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【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ9 [無断転載禁止]©bbspink.com
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー 転載ダメ©bbspink.com (ワッチョイ b9ee-oy24)2017/04/16(日) 20:56:22.71ID:BcOgb0RG0
本スレはPC版デッドオアアライブ5LRのMOD制作についてのスレッドです
制作に必要な情報やツールについての情報、データの公開、不具合報告、質問はもちろん、
作成したデータや画像などの報告もこちらでどうぞ

制作に関係する質問はこのスレで、制作に関係ない質問は質問スレへ
クレクレ行為や同じ内容を繰り返してのリンク貼り、差別発言など制作に関係ないものは別スレでどうぞ
道徳心とマナーをもって当スレッドをご利用下さい

次スレは >>970 が立ててください
立てる時は1行目に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
と書いて立てて下さい。

■情報まとめ
Dead or Alive 5 Last Round PC版 俺用メモ:http://doa5.webcrow.jp/

■MODツール
道徳氏:https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod (MOD制作を始める用のテキストも)
Harry氏:http://www.loverslab.com/topic/53532-doa5lr-harry-palmers-tools-and-tips/
ほげ氏:https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

■ヌードMOD
Harry氏:http://www.loverslab.com/topic/47488-doa5lr-real-nude-mode-refined-version/
Base Body氏:https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w

■参考サイト
http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&;t=6392
http://w11.zetaboards.com/SFxT_Mods/forum/4220219/
http://www.loverslab.com/forum/64-dead-or-alive-5/
http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=forumdisplay&;fid=1527&filter=typeid&typeid=21581
http://www.freestepdodge.com/forums/modding.73/

■関連スレ
【PC】デッドオアアライブ5LR 質問スレ4
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1491488219/

■前スレ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ8
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1479198093/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0098実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 93ee-+atG)2017/04/25(火) 23:13:07.81ID:rntZcwkO0
ツールをいくつかアップデートしております。
先日書いたバグとか、これいらんやんってやつとか。

TMC UV Tool 0.11.0
TMC Polygon Tool 0.17.0
TMC Polygon Insert Tool 0.20.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod


>>96
nodecpのOPT_AS_L/R_Hipに追加したらいけるかなーと思ってやってみたけどだめだったんですが、なるほどウェイトですか!
これを発見したのはすごいですね!

>>94
That's right and I already knew that.
But that still isn't enough for solved.
0100実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ cf25-MyhI)2017/04/26(水) 22:14:52.04ID:49lVp6fg0
舞はまだMPMが用意されていないからね。誰か作ってって言ってるよ
でも他にも背景ぼかし調整とか、背景非表示とか、効果非表示とか、色々と面白いよ

それはそれとして、autolinkのmovieフォルダ内の.iniファイルの中身でステージ名を編集すれば
違うステージで再生できると思ってたけど、強制終了する
そんな単純なものではない?
0105実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/04/27(木) 22:38:24.89ID:I2gPkB3w0
質問スレ>>65
>すいません、どなたか勝利演出にて吹く風の強さと向きの
>変更の仕方を教えて頂けないでしょうか。
>対象のtdpackをmoviedattetookのWiNDにて弄って、
>lnkにてswapしてみたのですが反映されません。
>ステージの方を弄ればいいのかなと思いscnデータを変更したのですが、
>対戦は反映されるのですが勝利演出においては反映されませんでした。

問題の切り分けをするためにパッと考えられる大きな枠組みでの原因を上げてみますと、
・tdpackの変更の仕方に問題がある
・違うファイルを変更している
・それ以外
があります。

まずtdpackの変更の仕方ですが、SCNファイルを変更すると対戦は反映される、
ということですので、変更の仕方に問題がある可能性は低いように思えます。
(可能性が無いわけではありません)

となると、違うファイルを変更している可能性が高くなります。

続く
0106実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/04/27(木) 22:38:39.28ID:I2gPkB3w0
続き

次に違うファイルを変更している原因を上げてみますと、
・変更しているファイルが違う勝利演出のもの
・変更しているファイルはアップデートされたものがあり、そちらを変更する必要がある
があります。

変更しようとしている勝利演出の内容と変更しているファイル名が分かれば、
この2つのどちらかが原因ならすぐに解決しますし、そうでないならこの2つが原因では無いという判断材料になります。
質問スレにそれであっさり解決している質問がありましたが、まさに質問スレのテンプレにある通りになってましたね。

というわけで判断するためには変更しようとしている勝利演出の内容と変更しているファイル名が必要になります。
0107実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb5c-Vo7M)2017/04/27(木) 22:42:47.86ID:DAMg8nZO0
basebodyさん。
これね、出来るようになったかも。
コツがわかったっぽい。

http://i.imgur.com/mnT18eg.jpg
0110実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (アウアウカー Sa75-84I4)2017/04/28(金) 13:32:00.22ID:tI23g41Ma
>>109
どっかで拾った
0111実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/04/28(金) 21:27:47.42ID:Gnnoak1D0
>>103
すげー優しい人キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!

>>98
>>108
バグ修正お疲れ様ですー
早速遊ばせていたたいてます、あざっす!

>>96
むぅ・・・これはガチの天・・・才・・・

>>107
おおーいい感じにできてますね〜
完成したらくださいー
0112実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (アウアウカー Sa75-84I4)2017/04/28(金) 22:49:21.66ID:PIO9lPb/a
>>111
107
それbasebody さんのやつやからあかんで。
本人がやりたいやろうしあかんで。
0115実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb5c-Vo7M)2017/04/30(日) 17:50:25.99ID:fv1gAe3f0
ここ数日ヒトミいじくってる人です。
これフリとかじゃなくて本間にblender分かってきた!!
これ前から作りたかったんですが、あっさり出来ちゃいました!!

でもここ最近トレンドの汚れテクスチャは絶望的なことになっています。
でも良い。
汚れてないほうが素敵だから気にしない。

http://i.imgur.com/OkmJDmS.jpg
0117実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb5c-Vo7M)2017/04/30(日) 19:09:15.39ID:fv1gAe3f0
HDD整理してたら伝説のMODが見つかった。
やっぱりこれを超えるMODはないな。
これには一生勝てない気がする。

http://i.imgur.com/r1xfkBb.jpg
0119実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 894b-P8+U)2017/04/30(日) 19:13:16.72ID:sumtRr9o0
>>105,106
返信遅くなって申し訳ございません。
ご助言のとおり、モーションファイル対応表にて弄るファイルを確認して変更したところ
反映することが出来ました。
非常に初歩的なところでひっかかっており申し訳ないです。
今後はしっかり検証してから質問するように心掛けたいと思います。
本当にご回答有難うございます。
>>103
お手数おかけしてすいません。
誘導して頂き本当に助かりました、有難うございます。
0120実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/04/30(日) 20:26:56.09ID:C6SzfrZU0
>>119
どうもです。
解決するにはもう少し情報が必要ですよー、のつもりだったんですが、
ご自身で解決されたんですね。良かったです。

>>105,106 では長々と書いてしまいましたが、どんな問題でも解決するにはあのようなロジックになります。
質問する方に情報が必要な理由を分かって頂ければなぁ、と思います。

なお、今回はSCNデータの件も書いて頂いていたので、大きな切り分けができて早く解決できましたね。
0122実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ササクッテロリ Spe5-mVPW)2017/04/30(日) 22:15:41.74ID:pZ5sLf68p
>>117
伝説になっとったんか…
そういえばちゃんとパンツ作ったのはそれとオンヨミコだけだったかも。

最近のおっさんは従来の重複頂点とは違うケツの割れ目の新しい表現方法を見つけました。
これにより左右のケツ肉の可動に融通が効くようになり、足を閉じた際に肛門がケツたぶで隠されてしまうような表現が出来るかも。
実はプッシーでは以前から同じような事が可能だったんですが、足を開いたときに開くガバガバさというのは個人的には考えものと判断しオミットしていましたー
0123実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/04/30(日) 23:23:42.51ID:fv1gAe3f0
【技術相談】シャツをたくし上げて、ブラを下にずらす。
とあるアダルト動画を見ていて、これってDOA5modで応用できないものかと考えました。
候補としては、ブルマとかTシャツコスで出来ないかと思ったのですが、下着っぽい水着の上とかをブラにして、ポロリしたおっぱいの下にずらす。
問題はシャツの濡れテクスチャの透けブラ成分を上手く消す?
それって出来そうですかね?
0124実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/05/01(月) 01:53:46.85ID:7yCRwLok0
>>122
伝説やでw

なんかまた凄いもん作ってられますね。つまり重複頂点の向こう側を作ってそれを
動かそうってことですかね? さすがケツ学の開祖やることが半端ねぇ・・・
DOA6の開発に向けて公式はおにいさんを採用してください。

>>123
いいですね〜それ、理想的です。実は私も同じことに興味を持ってた時期がありまして
そのためにオーソドックスなブラを作りたかったんですが、X3にナイスなブラが出てきたみたい
なんで保留しました。そのうち公式かKasumiLovesmodsさんがX3の下着を本編に輸入して
くれないかなぁと思ってます。

ただ、今使ってるおっぱいはブラ無しでも量産に時間がかかって完成しない病になっちゃってるんで、
量産は難しいかなとも思ってます。
0125実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1396-b9Hp)2017/05/01(月) 03:03:58.44ID:5LTYdyNi0
>>質問スレ71
>どのようなモーションデータなのか分かりませんが、
>.30FPS用を60FPS用に簡易変換しているモーションデータなら間のフレームは補間されますので変な動きをすると思います。
>そのフレームをアングル切り替え前のフレームと同じものに変更(または挿入)するといいのではないでしょうか。
>方法が分からなければ制作スレで質問してください。

ご返答ありがとうございます
例えば、かすみのグラビアのカメラモーション(KASUMI_PARADISE.tdpack)でいいますと、
198Fからアングルが変わるのですが、197Fと198Fのカメラモーションデータを同じ値にすればいいのでしょうか?
カメラモーションは元の30FPSのままで、ゲーム内でチートエンジンにより60FPSで動かしています
0127実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/01(月) 21:21:28.64ID:KSpCF17v0
>>125
「60FPSにする」というのが「60FPS用のモーションデータを用意してCheatEngineでFPS Flagを有効に」だと思っていたのですが、
「モーションデータは変更せず、CheatEngineでFPS Flagを有効にしてGame speedを0.5に」ということでしょうか?

もしそうだとすると、本来キーフレームの間隔が通常1フレーム毎なのが2フレーム毎になってしまいますので、
その間のフレームは自動的に補間され、どうしても「余計なフレームが入ってしまう」ことになります。

これを回避するには、Game speedは1のままで60FPS用のモーションデータを用意する必要があると思います。
60FPS用のモーションデータに変換するのは結構面倒ですが。
0129実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/01(月) 23:00:58.60ID:sQvlKL360
blenderの操作なのですが、UVを選択して移動させて、座標を整えたので、tmcmeshを書き出して見ましたが、編集が反映されずに、編集前の状態のtmcmeshが書き出されていました。
何か手順が足りていないのでしょうか?
0130実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/01(月) 23:10:09.34ID:sQvlKL360
>>129
すいません。
自分でも何言ってるのかよくわかりません。
blenderニコイチで、オッパイ合体をやった時にUV4がおかしくなったので、直そうとしました。
そしたら上手く書き出せなくて、何も変わらないんです。
乳首周りとか、背中とかがおかしくなってしまいました。
0132実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/01(月) 23:49:36.85ID:sQvlKL360
>>131
う・・・。
言われてみればそンなとこ全然見てなかった。
おっしゃる通り全部UV1の配置になってるわ。
編集するときはUV4にしてたのですが、まさかそんなところがあったなんて。
明日やってみるです。
ありがとうございます。
0134実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ e190-SA7I)2017/05/02(火) 00:09:57.58ID:WHyI0mLh0
I have a small suggestion for the next update of TMC Polygon Insert Tool.
I suggest the following BlendIndeces get replaced with "MOT02_Chest" instead.
Or why not a small box that lets you pick the bone to replace the unfound BlendIndeces?

These BlendIndeces was not found.
Replace with BlendIndex of "MOT01_Head" and Continue?

01 / OPT_Breast_Left_base
02 / OPT_Breast_Left_tip
03 / OPT_Breast_Left5
0C / OPT_Breast_Left4
0E / OPT_Breast_Left3
0F / OPT_Breast_Left1
10 / OPT_Breast_Left2
16 / OPT_Breast_Right_base
17 / OPT_Breast_Right_tip
18 / OPT_Breast_Right5
1D / OPT_Breast_Right4
1E / OPT_Breast_Right3
1F / OPT_Breast_Right1
20 / OPT_Breast_Right2


Sorry for posting in English.
0136実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/02(火) 00:41:27.32ID:J1bq//uI0
>>134
This tool attempt to replace root node.
Example, if "MOT00_Hips" exists, replace to "MOT00_Hips".
But "MOT02_Chest" is not root node.

>Or why not a small box that lets you pick the bone to replace the unfound BlendIndeces?
In the first place, this function informs you that there is a problem.
You should prepare the correct tmcmesh.
0137実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/02(火) 00:51:13.38ID:JWbHUpcy0
道徳さんすげえ。
英語わかるんや。
0138実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ e190-SA7I)2017/05/02(火) 01:15:56.97ID:WHyI0mLh0
>> 136
Thank you for your detailed and informative reply.
Somehow the blendindex replacement does the same as your "Merge Vertex Groups" script in blender which is nice.
Again thank you very much for making these great tools.
0139実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1396-b9Hp)2017/05/02(火) 01:39:09.80ID:m3r64vkj0
>>127
>「モーションデータは変更せず、CheatEngineでFPS Flagを有効にしてGame speedを0.5に」ということでしょうか?
おっしゃるとおりです、説明不足で申し訳ありませんでした
30FPSであるグラビアのカメラモーションデータを60FPS用に変換するしかないのですね・・・
道徳さんでも面倒ということは自分などにはとても無理そうなので、大人しくBeachParadiseのそれで満足しようと思います
何度もありがとうございました
0141実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/02(火) 13:14:52.40ID:J1bq//uI0
>>139
面倒ですが無理というほどでは無いと思います。
自分が思いつく方法はBlenderを使える必要がありますが。

というわけで、かすみのグラビアムービーを60fps用に変換する方法の一例。

■ Blenderでの作業
1. コスチュームTMCと顔TMCをインポート
2. コスチュームTMCのアーマチュアオブジェクトを選択した状態で「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポート
3. 顔TMCのアーマチュアオブジェクトを選択した状態でもう一度「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポート
4. Pose Modeにして「MOT15_Neck」と「MOT01_Head」にコスチュームTMCの同名ボーンをターゲットとしたCopy Transformsコンストレイントを追加
5. 「KASUMI_PARADISE.tdpack」をインポート
6. NLA Editorパネルを表示して、下向きの≫を4つともクリック
7. 現在のフレームが0でない場合は0にする
8. NLA Editorパネル内のコスチュームTMCのアーマチュアを選択
9. メニュー Add -> Add Tracks でトラックを追加
10. メニュー Add -> Add Action Strip で「KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246」を追加
11. メニュー Add -> Add Tracks でトラックをさらに追加
12. メニュー Add -> Add Action Strip で「KASUMI_PARADISE.MPM-2_000_1246」を追加
13. NLA Editorパネル内にカーソルを置いて「A」キーを2回押して全てを選択(すでに選択解除している場合は1回)
14. 「S」キーを押して拡大縮小モードにし、「2」キーを押して「Enter」キーで確定
15. コスチュームTMCのボーンモーション、顔TMCのボーンモーション、カメラモーションをそれぞれエクスポート

続く
0142実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/02(火) 13:15:28.49ID:J1bq//uI0
続き

■ Movie Data Toolでの作業
1. 「KASUMI_PARADISE.MPM」を開いてBlenderでエクスポートしたボーンモーションを4つ全て入力
2. カメラアングルが切り替わる一つ前のフレームとその前のフレームの両方を選択して「下方向へコピー」を、切り替わる全てで行う
3. 保存
4. 「KASUMI_PARADISE.tdpack」を開いてBlenderでエクスポートしたカメラモーションを入力
5. カメラアングルが切り替わる一つ前のフレームとその前のフレームの両方を選択して「下方向へコピー」を、切り替わる全てで行う
6. ムービーデータタブに切り替え、Index1のNoteがFrame Countの値を全て倍に
7. 保存

以上ですが、これでも結構はしょってます……
0143実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/05/02(火) 14:14:31.41ID:MkrDcyhA0
オレ需要
http://i.imgur.com/Ra3yrdS.jpg
https://mega.nz/#!7hk0iI6S!Kgi0Hgcb6ib2D1rfZPHDwm2bOYmImegHGPa1Zu4d0Pw

オレめもさんを見ながらやったらずっと作りたかったモーションが簡単にできましたー ヽ(´ー`)ノ
DATファイルをまとめてくださった方、道徳さん、やり方をまとめてくださった皆さん、
とても大変で大きな仕事ありがとうございました!

>>135
改良あざっす!
0146実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/05/02(火) 16:59:30.21ID:MkrDcyhA0
オレ需要
http://i.imgur.com/m8NWsDp.jpg
https://mega.nz/#!vpdDED7R!BKE0gpE8AsJjh8-2ptRDpu7vVumGtgH7WutjTrko09c

[気付いたことなど]
道徳さんのツール群ですけど、全く違う要素の為のツールでも、UIをよく似せて作って
くださってるんでパッと見ただけで大体機能と使い方が分かっちゃうのが凄いですね。

>>145
あざっす ・゚・(つД`)・゚・
リピート開始フレームの件助かりました
0152実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb5c-Vo7M)2017/05/02(火) 21:38:50.04ID:JWbHUpcy0
まったく。
どこ見て戦ってるのかしら。
0153実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ fb5c-Vo7M)2017/05/02(火) 23:02:08.60ID:JWbHUpcy0
あれや。
やっぱりUV4のとこを1にしたままで上書きしてた。
編集できました。

でも変にピンクにしたのが失敗やった。
あんまり合わないかも。
茶色のままでよかったかな。
戻そう。

http://i.imgur.com/aEzErsP.jpg
0154実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/02(火) 23:07:18.26ID:JWbHUpcy0
>>131
ありがとうございました。
あれや。
それやった。
0155実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/05/03(水) 02:26:30.88ID:RaEDACmn0
IKを手首や足首に使ってポージングさせると、各ボーンの動きがドーブシートに
反映されないような気がするんですけど、このような場合に意図した形のボーン
モーションをエクスポートすることは可能ですか?
0156実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1396-b9Hp)2017/05/03(水) 04:33:42.01ID:rTwfnaq+0
>>141
道徳さん、わざわざ俺なんかのために貴重なお時間を・・・
なんて感謝したらいいのやら
Blenderはインスコしたはいいが、その特殊な操作性のせいで全然触っていませんでしたが、これを機に勉強してみようと思います
ありがとうございました!
0157実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/03(水) 11:33:52.88ID:+V2W/RlR0
>>155
拙作のアドオンはキーフレームをエクスポートするのではなく、
各フレーム毎のボーンの位置を元にしてエクスポートしているので、
ちゃんとBlender上でアニメーションしていればエクスポートできます。(できてなかったらバグです……)
ただし、親ボーンが通常と違うものになっていたりするとおかしくなる可能性があります。

>>156
>その特殊な操作性
自分は設定で「選択」を左クリックに替えてます。これでハードルが一つなくなると思うのですが。
あとはビューの操作をメタセコっぽくしたりしてます。
0158実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/05/03(水) 13:03:35.18ID:RaEDACmn0
>>157
マジですかー!
それは凄いです、遊びがいがありますね〜

ところで、KASUMI_MOT_WIN_120.tdpack のカメラモーションなんですが、
フレーム数が185と160の、それぞれIndex0と1のカメラがあるんですけど、
これはどういう役割をしているんでしょうか? 見比べてもフレーム数以外の
違いがよく分かりませんでして・・・。両方編集する必要がありますか?
0159実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 394b-V92/)2017/05/03(水) 13:22:54.52ID:YoH7Tlnb0
>>120
なるほどより具体的に質問内容を示すことで、すばやく正確に回答出来るのですね。
お陰様で思うように風を弄ることが出来ました。
http://www.mediafire.com/file/dmov600nfv1yf4b/skirtup.mp4
http://www.mediafire.com/file/cefru312muvb51t/AYANE_MOT_WIN_121.tdpack
あとは、スカートを抑えるモーションに変更できるように勉強せねば。
0160実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/03(水) 14:16:52.17ID:+V2W/RlR0
>>158
>フレーム数が185と160の、それぞれIndex0と1のカメラがあるんですけど、
>これはどういう役割をしているんでしょうか?
たまーにこういうファイルがありますが、自分にも分かりません……
タッグ用っぽいなーと思ったんですが、そうでもないようで。
(KASUMI_MOT_WIN_120.tdpackとKASUMI_MOT_TAG_WIN.tdpackが良く似ているのに理由があるのかもしれません)
とりあえず編集はIndex0だけでいいような気がします。

>>159
荒ぶるスカート(´∀`)
0162実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 8b47-XZJj)2017/05/03(水) 14:55:02.77ID:9CXEik/80
道徳さんへ

DLC TOOL JPN初めて使用させていただきました
まだ使い慣れてない事もあり恐縮ですが、
DLCビルドでこのメッセージが出てしまいビルドできません
こちらで何か手順間違えているようでしたらすいません

※ddファィルの保存はできております


>インデックスが範囲を超えています。負でない値で、コレクションのサイズよりも小さくなければなりません。
>パラメーター名: index

> 場所 System.ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException()
> 場所 DLC_Tool.MainWindow.SaveLnk(DlcData dlcData, String savePath, Int32 fileCount)
> 場所 DLC_Tool.MainWindow.BuildDlcFiles(DlcData dlc)
0163実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/03(水) 16:31:00.33ID:+V2W/RlR0
>>162
ご報告ありがとうございます。
手順を間違えているわけではありませんのでご安心ください。
こういうエラーが出る場合は間違いなくバグです……

ただこちらで再現できていないので修正が難しい状況です。
一度終了して起動しddファイルを読み込んでビルドしてみてもエラーは出ていますでしょうか?

それでもエラーが出る場合は、もしお時間があればで構わないのですが、
問題があるコスデータを特定できると助かります。
特定できた場合は「キャラクター」「スロット番号」「セットしているファイルのタイプ全て」を
教えていただければと思います。
0164実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 8b47-XZJj)2017/05/03(水) 17:32:27.38ID:9CXEik/80
>>163
返答ありがとうございます
教えていただいて気づきましたが、ファイルが丸ごと消えているコスがいくつかあったようです
こういう場合スルーされると勘違いしていました
かなりコス登録数が多いのですぐ確認できませんが、登録しなおせばいけそうです
お騒がせしました
0165実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 39ee-iGQn)2017/05/03(水) 18:04:25.58ID:+V2W/RlR0
>>164
引き続きのご報告ありがとうございます。

意図せずスルーしてしまうと問題があるかわからないのでスルーしないようにしております。
ただし、本来はビルド前にファイルが消えている場合はチェックが入ります。
それがうまく動いていないということはやはりバグなので、もう少し調べてみます。

なお、問題があるものはチェックを外すとそのコスはスルーしてビルドできるようにしております。
0168実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW fb5c-84I4)2017/05/03(水) 20:39:42.04ID:jG0YkY0T0
最近モーション触ってるのってbasebodyさんか。

全く、どこ見て戦ってるのかしら。
0170実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ d949-ppk7)2017/05/03(水) 23:29:05.59ID:RaEDACmn0
まとまった休みになると風邪をひく説

>あやね 「全く、どこ見て戦ってるのかしら。 」


  彡 ⌒ ミ
⊂(#・ω・)  おっぱいに決まってんだろ!!
 /   ノ∪
 し -J |l| |
         人ペシッ!!
      彡彡ミ


>>159
おお、涼やかな風〜
コリジョンでなんとかなんないですかねー

>>160
ご見解ありがとうございます、気にしないで Index 0 だけ作ります〜

注視点を自作するとカメラの手振れがしょぼいのしか作れないんで、
なんとか公式のを活かしたいです。
0172実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 9749-J0sU)2017/05/04(木) 01:47:55.53ID:aJxwVIRo0
  (  ) モゥ・・・・・・
  (  )
  | |


 ヽ('A`)ノ マヨワナイ!
  (  )
  ノω|


 __[警]
  (  ) ('A`)
  (  )Vノ )
   | |  | |

http://i.imgur.com/IjZvifr.jpg
https://mega.nz/#F!asUQ1B5Q!rsW0mBCe_u46VpLl7NCxQQ

・かすみのモデル立ちを追加しました。

[気付いたことなど]
モーション改変で、顔の動きを見るために、体ボーンに、重複ボーンを削除した顔ボーンを
統合して使ってるんですが、別ボーンのまま使うにはどうしたらいいんでしょう?
0173実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 9749-J0sU)2017/05/04(木) 02:56:21.64ID:aJxwVIRo0
IKで忍耐力を鍛えてたんですけど、道徳さんのアドオンを眺めていたら、 for Blender
DOA5PC Rigging を作ってくれてたのに今気づきました (*´Д`)
これは凄く使いやすくて気持ちいいですね〜

Controls.png で図解してくださってる1〜9以外の、例えば、Shape Master や
Shape Move などは、意味が分からなければ無視しても構わないですよね?


>>171
天才か!
0174実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 4296-lr4m)2017/05/04(木) 03:29:20.01ID:LrS/Nvsq0
>>157
「選択」や「回転」などをメタセコっぽくしたら断然操作しやすくなりました!
DOAX2のMOD作成の時にメタセコをいじっていた頃が懐かしい・・・

・・・ところで、早速つまずいています
コスチュームTMCと顔TMCにそれぞれ「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポートすると、コスチュームと顔が離れた位置に表示されるのですが、これでいいのでしょうか?
また、コスチュームTMCに「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポートしてアニメーションさせてみると、何故か右手しか動きません

お暇なときにでもご教授くださいませ
0175実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 9749-J0sU)2017/05/04(木) 04:13:53.88ID:aJxwVIRo0
Blender モーション手順 v.1.01 リギング編
https://mega.nz/#!OlM30S6S!IlEe6ekrM0pWXGXj-dtCQSNT4GiS4mZpnwCNQrjW7og

>>174
かすみだけ何故か頭の位置がズレてるんで、TMCを読み込んだ
時についてくる十字のオブジェクトをX軸方向に移動させて遊んでますー

右手の件は、アーマチュアを選択して、

ドープシート>アクション>KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246

で体のモーションが動きます。それぞれ、

KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246 体
KASUMI_PARADISE.MPM-1_000_1246 顔
KASUMI_PARADISE.MPM-2_000_1246 左手
KASUMI_PARADISE.MPM-3_000_1246 右手

になってます。オレめもさんをモーションで検索すると、それらしき
関連記事が出てきて、全て分かりやすく説明されてますよ。
0177実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 67ee-Y9cX)2017/05/04(木) 09:13:06.62ID:+kXuD41b0
先日ご要望があった今から始めるMOD制作シリーズのモーション編ですが、
とりあえずこれを作ってみました。

今から始めるMOD制作 モーションをBlenderで読み込む編.txt
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

と思ったらBaseBodyさんが何か作ってくれてる……だと……?


>>174
そのままでは一つのモーションしか設定できず、
それぞれの最後のモーションが設定されるので右手のモーションだけになってしまいます。
複数のモーションを設定するにはNLA Editorで行うのですが、
詳しくは「モーションをBlenderで読み込む編」にて。

>>172
>別ボーンのまま使うにはどうしたらいいんでしょう?
「モーションをBlenderで読み込む編」で書いてますがボーンコンストレイントを使います。

>>173
>Shape Master や Shape Move などは、意味が分からなければ無視しても構わないですよね?
奴らはボーンの見た目を変えているだけなので、非表示にして無視してもらってOKです。
(削除するとボーンの見た目がデフォルトのものになってしまいます)

>>175
>リギング編 03
最初のレイヤー以外でSet Upした場合は表示されちゃってますねぇ。
バグですねぇ……


アドオンの更新はもうちょいお待ちを。
なお、アドオンの動作チェックは2.78cに移行します。
0178実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 9749-J0sU)2017/05/04(木) 10:35:12.17ID:aJxwVIRo0
 ミミ、 ヾ==-   〃 ゞヾ,〃 ))`ー-==ニ二三  i   l な
  `ミミ、      !,-/´゛   ー'_,.-==-_`ー-==ニ l.  |  ん
 ミミ彡ミ三=-、   { ,'    、-=' 〃 ̄`)〉- `ー/ニ ノ  | と
        `   y__      ''   '-  ||||! {-/ /| い
 ミミ、         〈,/ヽ      ' ー''``  |||  / /  |  う
 ミミ彡ミ三==-   ハ  |             |||  l /  | こ
        〃   "'ーノ         i  ||  l/   | と
    彡三=''     !〉,\         !.j    |  /|  !
 ミミ彡ミ三ン''     ノ ヽ  r‐-、      u / l /  |  
           /  /\ `ニ`    /   l /  |  
 彡三=''   _,.-'" /   / \    /   / /  |  



自分が忘れた時用に書いたので計算通り!

色々アドバイスありがとうございます、

>今から始めるMOD制作 モーションをBlenderで読み込む編.txt
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod

この通りやったらボーンコンストレイントできたよ ヽ(´ー`)ノ
めっちゃ気持ちいいですね、ありがとうございました!
0180実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 9749-J0sU)2017/05/04(木) 15:48:34.39ID:aJxwVIRo0
http://i.imgur.com/HSOtcu0.jpg
https://mega.nz/#F!asUQ1B5Q!rsW0mBCe_u46VpLl7NCxQQ

・マリーの手ブラを追加しました。

[気付いたことなど]
for Blender DOA5PC Rigging なのですが、あると便利というほどでは全然ないのですが、

・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効
・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能

みたいなのがあると使いやすいかもしれないと思いました。
0182実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ cbbe-CEhK)2017/05/04(木) 16:46:16.59ID:KdcGE5Tj0
>>123
>シャツをたくし上げて、ブラを下にずらす。
やっつけですがこんな感じでしょうか?
http://i.imgur.com/GDWaHHq.jpg
http://www.mediafire.com/file/j5cfsoxe83rcgqu/HoNoKa_LOQUAT_holden_PerryP_PoRoRi_4out.7z
以前に公開したほのかのポロリビキニにPerry_P氏がLLで公開したSummer Suit Mod SetのシースルーシャツをTMC Object Toolで着せてみました。
http://www.loverslab.com/topic/56435-doa5lr-perry-p-mods-update-043017-summer-suit-mod-set/page-8
紐ははみ出したママですしシャツは胸の部分のmeshを削除しただけでたくし上げてません。雰囲気だけとりあえずということで。(ぉぃ(^^;)
ブラが下にずれるポロリMODがあればそれに着せるだけで実現できそうです。

私はオリジナルモーションとかはさっぱりなのですが、ここ最近の進捗を見てるとスゲーと感心するばかりです。とはいえしっかり眼福させてもらってます。
こんなに簡単にモーション変更ができるって素晴らしいですね。
0183実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 42c1-HG4F)2017/05/04(木) 16:47:43.44ID:9LObp9pC0
流れぶった切って申し訳ないのですが

MOMIJI_DLCU_035から髪だけ取り出したんですが
グラビアモードに入れると、ちょっと角度変えただけで

ttp://i.imgur.com/jcApLiU.jpg

このように一部がモヤがかかったようになります。
ムービーデータツールでボケ量を0にするとちゃんと表示されるようになるので
背景かなにかと混同されているのかな、と思うのですが、ボケ量を0にする以外の方法で
これをボケさせないようにできないでしょうか?
オブジェクトツールで描画判断のところを変えてみたりしたのですが効果なしでした。
0184実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 67ee-Y9cX)2017/05/04(木) 17:43:34.24ID:+kXuD41b0
昨日から言っていたのがようやく作業が終わったのでアップデート。
既にお伝えの通りカメラ周りの構造が大幅に変更になっています。
あとTMC Importerも含めてモブっぽいのに仮対応したりしてます。(モーションのエクスポートは未対応)

for Blender Camera Motion Exporter 0.3.0
for Blender DOA5PC Motion Importer 0.6.0
for Blender TMC(PC) Importer 0.13.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod


>>178
どうもでーす。

>>180
>・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効
既にSet Upしているアーマチュアでは無効になるようにってことですかね?

>・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能
検討してみます……
ちなみに、ポーズを維持は全フレームでですかね?
そうだとすると全フレームにキーフレームが入ることになりそうですが。


>>183
気になりますね。ちょっと調べてみます。
0185実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 9749-J0sU)2017/05/04(木) 19:04:57.57ID:aJxwVIRo0
>>184
更新お疲れ様です〜
さっそく遊ばせていただきます!

>・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効
実害はなさそうですが、重複ボーングループが増えていくのが気持ち悪かったので・・・

>・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能
例えば、ある勝利モーションの、あるフレームからあるフレームまで、右腕だけリギングを使って
キーフレームを差し替えた場合に、既存のキーフレームのポーズがリギングによっておかしくなること
なく、Blender上で通しでアニメーション再生できればより力を発揮してくれるかなぁと感じたんですけど・・・

リギングを使って挿入したキーフレームだけポーズを維持したまま切り替えられると理想的ですが・・・
当該の、アクティブのそのフレームだけでもそのようにできれば・・・

書いてて思いましたけど、既存のキーフレーム群のポーズを維持したままリグをくっつけることは
難しいんですか?
0187実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 67ee-Y9cX)2017/05/04(木) 19:54:57.95ID:+kXuD41b0
>>185
ご回答ありがとうございます。

>・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効
これはすぐに対応できそうです。ボタン自体が無効になる予定です。

>・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能
ちょいと考えてみます。

>既存のキーフレーム群のポーズを維持したままリグをくっつけることは難しいんですか?
できないことはないと思いますが、どうやってやるかですかねー。

リグのほうにモーションを読み込んで(読み込めるのにさっき気が付きました)
元のモーションのままにするボーンはリグの非表示になってるボーンを表示させてIKをオフにして、
一部元のモーションを使用するボーンは「Influence(影響)」をアニメーションさせて、
とかやるのが現状ではベターかもしれません。


>>186
おめでとうございます!


なお、モーションのインポートですが、
「最初からNLA Editorに配置されてたほうがええんやないか?」とか今更思いました。
0188実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 67ee-Y9cX)2017/05/04(木) 21:10:51.58ID:+kXuD41b0
DOA5PC Riggingアドオンについて、
自動生成されるカスタムシェイプが表示される場合があったのを修正と、
リグを作成すべきでない場合は「Set Up」ボタンを無効にするようにしております。
あと細かい部分ですが、いきなりTMC Importerも修正……

for Blender DOA5PC Rigging 0.3.0
for Blender TMC(PC) Importer 0.13.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
0190実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW ee5c-1qdf)2017/05/04(木) 23:32:52.17ID:jcS6tuYa0
>>182
ありがとうございます。
言わんとしてることはまさにそれです。
0191実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW ee5c-1qdf)2017/05/05(金) 00:28:46.11ID:fXPzX0Ye0
basebody さんや。
あれや。
セーラー服ポロリのやつな、背中とお尻突き抜けてるわ。
TMCbonetoolってやつ使ったら一発で直った。
アレすげえ。
0192実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 4296-lr4m)2017/05/05(金) 00:38:35.98ID:br5SSSv/0
>>175
オレめもさんに書いてあるということは、過去ログにあるってことですね
最低限のチェックも怠っていたようで、申し訳ありませんでした
しかし、BaseBodyさんにまでご教授いただけるとは
ありがとうございました!
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