことですかね
そもそも格闘ゲームだとモーキャプ等もあるから普通にリグ動かすとかじゃないのかなぁ
スレチ失礼しました、Rigifyもう少し頑張ってみます もっと時間をかければクオリティ上げることができますが
某色塗りゲーに時間が吸われていつまでたっても完成しないことが予想されたため一旦上げます
ttp://fast-uploader.com/file/7056338085000/
ttp://i.imgur.com/yNcC9pY.jpg
ttp://i.imgur.com/bIRxMl9.jpg
ttp://i.imgur.com/CZrIMPw.jpg
そんな訳でお尻のおにいさんも新作早く(催促 >>道徳さん
tmcmesh exporterにバグらしき挙動がありました
どうも「頂点は結合してるけどUVは別座標」の時にUV出力結果がおかしくなることがあります
理想:
ttp://i.imgur.com/9AJo0Ku.jpg
結果:
ttp://i.imgur.com/4nEX5bS.jpg
汚れ用UVで発生しているのでUV2以降のUVレイアウトがUV1と異なるときに発生するのかもしれません。
ちょっと調査をお願いします。 >>722
ユキカゼキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています