天結いキャッスルマイスター 北上23日目 [無断転載禁止]©bbspink.com
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvv:1000:512
エウシュリー第18弾作品
知識採集+城砦構築+戦術シミュレーションRPG
『天結いキャッスルマイスター』
2017年5月26日(金)発売 販売価格 10,584円 (税込)
エウシュリー&アナスタシア直轄地
http://www.eukleia.co.jp/eushully/
作品紹介ページ
http://www.eukleia.co.jp/eushully/eu018.html
攻略wiki
http://www65.atwiki.jp/amayui/
■メーカースレ
エウクレイア(エウシュリー&アナスタシア)132
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1495858904/
エウクレイア(エウシュリー&アナスタシア)131
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1491616374/
※次スレ立ては>>950が頑張ること
重複しないよう宣言してから立てること
前スレ
天結いキャッスルマイスター 北上22日目 [無断転載禁止]
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1498412368/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured まあアペンドで予約稼ぐ商法自体は批判が出るのも仕方ないわな
後からエウファンになった人とかが手を出しづらいのも事実だし 予約による生産数、出荷数はメーカー側としては死活問題だからね
無料配布だとまた予約購入が暴れるから
2000円とかで販売すれば良いとは思うけど
まだエウはましだし
CS、エロにかぎらず店舗別特典でDLCアイテムを複数出すとこはほんとにムカつく で、後から移植でDLCコンテンツ全内臓した完全版が別機種で出る…っとw ファーブルさんと一緒に昆虫採集するアペンドください >>769
赤い虫と黒い虫と青い虫を30体ずつ捕縛するとファーブルさんがセックスしてくれるとかかな? エロゲーは初動が全てだから特典商法になるのは仕方ないんだよ。
コピー問題は一生解決しねーしな 近年は迷走でやり方が変わり変わってうんざりしたユーザー離れが多い
草刈りとか草刈りとかアホらしくて「地雷だろもういいや」ってやつもいるし
マイスター系はそれなりに安定でよかったな
けど神採りと比べると絵以外ほぼ劣化版 エロゲメーカー共同でR-18版Steam作ろう
定期的に不正がないか確認して怪しかったらアカウント凍結で だからRPGをマイスターのノリでやらせてくれりゃ復活する話なんだけどなぁ。
設定継続大作続編RPGとか基本的にペイが少ないエロゲー業界で販売していくこと自体が間違ってる。 個人的に草刈りも捕獲も神採りの木材集めも大して変わらないと思ってるし
ラプソで目についたのはシナリオぐらいかな 進化とは?
同じ作業量でそれ以上の成果出せる技術や今後も使えるシステム生み出したら進化だろうと思ってるけどな〜
RPGって進化できるのかね〜この業界が右肩上がりでもなきゃ作業量増える方向の厚みは出ないと思うよ 例えば脱衣とかみたいなスキルとかなくなってるじゃん?
味方が覚えるスキルも少ない フィアでさえね
あとは合体スキル内蔵は何度も言われてるし…
姫狩り→神取りほど進化なかったよ 新しい要素入れるなとか進化がないとか
文句の内容がフラフラしてるな もしまた似たシステムで出すならステのキャップだけはなんとかして欲しい
具体的には2周目でレベルリセットしたら開放されてるようにしてほしい キャップは吟味したくないって意見に対する一つの回答だからなぁ
問題がある要素ではあるけど無くしたら無くしたでまた問題出るのでは?
かといってランダム成長の是非はもう何度も何度もやられてウンザリなくらい好き嫌い別れるから無くせば解決ってもんでもないし 結局スキル付け替えるんだしもうちょい重くてもいいからコスト範囲内ならスキルつけほうだいがよかったっす そうかね?
なんかランダムのメリットないのに思い出補正だけで欲しがってるのが多い気が
戻るボタン押す作業は退屈だし
キャラ贔屓は石突っ込むだけでええやん なんだかんだ1周目は誰でも(除アヴァロ)活躍できる調整してたし、
開放までほぼ確実にキャップに引っかけるのは意図してやったことでしょ
ただ開放Lvが増えたことだけは不満だな
50じゃだめだったんかな 4枠は少ねーよな
二回行動を靴に与えたのは評価するけど
召喚ユニットは実質3つしかないし 変身系スキルは内蔵にしておいてほしかったわ…
出来れば手加減と捕獲も 俺はランダム成長イヤなのだが、何がイヤって成長が1か0なのがイヤなのだ
吟味しないとHPすらピン立たないことすらあるし、するとしないとで明らかに差が出る
これが2〜6の成長で平均4とかならわざわざ吟味しようとは思わない 俺は一周目は一切吟味しない
弱く育っちゃえばそれでなんとかする
ドーピングもあるし成長システム的には特に文句ないわ どうせ最終到達ラインは同じなんだから成長はランダムでカンスト時にのみ全部マックスに勝手になるようにしてくれりゃ楽なんだがな
石か吟味する手間かけるかかけないかの違いしか無いし S&Lで吟味してもすぐにキャップ到達するしやる意味ないわ 確かにまだまだ詰めるべき部分はたくさんありそうだなw 初期出撃メンバー決める時は一覧からできない奴等は省いてほしい キャラもアイテムもとりあえずソートで間に合わせてるわ
キャラはレベル低い順アイテムは使用可能順がしっくり来た エロとルート数はどうでもいいから
情報どうにかしてくれ +1だったり+5だったりってのがなぁ
1~2差なら吟味しなかったと思うけど
幅が大き過ぎるから+1とかの時は巻き戻さずにはいられない なんだかんだそれぞれ好きにプレイしてるんだしこれでいいんじゃないの
どうせver2でも追加されるんだろうし最強目指す人もそれで満足でしょ こっちは0連発で一向に強くならなくて敵の強さだけ上がっていく仕様がね
特にミケユが酷い
キャップが低いにも関わらずそれにすら届いてなかったり >>787
それこそFC時代から続く論争で決着が未だついてない時点でお察し
レベルアップ時のパラメータ上昇見せなければ良いと思うんだよな
見せなければ能力値メモしておいてどれが上がったか一々確認する必要があって面倒くさくて諦められるんじゃね?
ランダム成長のゲームは世に結構あるんだけど論争起きるゲームの多くは上昇を見せてるのが多いんだよな そもそも何のためにキャップなんて詰まらないものを設定したんだろう ランダムはランダムで面白いんだけどな
それにメリットが無いと言い切る人がいる辺り決して解りあえないんだろうなって思う
>>804
何度か言われてるが吟味する意味を薄くする為
ランダム成長が好きな人と嫌いな人双方に考慮した妥協点
吟味が好きでやりたがる人にとっては糞システムなんで完璧なシステムとは言えないが >>802
クリア出来なかったのか?
詰んでるのか? エウの場合は成長率持ち越しがあるから最低限の成長は保証されてるし
そうじゃないゲームも普通は初期値のままでもクリア可能なように調整されてるもんなんだけどね
最悪の乱数引いたとしても道中で手に入る装備や途中参加のキャラ、あとは戦術でどうにかなるように調整されてる
まあたまにやらかしてるゲームもあるにはあるんだけどねw
でもそういう調整甘いゲームはどんなシステムにしても結局どっかでミスってると思う 成長は幻燐のルーレットだけはいらついたな
マイスターの感想見ると神ラプは不満に対応して作ってみたのかなーと感じる >>809
成長システムかどうかは忘れたけど
過去作にきた不満点を考慮して考えたシステムだったみたいな事は言ってたな キャップありのほうが難易度調整は楽だろうな
ガチ吟味した奴からぬるいと運悪くヘタレまくった奴からきついと文句がでることもないだろうし それならランダム成長じゃなくて、キャラ毎に固定成長で良いだろと思う
吟味なんて面倒な手間省けるし、キャラ毎に特色も出やすい、適正レベルの設定とそれに応じた難易度(敵の強さ)設定も出来る
ランダムでキャップ付ける必要性が全くない LVUPで自由に割り振れるポイントを取得してキャラによって得手不得手ありそれぞれにかかるポイントが違うタイプがいい ランダム成長かつオートセーブネットバックアップ付きにすれば全部解決だな どんな成長システムになろうが全キャラ全ステータスMAXにするから問題は武器属性とスキルと移動力と射程 定着してるシステム変えるよりまずは便利にしてもらったほうがいいね 冗談は置いておくとしてUIで改善すべきってどこだろうね
個人的には売買時の個数指定をもうちょっと便利にしてほしいけど 完成品から素材の逆引きくらいはさせてほしいっすね…… キャラ選択や異常回復薬の選択とか装備変更の手間とか
面倒な要素はだいたいページ送りが必要なことに起因してるからそこらへんどうにかして欲しい このゲーム性だとステ1上昇でも重要だから視覚的に成長が解るようにしてるけど
普通のタイプのRPGだとランダム成長だけど成長そのものは表示しないものだってあるし
全部成長はするけどその数値にはランダム性があって最終的にはかなり差が出るのもある 吟味して強いキャラ作るより今あるキャラで適当に攻略していくのが楽しい俺みたいなヤツには
キャップはありがたかったけどね
システム的にステ比べなんだからキャップないと吟味の有無で敵をクリックするだけの作業か
クリア不可になるし
ランダム成長はある程度の吟味も有効ですよって最強ステにして楽しむ人への配慮じゃないかな アイテム一覧に合わせてるときにマウスホイールでページ送れたらなあと30回は考えたな 毎回エウゲーはルート分岐条件めんどくさすぎるんだが
今回はそうでも無いな いやぁ普通に選択肢の積み重ねでルート分岐してくれたほうが楽なんですけどね 結局>>805のように具体的にランダムの面白さを言えないようではランダムは不要の結論になるし、
仮にメリットがあっても苦痛の方が上回るようでは本末転倒であり撤廃した方がマシ、になるかな ランダム上昇はエウが1レベルごとに細かく数値を設定するのが面倒臭くて嫌だから
ランダム上昇にしてるってことを大前提としてわかってもらいたいな
もちろんランダムにしすぎるとバランス崩壊するからキャップで制御してるってわけ
>>813とかはこれで納得だろ? 別にエウはこのシステムが面白いと思ってやってるわけじゃないんだよ > ランダム上昇はエウが1レベルごとに細かく数値を設定するのが面倒臭くて嫌だから
> ランダム上昇にしてるってこと
これ誰かが発言してたことなの? なんか火種になっちまったな
俺は別にランダム成長やキャップがあるのは難易度調整のためにあってもいいと思ってる
吟味が面倒だからって人の適当成長でもクリアできるよう調整できるしな
ただそういう縛りみたいなのは周回特典ではずせてもいいんじゃないかって思っただけなんだよね
なんなら2周目じゃなくても今回だとベリアル仲間にした次の周回とかでもいい 外せたら転生を後出しアペンドの目玉にできなくなるだろ
ヴァレフォル星石周回がある時点で制限なんてないようなもんだけど 詰むわけじゃないんだからデメリットはゼロだし今のままでいいよね
吟味や気分的な問題は考慮する必要ないんだし 俺にとってランダム成長含むランダム要素ってのはそれ自体がゲームを楽しむ要素なんだよな
例えば瀕死の味方に99%の命中率の攻撃が来て、うわー終わったと思ったら回避して反撃でクリティカル出して返り討ちにしたら興奮するし
あるいは逆に敵にそれやられて頭抱える事になるのもまた楽しい
成長に関しても弱いキャラが想定外に強くなったり、逆に強キャラがヘタレたりするのも楽しい
まあ良い結果以外を楽しめない人だと多分全く理解できないんだと思う 普通にクリア出来るし二週目以降は首輪と石でマックスに出来る
バカが騒いでるだけにしか見えんのだが クリア自体はできるし詰むから糞とも言ってないんだよなぁ
ランダム成長の苦痛を上回るメリットを言えてないから指摘し続けてる
嫌ならやるなとか、解かり合えないとか、そればっかじゃん >>839
ランダムが楽しいってのは十分メリットだろ?
それを楽しめる人にとってはそもそもランダム成長が苦痛じゃないんだよ
だから苦痛を上回るメリット提示しろってのがそもそもおかしい あんまり複雑に考えんでも世の中からランダム成長のゲームが消えてないって事は
製作者側にも消費者側にもそれが好きな人もいるって事だし
同時にランダム成長だけになる訳でも無いのはそれが嫌って人もまたいるって事
どっちかしかいないならゲーム開発の歴史の中で片方は完全に消滅してるよ ファイアーエムブレムというエウSRPGの元になったと思われる人気シリーズがあってだな キャラがランダム成長する度にID:aQChC7p9aの体に全身を強酸に漬けられたような痛みが迸るだよ ランダムな成長性自体にゲーム性を感じる人と「苦痛」を感じる人では間の溝が深すぎて
「分かり合えない」という感想以外持ち得ないだろう ランダムって部分が嫌いな人ってユイチリの甘蜜掘りとかもまともにやらないのん? フィアがLV20くらいからずーっと0成長なのもランダムで楽しいのか 苦痛と思ってる人がほとんどいないと思ってる部分を苦痛と思ってるんならわかりあえるわけなくね
たいていの人はランダム成長についてなんてどうでもいいと思ってるし結果的に対して関係ないし >>840
普通にやってたらステが低くなって損するうんこシステムのことだよ
特にミケユなど1の差でも大事になってくる弱キャラが本格的に使い物にならなくなる
だから吟味は必須なんだが、戻るボタンを押す苦痛な作業が立ちはだかる
この苦痛な作業を覆す面白さがランダムにはないから不要と言われる まぁ、個人的に嫌いだという事だけは伝わった
「言われる」とか言われてもアレだけどもw >>853
> 吟味は必須
これはお前が勝手に思い込んでるだけだよ
そりゃ毎回吟味やってたら苦痛だわな
勝手に作業増やしてクソゲーとかアホ過ぎない? こういうキチガイが発狂するっていう意味では確かに糞システムだわ
吟味必須とかいう思い込みのせい >>853
それランダムじゃなくて低成長率とか低めのキャップがあるから苦痛じゃないかね クリア自体はできるのに吟味は必須とかこれもうわかんねーな つまりは全てはキャップが諸悪の根源ってことでいいか?
ランダムスキーは上ブレだって許容範囲のはずだし吟味スキーはキャップのせいで思った以上の成果を得られないから苦痛なわけでしょ? まあミケユは明らかに成長率絞られてるからランダム成長より成長率と低キャップが問題なのではと
○首で5ピン6ピン当たり前キャップもないキャラ目の前にしてランダム成長クソとは言わんだろうし 吟味の有無で差が出るのは不公平
手を繋いで皆で一緒にゴール、同じ結果がよい >>853
じゃあ逆にランダム成長おもしれー固定成長はつまらんデメリットだって思ってる人に
デメリットを覆す面白さを提示してみよう
自分と価値観違う相手を納得させるのは困難だからどうしようも無いんだよ?
少なくとも自分とは違う価値観を理解する気がゼロだと絶対無理 >>853
吟味無しでもクリア出来るんだから損じゃなくて得
弱キャラが使えなくなるのはランダム要素とは全く別の話
弱キャラを使う為に吟味が必須?
弱キャラを使いたいってのは趣味の範疇だし、吟味したくないなら二週目以降に石使えば良いだけ
こりゃ解り合えんわ >>855
そりゃ吟味に付き合わないと使いたい弱キャラが糞成長してベンチ行きだもの
これを面白い!とかランダムの醍醐味!とか意味不でしかない
どういう感性ならこれを面白いと思えるんかね? キャップ低すぎるから調整すればいいだけで
システム全体を見直す必要は全く感じないな ミケユなら初期は土結騎の裏から、中盤はリシュの裏から撃ってるだけで十分削れるしステ的に文句は特になかったけどなぁ
さすがにロズ来たら交換したけどあの時点での転移は便利って起用理由だし、むしろ無属と闇しか持ってないロズより幅が利くと思うんだが
よっぽどタックル運用したかったからとか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています