【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ9 [無断転載禁止]©bbspink.com
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>>49
>>70
3.02バグあって修正中みたいね >>61 >>65
ご報告いただいた部分以外にもバグがありましたので時間がかかってしまい(デジャヴュ)、
お待たせしてしまいましたが修正できました!
TMC Bone Tool 0.19.2
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
皆さんのご報告、改めてありがとうございます。
>>68
ご利用ありがとうございます。
あのチュートリアルはツールを使用してMOD制作に触れてみるという初歩的なものになってるんですが、
実はその先の段階へ進もうとするといきなりレベルが上がるというものになってまして……
紐が突き抜けてしまうことへの対処ですが、ぶっちゃけ作る方の好みになります。
今回の場合は>>71でBase Bodyさんが書かれているような方法が一番楽だと思います。
ただし「競泳水着」で画像検索すると「その部分が外側に膨らむのもなぁ」とか思っちゃうかもしれませんので、
その場合は素体側をいじることになるのではないでしょうか。
さらに背中の腰あたりの食い込みを再現したい場合は、
元のボディでビキニの線が入っていたのと同じように、水着に合わせて素体に頂点を追加したりして作りますが、
ここらへんはBlenderの操作に慣れてからでいいんじゃないかなーと思います。 道徳さん、basebody さんアドバイスありがとうございます。
色々試してみます。 Autolink3.3はダウンロードできんな
誰かLLに上げるのを待つか
2.xの時はフリーだったのに >>75
まだ上がってないんじゃないかな
俺が間違えて誤訳したかもしれんが
どっかに修正が5月頭ぐらいまでかかりそう、みたいな事書いてあったような
間違ってたらゴメン ありがとうございます。
なんかね、難しく考えなくても頂点選択して面を消して、もう一回面張っていったらUVちゃんとなった。
出来たっぽい。
http://i.imgur.com/MdJLz3y.jpg 競泳水着の方はムズイっすわ。
素体側の水着の位置に頂点ないから増やすのってナイフ投影ってやつ使うんですかね。
あれ使い方がさっぱりわからんし、よく見たら競泳水着脇の部分も怪しい。
こりゃ試練ですな。
先にレイファンチャイナドレスミニスカやろっかな。 Object Toolをアップデートしております。
バグ修正以外に環境マップフラグの設定方法の変更などしています。
これでSIBUYA.TMCもいけるはず……
TMC Object Tool 0.27.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>79
ナイフ投影はあんまし使わないんでもっと良い方法があるかもしれませんが、一応こんな感じかなーという方法を。
・水着とボディのオブジェクトを複製しておく
・複製した水着オブジェクトの前側を消す
・ボディオブジェクトの頂点を増やさない部分(腰から下とか)を選択してHキーで非表示に
・オブジェクトモードで前側を消した水着、ボディの順に両方のオブジェクトを選択してから編集モードにする
・Ctrl+Num1キーを押して背面側を表示してナイフ投影を実行
ただし側面に近い部分はおかしくなってしまうかもしれませんので、
元のボディオブジェクトからおかしくなっていない部分を持ってきて、そこらへんは通常のナイフツールでやる、とかですかねぇ。
なお、最初からナイフツールでやるという方法もあります。
難しいと感じたら後回しにしてやるのもありですね。
他をやってから改めてやると、意外とすんなりいけたりしますし。 >>75
3DMに入会してれば釈分だかを30ポイント使ってDLできますね。 >>82
かなり自然な感じで揺れてますね。いいですね。 >>82
How did you do it?
どのようにしましたか? モーションスピード遅くした動画でドヤ顔さん来たな・・・ >>82
最高すぎる
ついにスカイリム超える日が来るのか 揺れ変更ってコス毎にやらんとだめなのか
めんどっちいな >>82
イロイロ試行錯誤してたのですが先越されてしまいました すごいです @doutoku : I think I found the difference between a hairstyle built into a costume and a normal hairstyle and also why it's possible to perfectly import a hairstyle built into a costume to another costume.
MOT01_Head is the parent bone of WGT_Hair in costumes including hairstyles. When you change it to ---------- and delete MOT01_Head, glitches happen ( ---------- is the parent bone of WGT_Hair for normal hairstyles).
Parent Bone reassignment may be the main problem when it comes to importing hair with TMC Object Tool.
Sorry for posting in English. >>80
更新ありがとうございます!
>>82
天才 >>82
仕掛けは単純です
OPT_Breast_X_tipと連動するようにウエイトを塗っただけです
ウエイト塗りは初めてだったので上手く塗れてませんが、極力型崩れを避けてみました
でもやっぱり崩れます(^^;)
OSHIRIさんの苦悩がよくわかりました
tipの値が0.3でウエイトの最大値を0.1で、ぼかしてみました
過度の期待はしないでくださいね
気に入らない箇所などは、各自で弄ってください
HONOKAの頭部も作ったので、ついでに入れてます
http://www.mediafire.com/file/4mlxwyuzeyenzmr/Hip_Test.7z ツールをいくつかアップデートしております。
先日書いたバグとか、これいらんやんってやつとか。
TMC UV Tool 0.11.0
TMC Polygon Tool 0.17.0
TMC Polygon Insert Tool 0.20.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>96
nodecpのOPT_AS_L/R_Hipに追加したらいけるかなーと思ってやってみたけどだめだったんですが、なるほどウェイトですか!
これを発見したのはすごいですね!
>>94
That's right and I already knew that.
But that still isn't enough for solved. Autolink3.03、今までグラビアが無かった直虎とかでもムービー再生できるようになってるのね。
ただ舞だけがうまく表示できないっぽいけど。 舞はまだMPMが用意されていないからね。誰か作ってって言ってるよ
でも他にも背景ぼかし調整とか、背景非表示とか、効果非表示とか、色々と面白いよ
それはそれとして、autolinkのmovieフォルダ内の.iniファイルの中身でステージ名を編集すれば
違うステージで再生できると思ってたけど、強制終了する
そんな単純なものではない? 効果非表示って炎をまとったり打撃でフラッシュしたりするのを無効にできるのかな?
だったらうれしいな。 >>96
天才来た…
やっと時間ができてきたので作業再開しはじめましたが、新たな宿題が!ウヒョー! 道徳さんすみません。
質問スレの>>65で勝利ポーズ時の風の編集について質問されている方がおり、
難易度的に道徳さんしかわからないと思われます。
もしよかったら、ご助言頂ければ幸いです。 質問スレ>>65
>すいません、どなたか勝利演出にて吹く風の強さと向きの
>変更の仕方を教えて頂けないでしょうか。
>対象のtdpackをmoviedattetookのWiNDにて弄って、
>lnkにてswapしてみたのですが反映されません。
>ステージの方を弄ればいいのかなと思いscnデータを変更したのですが、
>対戦は反映されるのですが勝利演出においては反映されませんでした。
問題の切り分けをするためにパッと考えられる大きな枠組みでの原因を上げてみますと、
・tdpackの変更の仕方に問題がある
・違うファイルを変更している
・それ以外
があります。
まずtdpackの変更の仕方ですが、SCNファイルを変更すると対戦は反映される、
ということですので、変更の仕方に問題がある可能性は低いように思えます。
(可能性が無いわけではありません)
となると、違うファイルを変更している可能性が高くなります。
続く 続き
次に違うファイルを変更している原因を上げてみますと、
・変更しているファイルが違う勝利演出のもの
・変更しているファイルはアップデートされたものがあり、そちらを変更する必要がある
があります。
変更しようとしている勝利演出の内容と変更しているファイル名が分かれば、
この2つのどちらかが原因ならすぐに解決しますし、そうでないならこの2つが原因では無いという判断材料になります。
質問スレにそれであっさり解決している質問がありましたが、まさに質問スレのテンプレにある通りになってましたね。
というわけで判断するためには変更しようとしている勝利演出の内容と変更しているファイル名が必要になります。 basebodyさん。
これね、出来るようになったかも。
コツがわかったっぽい。
http://i.imgur.com/mnT18eg.jpg Movie Data Toolにいくつかバグがありましたので修正しております。
Movie Data Tool 0.16.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>103
すげー優しい人キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!
>>98
>>108
バグ修正お疲れ様ですー
早速遊ばせていたたいてます、あざっす!
>>96
むぅ・・・これはガチの天・・・才・・・
>>107
おおーいい感じにできてますね〜
完成したらくださいー >>111
107
それbasebody さんのやつやからあかんで。
本人がやりたいやろうしあかんで。 ムービー制作に興味が出てきたんですが、
今から始めるMOD制作シリーズでモーション編も作って頂けたら嬉しいです >>113
どうもです。
モーション編ですか。
うーん、難しいですねぇ…… ここ数日ヒトミいじくってる人です。
これフリとかじゃなくて本間にblender分かってきた!!
これ前から作りたかったんですが、あっさり出来ちゃいました!!
でもここ最近トレンドの汚れテクスチャは絶望的なことになっています。
でも良い。
汚れてないほうが素敵だから気にしない。
http://i.imgur.com/OkmJDmS.jpg また一人blenderへ辿り着いたようだ
新たなMODDERの誕生おめ HDD整理してたら伝説のMODが見つかった。
やっぱりこれを超えるMODはないな。
これには一生勝てない気がする。
http://i.imgur.com/r1xfkBb.jpg 汚れテクスチャはUV4(コスによってはUV2)を編集するだけだから
せっかくMOD作るんだしチャレンジしてみるのもいいんじゃないの >>105,106
返信遅くなって申し訳ございません。
ご助言のとおり、モーションファイル対応表にて弄るファイルを確認して変更したところ
反映することが出来ました。
非常に初歩的なところでひっかかっており申し訳ないです。
今後はしっかり検証してから質問するように心掛けたいと思います。
本当にご回答有難うございます。
>>103
お手数おかけしてすいません。
誘導して頂き本当に助かりました、有難うございます。 >>119
どうもです。
解決するにはもう少し情報が必要ですよー、のつもりだったんですが、
ご自身で解決されたんですね。良かったです。
>>105,106 では長々と書いてしまいましたが、どんな問題でも解決するにはあのようなロジックになります。
質問する方に情報が必要な理由を分かって頂ければなぁ、と思います。
なお、今回はSCNデータの件も書いて頂いていたので、大きな切り分けができて早く解決できましたね。 >>115
おおー!すごくいいですねこれ、私もこういうの前から作りたかったです。
私も一生勝てないと思いますけど、勝つとか負けるとかじゃなく、
おもろいかおもろないかやと思いますよー >>117
伝説になっとったんか…
そういえばちゃんとパンツ作ったのはそれとオンヨミコだけだったかも。
最近のおっさんは従来の重複頂点とは違うケツの割れ目の新しい表現方法を見つけました。
これにより左右のケツ肉の可動に融通が効くようになり、足を閉じた際に肛門がケツたぶで隠されてしまうような表現が出来るかも。
実はプッシーでは以前から同じような事が可能だったんですが、足を開いたときに開くガバガバさというのは個人的には考えものと判断しオミットしていましたー 【技術相談】シャツをたくし上げて、ブラを下にずらす。
とあるアダルト動画を見ていて、これってDOA5modで応用できないものかと考えました。
候補としては、ブルマとかTシャツコスで出来ないかと思ったのですが、下着っぽい水着の上とかをブラにして、ポロリしたおっぱいの下にずらす。
問題はシャツの濡れテクスチャの透けブラ成分を上手く消す?
それって出来そうですかね? >>122
伝説やでw
なんかまた凄いもん作ってられますね。つまり重複頂点の向こう側を作ってそれを
動かそうってことですかね? さすがケツ学の開祖やることが半端ねぇ・・・
DOA6の開発に向けて公式はおにいさんを採用してください。
>>123
いいですね〜それ、理想的です。実は私も同じことに興味を持ってた時期がありまして
そのためにオーソドックスなブラを作りたかったんですが、X3にナイスなブラが出てきたみたい
なんで保留しました。そのうち公式かKasumiLovesmodsさんがX3の下着を本編に輸入して
くれないかなぁと思ってます。
ただ、今使ってるおっぱいはブラ無しでも量産に時間がかかって完成しない病になっちゃってるんで、
量産は難しいかなとも思ってます。 >>質問スレ71
>どのようなモーションデータなのか分かりませんが、
>.30FPS用を60FPS用に簡易変換しているモーションデータなら間のフレームは補間されますので変な動きをすると思います。
>そのフレームをアングル切り替え前のフレームと同じものに変更(または挿入)するといいのではないでしょうか。
>方法が分からなければ制作スレで質問してください。
ご返答ありがとうございます
例えば、かすみのグラビアのカメラモーション(KASUMI_PARADISE.tdpack)でいいますと、
198Fからアングルが変わるのですが、197Fと198Fのカメラモーションデータを同じ値にすればいいのでしょうか?
カメラモーションは元の30FPSのままで、ゲーム内でチートエンジンにより60FPSで動かしています プルンプルンさんを見習ってチラ裏
まだ全然進んでないですが
http://i.imgur.com/kq81j8z.jpg >>125
「60FPSにする」というのが「60FPS用のモーションデータを用意してCheatEngineでFPS Flagを有効に」だと思っていたのですが、
「モーションデータは変更せず、CheatEngineでFPS Flagを有効にしてGame speedを0.5に」ということでしょうか?
もしそうだとすると、本来キーフレームの間隔が通常1フレーム毎なのが2フレーム毎になってしまいますので、
その間のフレームは自動的に補間され、どうしても「余計なフレームが入ってしまう」ことになります。
これを回避するには、Game speedは1のままで60FPS用のモーションデータを用意する必要があると思います。
60FPS用のモーションデータに変換するのは結構面倒ですが。 >>122
>足を開いたときに開くガバガバさ
それはそれで大いに需要があります blenderの操作なのですが、UVを選択して移動させて、座標を整えたので、tmcmeshを書き出して見ましたが、編集が反映されずに、編集前の状態のtmcmeshが書き出されていました。
何か手順が足りていないのでしょうか? >>129
すいません。
自分でも何言ってるのかよくわかりません。
blenderニコイチで、オッパイ合体をやった時にUV4がおかしくなったので、直そうとしました。
そしたら上手く書き出せなくて、何も変わらないんです。
乳首周りとか、背中とかがおかしくなってしまいました。 >>129
保存する時、左下のUV1〜UV4選択してないとか
例えばUV4を弄ったのに、ここが全部UV1で選択されているとUV1の状態で4つとも上書きされてしまいます >>131
う・・・。
言われてみればそンなとこ全然見てなかった。
おっしゃる通り全部UV1の配置になってるわ。
編集するときはUV4にしてたのですが、まさかそんなところがあったなんて。
明日やってみるです。
ありがとうございます。 オブジェクトの設定のUVの所でも
UVマップの名前や数を変えられるよ I have a small suggestion for the next update of TMC Polygon Insert Tool.
I suggest the following BlendIndeces get replaced with "MOT02_Chest" instead.
Or why not a small box that lets you pick the bone to replace the unfound BlendIndeces?
These BlendIndeces was not found.
Replace with BlendIndex of "MOT01_Head" and Continue?
01 / OPT_Breast_Left_base
02 / OPT_Breast_Left_tip
03 / OPT_Breast_Left5
0C / OPT_Breast_Left4
0E / OPT_Breast_Left3
0F / OPT_Breast_Left1
10 / OPT_Breast_Left2
16 / OPT_Breast_Right_base
17 / OPT_Breast_Right_tip
18 / OPT_Breast_Right5
1D / OPT_Breast_Right4
1E / OPT_Breast_Right3
1F / OPT_Breast_Right1
20 / OPT_Breast_Right2
Sorry for posting in English. Texture Tool JPN Customで大量のテクスチャがあるファイルを開くと、
読み込んでるのかどうか不安になったり、キャンセルしたくなったりしたのでアップデートしております。
Texture Tool JPN Custom 0.13.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>134
This tool attempt to replace root node.
Example, if "MOT00_Hips" exists, replace to "MOT00_Hips".
But "MOT02_Chest" is not root node.
>Or why not a small box that lets you pick the bone to replace the unfound BlendIndeces?
In the first place, this function informs you that there is a problem.
You should prepare the correct tmcmesh. >> 136
Thank you for your detailed and informative reply.
Somehow the blendindex replacement does the same as your "Merge Vertex Groups" script in blender which is nice.
Again thank you very much for making these great tools. >>127
>「モーションデータは変更せず、CheatEngineでFPS Flagを有効にしてGame speedを0.5に」ということでしょうか?
おっしゃるとおりです、説明不足で申し訳ありませんでした
30FPSであるグラビアのカメラモーションデータを60FPS用に変換するしかないのですね・・・
道徳さんでも面倒ということは自分などにはとても無理そうなので、大人しくBeachParadiseのそれで満足しようと思います
何度もありがとうございました >>139
面倒ですが無理というほどでは無いと思います。
自分が思いつく方法はBlenderを使える必要がありますが。
というわけで、かすみのグラビアムービーを60fps用に変換する方法の一例。
■ Blenderでの作業
1. コスチュームTMCと顔TMCをインポート
2. コスチュームTMCのアーマチュアオブジェクトを選択した状態で「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポート
3. 顔TMCのアーマチュアオブジェクトを選択した状態でもう一度「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポート
4. Pose Modeにして「MOT15_Neck」と「MOT01_Head」にコスチュームTMCの同名ボーンをターゲットとしたCopy Transformsコンストレイントを追加
5. 「KASUMI_PARADISE.tdpack」をインポート
6. NLA Editorパネルを表示して、下向きの≫を4つともクリック
7. 現在のフレームが0でない場合は0にする
8. NLA Editorパネル内のコスチュームTMCのアーマチュアを選択
9. メニュー Add -> Add Tracks でトラックを追加
10. メニュー Add -> Add Action Strip で「KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246」を追加
11. メニュー Add -> Add Tracks でトラックをさらに追加
12. メニュー Add -> Add Action Strip で「KASUMI_PARADISE.MPM-2_000_1246」を追加
13. NLA Editorパネル内にカーソルを置いて「A」キーを2回押して全てを選択(すでに選択解除している場合は1回)
14. 「S」キーを押して拡大縮小モードにし、「2」キーを押して「Enter」キーで確定
15. コスチュームTMCのボーンモーション、顔TMCのボーンモーション、カメラモーションをそれぞれエクスポート
続く 続き
■ Movie Data Toolでの作業
1. 「KASUMI_PARADISE.MPM」を開いてBlenderでエクスポートしたボーンモーションを4つ全て入力
2. カメラアングルが切り替わる一つ前のフレームとその前のフレームの両方を選択して「下方向へコピー」を、切り替わる全てで行う
3. 保存
4. 「KASUMI_PARADISE.tdpack」を開いてBlenderでエクスポートしたカメラモーションを入力
5. カメラアングルが切り替わる一つ前のフレームとその前のフレームの両方を選択して「下方向へコピー」を、切り替わる全てで行う
6. ムービーデータタブに切り替え、Index1のNoteがFrame Countの値を全て倍に
7. 保存
以上ですが、これでも結構はしょってます…… オレ需要
http://i.imgur.com/Ra3yrdS.jpg
https://mega.nz/#!7hk0iI6S!Kgi0Hgcb6ib2D1rfZPHDwm2bOYmImegHGPa1Zu4d0Pw
オレめもさんを見ながらやったらずっと作りたかったモーションが簡単にできましたー ヽ(´ー`)ノ
DATファイルをまとめてくださった方、道徳さん、やり方をまとめてくださった皆さん、
とても大変で大きな仕事ありがとうございました!
>>135
改良あざっす! すみません、勝利モーションの最後の方はリピートされると思いますけど、何フレーム目から
リピートされるか把握されてる方いらっしゃいます? >>144
Movie Data Toolのカメラタブのリピートの数字がリピート開始フレームになります。
(正確にはカメラモーションのリピート開始フレームですが)
>>143
おぉついに夢がかなったんですね! おめでとうございます! オレ需要
http://i.imgur.com/m8NWsDp.jpg
https://mega.nz/#!vpdDED7R!BKE0gpE8AsJjh8-2ptRDpu7vVumGtgH7WutjTrko09c
[気付いたことなど]
道徳さんのツール群ですけど、全く違う要素の為のツールでも、UIをよく似せて作って
くださってるんでパッと見ただけで大体機能と使い方が分かっちゃうのが凄いですね。
>>145
あざっす ・゚・(つД`)・゚・
リピート開始フレームの件助かりました >>146
すばらしい…自分も今ムービー作りに没頭しとるので刺激になります。色々とww autolink3.0導入でサクッと60化で良くない? >>146
恥ずかしくて手で隠してたけど、「しょうがないわね」と最後に見せてくれるツンデレなあやねちゃん可愛すぎです >>148
AutoLink3.0って >>125,127 の件に対応できちゃうんですか? オレ需要
http://i.imgur.com/sqLLY8s.jpg
https://mega.nz/#F!asUQ1B5Q!rsW0mBCe_u46VpLl7NCxQQ
・マリーの手ブラを追加しました。
・エレナとあやねのファイルネームを Victory から Win に変更しました。
・あやねの手ブラポーズの脇を少し閉めました。
>>147
>>149
ヽ(´ー`)ノ
私も禿げみになりますー あれや。
やっぱりUV4のとこを1にしたままで上書きしてた。
編集できました。
でも変にピンクにしたのが失敗やった。
あんまり合わないかも。
茶色のままでよかったかな。
戻そう。
http://i.imgur.com/aEzErsP.jpg >>131
ありがとうございました。
あれや。
それやった。 IKを手首や足首に使ってポージングさせると、各ボーンの動きがドーブシートに
反映されないような気がするんですけど、このような場合に意図した形のボーン
モーションをエクスポートすることは可能ですか? >>141
道徳さん、わざわざ俺なんかのために貴重なお時間を・・・
なんて感謝したらいいのやら
Blenderはインスコしたはいいが、その特殊な操作性のせいで全然触っていませんでしたが、これを機に勉強してみようと思います
ありがとうございました! >>155
拙作のアドオンはキーフレームをエクスポートするのではなく、
各フレーム毎のボーンの位置を元にしてエクスポートしているので、
ちゃんとBlender上でアニメーションしていればエクスポートできます。(できてなかったらバグです……)
ただし、親ボーンが通常と違うものになっていたりするとおかしくなる可能性があります。
>>156
>その特殊な操作性
自分は設定で「選択」を左クリックに替えてます。これでハードルが一つなくなると思うのですが。
あとはビューの操作をメタセコっぽくしたりしてます。 >>157
マジですかー!
それは凄いです、遊びがいがありますね〜
ところで、KASUMI_MOT_WIN_120.tdpack のカメラモーションなんですが、
フレーム数が185と160の、それぞれIndex0と1のカメラがあるんですけど、
これはどういう役割をしているんでしょうか? 見比べてもフレーム数以外の
違いがよく分かりませんでして・・・。両方編集する必要がありますか? >>158
>フレーム数が185と160の、それぞれIndex0と1のカメラがあるんですけど、
>これはどういう役割をしているんでしょうか?
たまーにこういうファイルがありますが、自分にも分かりません……
タッグ用っぽいなーと思ったんですが、そうでもないようで。
(KASUMI_MOT_WIN_120.tdpackとKASUMI_MOT_TAG_WIN.tdpackが良く似ているのに理由があるのかもしれません)
とりあえず編集はIndex0だけでいいような気がします。
>>159
荒ぶるスカート(´∀`) カメラモーションのチルト(傾き)はうまくいってないですねぇ。
ちょっと調べてきます。 道徳さんへ
DLC TOOL JPN初めて使用させていただきました
まだ使い慣れてない事もあり恐縮ですが、
DLCビルドでこのメッセージが出てしまいビルドできません
こちらで何か手順間違えているようでしたらすいません
※ddファィルの保存はできております
>インデックスが範囲を超えています。負でない値で、コレクションのサイズよりも小さくなければなりません。
>パラメーター名: index
>
> 場所 System.ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException()
> 場所 DLC_Tool.MainWindow.SaveLnk(DlcData dlcData, String savePath, Int32 fileCount)
> 場所 DLC_Tool.MainWindow.BuildDlcFiles(DlcData dlc) >>162
ご報告ありがとうございます。
手順を間違えているわけではありませんのでご安心ください。
こういうエラーが出る場合は間違いなくバグです……
ただこちらで再現できていないので修正が難しい状況です。
一度終了して起動しddファイルを読み込んでビルドしてみてもエラーは出ていますでしょうか?
それでもエラーが出る場合は、もしお時間があればで構わないのですが、
問題があるコスデータを特定できると助かります。
特定できた場合は「キャラクター」「スロット番号」「セットしているファイルのタイプ全て」を
教えていただければと思います。 >>163
返答ありがとうございます
教えていただいて気づきましたが、ファイルが丸ごと消えているコスがいくつかあったようです
こういう場合スルーされると勘違いしていました
かなりコス登録数が多いのですぐ確認できませんが、登録しなおせばいけそうです
お騒がせしました >>164
引き続きのご報告ありがとうございます。
意図せずスルーしてしまうと問題があるかわからないのでスルーしないようにしております。
ただし、本来はビルド前にファイルが消えている場合はチェックが入ります。
それがうまく動いていないということはやはりバグなので、もう少し調べてみます。
なお、問題があるものはチェックを外すとそのコスはスルーしてビルドできるようにしております。 >>161でちらっと書いたカメラの傾きですが、
これを修正するためにモーションインポート時のカメラ周りの構造が大幅に変更になります…… 最近モーション触ってるのってbasebodyさんか。
全く、どこ見て戦ってるのかしら。 まとまった休みになると風邪をひく説
>あやね 「全く、どこ見て戦ってるのかしら。 」
彡 ⌒ ミ
⊂(#・ω・) おっぱいに決まってんだろ!!
/ ノ∪
し -J |l| |
人ペシッ!!
彡彡ミ
>>159
おお、涼やかな風〜
コリジョンでなんとかなんないですかねー
>>160
ご見解ありがとうございます、気にしないで Index 0 だけ作ります〜
注視点を自作するとカメラの手振れがしょぼいのしか作れないんで、
なんとか公式のを活かしたいです。 舞AutoLinkグラパラ
https://www.axfc.net/u/3802591
あやねのMPMを書き換えているので扇子の表示をMPM、tdpackで変更は不可 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています