天結いキャッスルマイスター 北上28日目 [無断転載禁止]©bbspink.com
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エウシュリー第18弾作品
知識採集+城砦構築+戦術シミュレーションRPG
『天結いキャッスルマイスター』
2017年5月26日(金)発売 販売価格 10,584円 (税込)
エウシュリー&アナスタシア直轄地
http://www.eukleia.co.jp/eushully/
作品紹介ページ
http://www.eukleia.co.jp/eushully/eu018.html
攻略wiki
http://www65.atwiki.jp/amayui/
■メーカースレ
エウクレイア(エウシュリー&アナスタシア)133
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1499155923/
※次スレ立ては>>970が頑張ること
重複しないよう宣言してから立てること
前スレ
天結いキャッスルマイスター 北上27日目
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1504316068/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 城塞拡張で終わりかと思ったらまだアペンド出てたのかw bugbugはおまけみたいなもんだけど
マイスターシリーズでPGBが出ないわけもなく 属性でも結構優劣あるよね
イオルやらんりんの電撃はシナリオだと結構不遇だったけどEXでは刺さってて結構活躍したわ >>214
電撃は耐性ごちゃごちゃな創造系に通りやすいから割と優遇属性じゃね
個人的には、無>神聖(弱点の種族が多い)>電撃(創造系に通りやすい)>=地脈(水棲系全般の弱点)>(強属性の壁)
>火炎(不死全般と飛行系に比較的刺さりやすい)>冷却(耐熱マップくらいしか、しかも罠のようにサーバギルや火像がいる)>暗黒(耐性持ちがとにかく多い、しかもEXはほとんど歪魔)=物理(弱点の敵がブネしか居ない)
くらいのイメージ 今作は過去作と比べると電撃や神聖が通りにくい敵が多かった印象があるなぁ
まぁいちいち付け変える必要がない無属性が一番よ . ,,-" ,,‐" ヽ、;:-1''´ ヽ /::::::
,,-" i ,," l , `、ゝ、::::
. ,,-" . /,,'' l / ヾ `
. ,,- ヽ''__ ::ヽ l,/ '、
,." ,,゙ヽ, ミ、、:::} l _,,----ミ '、
,.' ,' i ヽミ'.、、 /.l _,,,、-;=;;==‐,z '、
,′ ,' l ヽ`='ゞ、ヽー'イ''~ヽー`='--イ '
. ' l! l // l! ヽ、 .' 淫・即・抜!
,′ l! ', / ゙i ヽ、 '
. ; l! '、 / ゙i /:. i それが俺たちが共有したただひとつの正義のはず
. ; .l! '、 / ゙i /::: l
. i. l! 'y ゙i /::: i
', ', く __ _ ゙i i:::. i゙
'、 ', ヽ ゙i i::: /
. ', '、 ヽ-‐‐‐‐---一
. ', '、`ー---
'、 >, .,- ゙
/;;;;;'、 .,-" 結騎達の訓練でのステ上昇ってアイテムとかでステ上昇してるのと同じ扱いだったのね
カンストしてるステの値がレベル上げで上がってるのに今更気付いたわ... >>216
無属性は甘えだわ
糞ゲー化している一因でもある レイシアナックルが悪い
ただでさえ無属性で強いのに高クリティカルまで備えるから思考停止が加速した あのクリティカル率は間違って設定したくさいけど結局修正されなかったな
まあどんな理由であれ弱体化させる修正って叩かれがちだからスルーしたのかもしれんが ちょいちょい武器を付け替えるのは良いんだが、1マップで何度もはさすがにめんどいな 半分は常に相性不利背負ってるような印象だった
強制的に活躍しないといけないユエラマップですら相性不利ばっかだったし
スタッフはこの主人公に何か恨みでもあるんか 比較対象になるウィルさんは終章で二回行動を覚え、普通に戦力になったが半分は守ってやらないと死んでガメオベアーだからな >>224
相手のステ見て弱点属性に持ち替えるだけなんだから、こんなの自動化させればいいのにな 属性ごとじゃなくて敵ごとに耐性持つようになったから属性意識すると持ち帰る手間多いんだよな でも正直いつもの属性表は頭にいれるの疲れるから
今回くらいシンプルにしてくれると助かる EXでは属性的にロズリーヌとそのスタンドが戦闘でろくに活躍出来なかったのが難だった。
天使虐殺MAPもっと入れないと。 というか武器で安易に属性変えられるから持ちかえ面倒とか
スキル的な強者だけ使えばいいじゃんみたいになっちゃうんだよな
キャラごとの属性は基本固定にすりゃ全キャラに活躍の場がちゃんとできるのに
ただその場合は強減や吸収の存在は最低限にしないと特定のキャラが落ちる=リセット確定みたいになっちゃうけどね >>231
天使虐殺マップ(間接軽減or無効標準装備) 属性の影響が強すぎるのがバランス取れてない原因の一つだと思う
普通のゲームだと攻撃力とかの数値がメインで属性はスパイス程度だけど
エウは完全に逆だからカスダメか有効打かの二極になって持ち替え必須になる テンポよく装備を切り替えることができるユーザーインターフェースだったら良かったのにな >>235
与ダメに倍率掛けりゃいいだけの話な気がするけどな
元の攻撃力に掛けちゃってるから強減、激減と無効以上の違いが敵が攻撃してくるか否かの違いだけになっちゃってる
地雷戦法やるには強減、激減止まりの方が都合良いんだよな この属性システムでバランスとってる部分もあるからなぁ
耐性高くしてもダメージが通るようになると攻めはともかく守りがきつくなる
まぁ敵の数が多すぎるのが問題なんだが・・・ もっと根本的なこと言うと攻撃力と防御力の差で単純にダメージ計算してるのがな
というかアルテリオス計算式に属性倍率ぶち込むとかわざとバランス崩壊させてるのかと てかバランス崩れてるか?
レベルマックスドーピングすれば無双出来るけどそれはどのゲームでも同じだろうし
どこら辺のバランスおかしい? どっかの剣聖みたいなキャラが1周目途中加入してないからバランスは取れてるな!
2周目?知らんわ アレはほら、そいつが仲間になるまでに連戦でセーブして積むこともあるから・・・ 致命的にぶっ壊れてはいないけど大味な調整ではあると思う >>241
こういうバランスの取り方も有りだと思うけどね
強敵モード1周目のリックベルの町だけは本気で頭抱えたけど 防御力が1上がると被ダメが2か3減る
複数の敵から攻撃を受けるとその分減る
最大HPが30とかそこらの時でもお構い無しに防御力1の違いで被ダメが10近く変わるのは十分バランスがおかしいと言えないか
だからちょっとミケユを先頭に立たせるだけで即死したりするんだよ 魔法使いを先頭に立たせて総攻撃喰らえばどのゲームでも即死すると思う うん
魔法職は誰かを盾にして後衛が基本だよな……
ただ大軍を相手にして無双出来る魔術師も存在するだけなんだ
どこぞのFEの風の神器持ちとか魔道軍将とか それよりもきついのが移動後すぐに攻撃できないとこが問題だろう
二回行動が手に入るまで運用が面倒だ
間接攻撃キャラが攻撃できるように敵を待ちながら進軍するより
直接攻撃キャラでどんどん進軍した方が楽だからな ZOCキッツいゲームなんだから間接攻撃は現状でも充分有用やん
移動後間接攻撃可を基本にすると敵側もそれやってくるからそういう根幹から作り直さなきゃいけなくなるぞ
……別ゲーやった方が早くね? 身代り反射氷盾たっくると、一見すると接近戦できそうなスキル揃ってるのがまた不憫
低コスト低耐久なのになんでスキル構成だけ万能寄りにしてしまったのか… >>251
それだと敵側が移動&間接やってくるから、そっちのがヤバイと思う 基礎スペック微妙なのに追加された武器までカスでホント不憫
どうか氷剣と無属性射程9魔法付き魔功アップの武器追加してあげて まあミケユさんは序盤〜中盤にかけての魔術師要員で
中盤以降は使い魔も呼べる上位キャラのロズや遠近万能のミクに役目を譲るって設計なんだと思う 個人的にはディートヘルムも不憫枠
ステ上限開放のレベルが誰よりも高くてレベルアップ時のステの伸びがうんこ過ぎる
鍛梁師スキル無かったら使ってないキャラ >>253
たっくるはいざって時の保険レベルだろう
水那だって氷剣基本の運用なんてしようもんなら誰よりも低いHPですぐ落ちるわ ディートさんのターンにちょっとでも考えてると怒られるから嫌い ミケユとイオルは即死無効の効果付いた防具とか装備出来ないってのがまず痛すぎですわ ミケユは間接型だからまだいいけどイオルは確実に即死反撃食らう射程0だからゴミ 某ブラゲだと、ロリかつ見習いだと
最強候補なんだがなー 師匠は普通に1週目頼りになったな
地味に堅いし長射程だから前線で射ち漏らし処理してた。事故っても蘇生OKだし
2週目以降はキャップの関係で辛いけど、プレイ中の使用感としては上々 ディートは絶対裏切ると思ってたんだけどな
最後まで良い師弟関係でした ディートが裏切ったら、半分さんのエルフの血がまた囁き出してしまうだろ イオルも大概だとは思うけど
きつくても頑張って育てると戦闘できる探索要因として
切り込みさせたり単独行動できたりで結構便利なのよ
姫狩りのコレットで似た運用してたから今回もイオルは優先して上げてたわ 回避がまったくあてにならないけど
移動力高くて敏捷も高いから使い勝手は良い部類 イオルは命中率除けば正規メンバーの中では出撃コストの割に優秀な部類だと思うけど
加入時期も早いし イオルは火力あるし、耐性も一部の敵に噛み合うからね
二週目はそもそも大半があまり役に立たんし・・・ 移動力だけでも凄い戦力、毎ターン全キャラ使ってる身からすると なるべく早解きするようなせっかちだと
足遅いだけで最後まで戦闘できないとかざらだからな ベリアルがコストデブすぎてつらい
あとHシーンも微妙で辛い
アペンド頼むぞ ベリアルはアレ、盾役運用前提なんじゃないかねえ、エウシュリー的には
だって、魅惑の神気といい、魅了鞭といい、相手にトドメ刺さないの前提じゃん
防御はともかくHPはダントツトップだし 問題は仲間になった後にそういう盾役が活躍できるMAPがねー事だな
例えば同じようなスキルや装備のキャラがEX前にいたのなら
1方面をそのキャラに任せて足止めし、他を全力で潰すとか活躍の場もあったかもしれんが
ベリアル戦後はその後のアペンドも含めてそこまで敵の攻勢がきついMAPないのよね アーマーナイト系統だと思えばあの使いづらさも納得
ヘクトルくらいしか使えたイメージないしな アペンドでまたソロモン魔神五柱くらい連れてきて大暴れしてくれ イオルとかロゼリーヌとミクシュ加入したら全く出さなくなったな
戦闘力的にも獣人コンビは序盤だけしか使えん ソロモン戦隊の登場CGの格好良さはガチ
なお実際の戦闘ではヴァレフォルに次々に叩きのめされる模様
ヴァレフォルさす魔神 あんだけ格好良く絶望的な登場しながらいざ戦うとヴァレの投擲1〜2発で死んでいく悲しさ まあ、アペンド組縛ると結構強くはある
ブネ以外……
でも、倒した後の報酬が一番役に立つのもブネなんだよな >>286
マルファスは激おこモード、結構強いよ
アレ、隠しで決死持ってるんだわ
自ターンに威圧で仕留め損なって暴れ回られると結構危ない
まあ、通常時は通常時で威圧+白刃流しとかなりウザいけど アペンド組封印して吟味無しで挑むと割と強いよ全員
ただまぁEXはボスより道中の即死悪魔の方が印象に残るが 魔境グンマー
お隣りは同じような境遇でもトチギーとは呼ばれない グンちゃんの集団に襲われるほど初見殺しじゃないからな まあ、荒ぶるグントーノ祭りは情報シャットアウトしてたら誰もが受ける洗礼だと思う
ノリノリで「ハッハッハー」とかいうのがまたムカつくこと マイスター装備って誰につけるべき?フィアくらいしか候補が居ないわ
ベリアルとか素で即死耐性付いてんのに能力値高い防具着れないとか宝の持腐れだわ ボティスさんは経営悪化で廃線寸前
コゴナウアも2体しか乗ってくれてない コゴナウアってなんで天結いでゴゴナウアに改名されたんだろうな >>293
相性一番いいのは間違いなくフィア
最低クラスの移動能力を補え、射程0の穴も消せる
神格耐性もあるので純粋に+要素だけを受け取れる
他は忍の心得の危険察知と転移の組み合わせの相性が良く、自前の武器の命中率が低いイオル
大半のスキルは被ってるけどスキルをいちいち付け変えんで済むようになる思春期カトリト辺りが相性良い
あと、即死耐性欲しかったり、イルザの束縛弾欲しかったりする場合はマイスターリングだけ装備するって手もある
飛行転移付けられるのは現状、マイスターリングだけなので 結騎の設定がどうもぱっとしないな。フィアが記憶失う前の事とか
拡張ディスクでも語ってくれない。
しかもシナリオの進め方では仲間にしなくてもクリアできちゃうし(最近気づいたw
狂っていた原因もただ長い年月でそうなった〜と言うだけでな・・・ たしかに結騎の存在は不可解だよな
何なんだあいつら おそらく元々はパライアの使徒で
狂っていたり昔の記憶が曖昧なのは主の精神汚染の影響
神気が似てるから最初フィアを主と誤認した?
フィアの覚醒と同時に目覚めたのは何なんだろう
主に近しい存在だからやはり誤認で覚醒したのか
あるいは昔からパライアの命でフィアの護衛してたのか
かつての戦いでは何もできなかったとか言ってるからパライアの側にはいなかったっぽいが
まあよくわからんね 嵐燐だけ別に狂ってなかったよね
あれなんでなんだろう? たまたま耐性があったとか
あるいは元々は清純な娘だったけど汚染の結果淫乱気味になってるのかもよ 嵐燐(淫乱)になってしまう前のそよ風燐(清純)に会いたかった ランリンちゃんを清純(非処女で経験豊富)に戻す追加シナリオとな まあ嵐燐ちゃんの性格が実は本来の物では無いなんて設定はないんだけどなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています