VenusBloodシリーズ総合スレッド 触手141本目 [無断転載禁止]©bbspink.com
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■よくある質問
Q.VBFでロウ、カオス、ノーマルの3√クリアしたけど楽屋裏ってどこにあるの?
A.ALLシーンの8ページめ最後(EDムービー)から3番目のやつ
Q.VBGで高難度ルキフェル師団が倒せません
A.ルキフェルは対術障壁の値が高いですが、毒・死種族ではないので毒継続が有効です
Q.VBHでツバキとアヤメの追加称号が取れません
A.羅刹国を最後に選ぶ場合は、「第一の遺跡」、「闇からの誘い」は両者加入まではクリアしないように
Q.VBHでALLの5ページ目最上段右2つと上から2段目左2つの回想が埋まらない
A.3魔王を覚醒させないままカオス終章で民を生贄にする
Q.その他の質問
A.まずはwikiを読みましょう。それでも分からない場合は質問すれば触手たちがビョルビョル答えてくれるかもしれません
Q.次回作はいつ?
A.VenusBlood -RAGNAROK- が発表されました。12月22日発売予定です
http://ninetail.tk/td13/index.html 『VenusBlood』『VenusBlood-CHIMERA-』『VenusBlood-DESIRE-』『VenusBlood-EMPIRE-』
『VenusBlood-ABYSS-』『VenusBlood-FRONTIER-』『VenusBlood-GAIA-』『VenusBlood-HYPNO-』『 VenusBlood-RAGNAROK- 』
以上9作品が該当します。
FRONTIERとその正統続編に当たるRAGNAROKの二作品を除いて、世界観を共有している程度で、ストーリー的な繋がりはありません。
■ゲームジャンルの違い
『VenusBlood』『VenusBlood-CHIMERA-』は調教SLGであり現行と毛色が異なるので注意。
『VenusBlood-DESIRE-』『VenusBlood-EMPIRE-』『VenusBlood-FRONTIER-』『VenusBlood-HYPNO- 』『 VenusBlood-RAGNAROK- 』は戦略SLG、
『VenusBlood-ABYSS-』『VenusBlood-GAIA-』 は防衛戦略SLGとなっています。
詳しくは体験版をどうぞ。
■特設サイト一覧
VenusBlood
http://ninetail.tk/td01/VenusBlood_index.htm
VenusBlood-CHIMERA-
http://ninetail.tk/td04/index.htm
VenusBlood-DESIRE-
http://ninetail.tk/td07/index.htm
VenusBlood-EMPIRE-
http://ninetail.tk/td08/VenusBlood-EMPIRE-.html
VenusBlood-ABYSS-
http://ninetail.tk/td09/VenusBlood-ABYSS-.html
VenusBlood-FRONTIER-
http://ninetail.tk/td10/VenusBlood-FRONTIER-.html
VenusBlood-GAIA-
http://ninetail.tk/td11/VenusBloodGAIA.html
VenusBlood-HYPNO-
http://ninetail.tk/td12/VenusBlood-HYPNO-.html
VenusBlood-RAGNAROK-
http://ninetail.tk/td13/index.html __ _ l!
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j X: : : : : : ∧ヘ: : : : : : : : : ∨, レ' , 最初のメダリオン開放、
毒と死
倭と精
みんなどっちとる?
毒と死のほうが中二っぽくて好きだけど、どうも倭と精のほうがよさそう
特にウルルやヘイムダル狙いの場合 難易度を下げる選択肢をとる…かな?
難しいとか思うんなら 前スレの最後の方の雪女、毒手前称号だったわ、すまん。引き継ぎなしVHで毒手フェイント使ってた。 ちょい参考程度だけどFの北方の地形効果は
氷 ++++
不死 ++
樹 +
器 +
飛行 +-0
人 -
男 ---
女 ---
ぐらいだったな
男とか女とかついてる時点で不利
つまり男とか女とかついてない虫とか器とかがよかった印象
言うまでも泣く氷がダントツで優秀だけど
あくまでFの時な? どっち取っても一瞬でフォロー出来そう
覇道1とか治世1の差ちゃうの 体験版2やってるが、1ん時ほど壊滅させた部隊復活しなくなったな
さすがにあのいたちごっこにゃ苦情がいったのか >>14
俺もあるなら打ち切りEND狙いだね。最終メダリオン開放条件に
ロウ・カオス・打ち切り3パターンのエンディングを見るとか、全シーンコンプとかあるだろうし。
今作だと1周目ハードで打ち切りED→2周目ベリハでロウという流れでいきたい。 ただ編成考えるだけでも楽しいことは楽しいんだが
せっかくエロだけ目的とかライトゲーマー向けにスキップやイージーも作ってんだから
あまりに簡単にしすぎて作業になるのはやめて欲しいとこだなあ 治世と覇道のポイント調整を面白いと思ったことは一度もないので
このシステムは廃止して欲しい >>1乙
不死師団は癖があってそんなにいらんからとりあえず倭精かなぁ
ハードでもデビルコックと低コスト不死ユニットで作った不死師団が活性のおかげで充分活躍させられてたし トレハンアシスト師団って知力上げればいいの?
トレハン値は戦闘する師団にだけ必要なんかな トレハンアシストはアシスト団のトレハン合計値がそのまま乗る(戦闘する団のトレハンの方が高い場合は乗らない)
金運アシストはアシスト団の金運が全部乗る(戦闘する団の金運も一緒に乗る)
この2つだけは知力関係ない あとついでにいうと数値のついたアシストスキルを与える側じゃなく
受ける側の総知力がたかいほどアシストスキルの値+α←がより多くなる
チュートリアルはしっかり観てないからどうだったか忘れたけどコラムでしっかり説明されてるから活用すべし 純粋に戦闘だけ考えるなら死でケルベロス開放なきするけど
普通に使いやすいユニットは大体治世側に集まってる >>24,25
そうなんだアシスト結構便利だねサンクス ちょっと遠いけど人師団で破城兵がいい感じに仕事してくれてた
遠隔に全力25で扇形攻撃はやっぱりでかいな >>25
え、マジで?バグじゃないのかそれ?
コラムによると与える側の総知力だったぞ コボルド族の兵法の書をチュートリアルの部屋に置いてもらえるように要望しとこうか 囮の固定とか専守前進辺りはもうチュートリアルでやってやりゃいいのにとは思うわ 爪→R3の人特攻
両手→R4の必殺致命
あたりは安定して強いな >>26
ケロちゃんもいいが
治世側の方が樹霊組の品揃えがな… >25検証した。受ける側無関係で与える側の総知力やね
>24は確証ないが多分あってるな
アシスト180+150の師団とアシスト180+0の師団で
COST11何度か倒したが違いがわからん 僕ゾンビメイデンとアイアンメイデンのビックリマンシール欲しい公式で作って 囮固定なんかバサなしなら最高難度でも気にしなくてもクリアできるのにチュートリアルでカバーする内容じゃない
システム面の解説はゲーム内でやれよと思うが >28
そう言われてみるとメダリオン6枚かかるけど大砲兵が視野に入る破城兵の方が
5枚のリビングスタチューよりいい気がしてきた。金運3のシーフも手に入るし
今回氷師団強いらしいけど
氷活性20のスネグラチカ 15と師団弱体15の氷の女王 ウルルの国に攻め込んだらベアーの中に混ざったりして
テラーベア ベア×2 イエテイ 氷の女王×2 スネグラチカとか なんか ヘルダイム側にいそうな気が >>40
ほとんどのメーカーが馬鹿でもクリア出来るぬる設計ぬるバランスばっかりだから九尾くらいはこの路線でええよ 複雑とかわかりやすいとか色々あるけど結局やって面白いかどうかだからな
単純でも面白いのは面白いしつまらないものはつまらない
逆もマタニティー然り メーカー側がほったらかしにしなければ俺は構わないかな 複雑にしすぎるとデスマーチが伸びる=突然死が増える
命をかけた名作になるな 多段攻撃って多段1で35%なんだったっけ?
VB的にはなんとなく33%で多段3で100%うpのがしっくりくるんだが 回避無効効果と攻撃上昇効果の値が違うからなんだろうけど、
正直わかりにくいので多段攻撃30で効果30%とかにして欲しいわ 感覚的には多段攻撃は1上昇するごとに、ダメージ上昇率は下がってる気がする
1で3割強、2で6割弱ぐらいな印象。検証数少ないからなんともいえないけど…
シリーズと同じなら、ダメージに乱数幅は無いと思うが、どうだろう? 聖職→シーアとって放置
人間→ソードマン、ソルジャー、レディソルジャー、 余裕あったら破城兵とか
蟲→ランドクローラー、触手
精霊→カラス天狗、エルフ剣士
亜人→キャリアウーマン、ワーキャット、ホークナイト
不死悪魔→デビルコック
序盤活性だと樹が一番手軽かな?
樹あんま好きじゃないけど
エルフ剣士、カラス天狗、ランドクローラー、ワーキャット、シルフィード、ドライアド
ドライアドとるのが大変だけど、どっちの√でも取れるし 研究でユニットを増やしていくスタイルだから必然と要らない奴も雇う事になるんだよな
最初の数人はゴミだけど最後は強キャラの研究より最初や途中も便利なキャラが居る研究の方が良いよね
同じトレハンキャラだとしてもジュエルビーストの研究とガロードインペイラーの研究は雲泥の差だよなぁ
樹は相変わらず優遇されてるよね・・・後ノルンさんスキルも戦術もアシストも便利すぎなんすけど データノットハウンドてでて
エラーで動かない 途中で上書きするか?とか聞いてくるのがおかしいのか? http://i.imgur.com/hdDE09Z.jpg
樹は適当にやっても活性が乗るな
あと死メダリオンとったほうが夜ガーダー揃いそうだぞ
女神を犯るのに参加する触手連中にとって見ればスレ汚しだったな
まあ許せ Rだとエレメンタラーに日中適応が付いて氷霊活性が消えたのか これもしかしてウインドウフルスクリーン切り替えできない?
いちいちコンフィグ開かないといけないのか ALT+Enterでならない奴多くね?もう慣れたわ >>55
せめて何をした時に出たのかと、出たメッセージを正確に書かないと
運良く霊能力者に刺さらない限り誰も答えてくれないぞ ナンナのカウントダウンボイス聞いて、これなら全然いけると確信したわ
世界が一段階深まったな 勇猛果敢のスキル説明が士気上昇しかないけど、前作みたいに封印魅了防止効果あるんだろうか?
挑発打ちの専守解除敵が使う分にはガーダーにはとばなさそうだけど、対抗手段が超と思考停止(と異常体制?)ぐらいなのがめんどくさそう
後衛のタゲ固定置物に遠隔つけないと挑発打ちで事故起こしそうで面倒だな
この辺のシステム実際にやってみないとわからんけど、ガーダーの選別は厳しそうだな 体験2のバランスで製品版もくるとすると、1周目は活性ゲーでルークセントールがクソ強い
ボーンクラッシャーさんは反撃耐性80といいもの持ってるけど、いかんせん活性の輪に入りづらくて序盤不遇だな・・・
活性見てるけど序盤は獣魔、樹、夜死、器あたりで、中盤以降に竜グループが入ってくる感じ?
騎とか海もメダリオンあれば組みたいけど クラッシャーってなんや、グラップラーや
せめてカブト割り持っててくれれば将来有望だったのに 途中送信してもた
そもそも今回レア化した追加攻撃は
スキル値1につきダメージ上昇100%かつ回避無効率50%といえるわけで
多段攻撃の弱さが際立つ 追加攻撃に新しく回避無効効果なんてついたのか
メダリオンの称号付与で追加攻撃あるのかなぁ 多段も高ランクの称号で
前後どちらかで5くらい付けれりゃいいんだが
さすがに夢見すぎかな、、、、 専守防衛2個つけたら挑発無効にできねーかな?できねーよなぁ・・・ >>64
現状、海は微妙なのしかないな
騎は
チャリオット、ルークセントール、ケンタウロスとかの獣騎がいい感じかも 挑発もあるし士気でステ変わるから囮は思考停止が必要だな それかウルティマさんみたいな高火力紙防御を囮にするかだな 回避無効率ってただ試行回数が増える分当たる確率が増えるってことを言いたいんじゃね? 61 DLしたあと普通にLhazに放り込んで解凍したらエラーでてたんだけど自己解決しました。 追加攻撃がレア化したのが良く分からん
レア化するほど強力でもないのに
序盤は大砲にスロー連打やるのが鉄板だったがそれもなくなった ウルティマさん紙だけど、火力高めるために活性全力で乗せると火月水月に結構ずれるのが辛い
S++称号あたりに次元斬撃5とかあれば一番いいんだけどね、流石にないかな >>69
違う違う
二回攻撃するから、回避を半減させてるに等しいという意味 追加攻撃nは、ダメージn倍で敵回避1/n みたいなもんだと言いたかったの ダメージn倍はわかるが敵回避1/nはどこから出てきた
極論すれば回避率100%の敵に何回攻撃しても攻撃は当たらんぞ
そして、このシリーズは条件が揃えば回避率100%は普通にあるからな 今作は挑発で専守を無くすのも専守+遠隔なら攻撃参加できるとか色々と面白いよね
ただ敵はAI的にガーダーをターゲットにする事はないからガーダーの専守を剝がすことは無いだろうけど
こっちはガーダーをターゲットにしてさっさとガーダーを落とすって事が出来るのはちょっとズルいよな
あと、恐らく居るだろうルキフェルさんに専守+遠隔+高多段高側面で殴れそうなのは良い調整だと思いました >>80
強いから鉄板になるんだろうが…
強くないというなら、
過去作を追加攻撃なしの縛りプレイしたらいいわ
かなり苦労するから >>80
一回の戦闘が長くてダレるって判断したんじゃね?
こいつずっと殴ってんなって位殴り続けるじゃん長い奴は
レアになった今作なら頭数分の殴り合いで1wave終わるからスッと行けそう 追加攻撃あんまりないと仕留め切れなそうなのが怖い
すごいキンキンしそうなんだけど多段とかでなんとかなるんだろうか >>80
87のとおりだな
継続ダメ師団以外は、各PT1〜2人は追加持ちの構成だったしな どうせすぐさま最高速の演出OFFにするんだから多段全域だろうが何だろうが気にならなかったんだが。
確かに通常プレイでいけば軍団攻撃まで入っているといつ終わるんだろと言うことも理解はできる。 1ターン分の攻撃が完全に回避される確率の減少割合は、回避率n、追加攻撃回数mなら 1-{n^(m+1)/n}
1ターン分の総攻撃力に対する減算期待値は追加攻撃が何回だろうと微動だにしない ただでさえ範囲攻撃必須なのにグランツなんかは追加攻撃でそれをカバーしてたろ
阿修羅は範囲貰えたが般若武者なんか序盤でも産廃になってる 火力インフレしすぎてルキx6とか始祖ハムドみたいなのまで行き着いちゃったんで一回デフレ調整したってことでしょ
今作は1Tのアタック回数が12師団分フルにあるから逆に長くなっちゃう可能性もあるけど
挑発行為を辺境盾兵で試してみたんだけど、専守が解除(画面の表示だけど)されるのは挑発行為スキル持ちの攻撃がhitした後だった
説明のミスかバグかは判別できないし、回避とかパリィとか細かい条件は調べられてない
前進でガーダーがかばった場合はわからないが、ガーダーの専守が外れるとすると要注意スキルになるのかも まあ確率追撃あるし追加攻撃のアシストも出てくるんだろうな すまねぇ、訂正だ
ターゲット当てた時点で辺境盾兵が直接攻撃に来てたわ
専守のエフェクトだけ残ってて無効化されてるのかもしれん
適当なこと書いて混乱させてすまんかった バグといえば戦闘中に一番左にある敵戦術のウインドウ呼び出しボタン押して
右クリックでキャンセルしたあと、即呼び出しボタンもう1回押したらウインドウがすぐ消えるっての再現性あるか誰か確かめてくんろ
再現性あったら報告してくるから 般若武者ちゃんはほんと可哀想
かつての覇王ロキの近衛なのに、攻撃スキルが全力25と多段1側面7(リーダーでカブト25多段1)しかないという貧弱さ
人間の女剣豪が、必殺25致命50カブト25多段2で反撃耐性50(リーダーで追撃50心核30)
いくら神族魔族が弱体化してる世界観だとはいってもここまで…… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています