【閃鋼のクラリアス】チームバルドヘッド総合295【BALDRシリーズ】
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戯画「チームバルドヘッド」が開発したゲームの総合スレッドです。
次スレは>>950が立てて下さい。立つまで減速。
>>950が無理であったなら、示し合わせて重複しないよう気をつけて下さい。
・バルドヘッド 武装金融外伝
・装甲姫バルフィス
・BALDR BULLET,BALDR BULLET Revellion
・BALDR FORCE,BALDR FORCE EXE
・BALDR SKY(Dive1 "LostMemory",Dive2 "RECORDARE",DiveX "DREAM WORLD")
・BALDR SKY ZERO,ZERO2
・BALDR HEART,BALDR HEART EXE
・BALDR BRINGER,EXTEND CODE
・BALDR MASTERPIECE CHRONICLE
・DUELSAVIOR,DUELSAVIOR JUSTICE
・Xross Scramble
・マテリアルブレイブ,マテリアルブレイブ イグニッション
・閃鋼のクラリアス
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■前スレ
【閃鋼のクラリアス】チームバルドヘッド総合294【BALDRシリーズ】
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1613747963/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>523
どうやって生き返ったか(方法)や生き返って何をしたかったか(目的)はわかるんだけど
本来なら無念、で終わるところを規格外な方法を使ってまで叶えた特別な理由あったっけって
本人が希望したから生き返らせたみたいなことしかなかったような気がしたから
絢夜歌だけが戻れた理由何かあったかなあっと 早くやりたいな
ttps://pbs.twimg.com/media/Eq5rqZ8UYAMBFET.jpg トワは必殺キャンセルが前提な時点で主人公機としてどうなのって感じではある なかなかどのクラリアスも個性的に感じた(アクション苦手なバルド好きからすると)
プラクティスあればもっとトワア上手く使えたんかな
カミュとかすごいトリッキーで未だに使える気がしない カミュはサシなら銃打って凍らせるを繰り返すだけで完封できるからな このゲームってスタンしたらボコられるだけなわけだけど、交代で仕切り直しとかできるようにならんのかね? スタン直後に交代できたらスタンの意味ないしなあ
それだと逆にヌルゲー過ぎるかと
というかスタンするまで魔痕溜めないで早めに交代して回復しろってことだと思う ハメ殺されるのは地味にバルドからの伝統だよな
バルドは誰が相手でもワンコンできるからそんな理不尽感なかったけど トワは敵のスタン(というか魔痕)が切れそうになったら弱攻撃しながらチャージ溜めて敵を浮かせてコンボするとダメージ伸ばせるからベネ
あとチャージは小刻みにためておくと集団の敵の一人だけ拉致とか色々できて楽しいわ
まあ弱攻撃キャンセル強攻撃で浮かせて必殺で拾ってまた弱攻撃つなげる八雲の方が火力出るけど >>536
タイトル書いてあるんだからググればいいやん… 今作は設定はおもしろいし予算と人員さえ確保されて個別ルート作って伏線ちゃんと回収すれば批評空間でいうところの80点ぐらいの出来にはなりそうだったのにな
ヒロインかわいいし日常パートも軽いノリで好きだったしBALDRっぽくなくてもラノベ的なノリで面白かっただろうに悔やまれる 最高の材料を用意して(設定)
隠し味を入れながら(伏線)
スパイスを効かせて飽きさせないようにしつつ(日常)
見た目もこだわって(アクション)
肝心の味をつけ忘れた料理(シナリオ…) >>539
つまり個々で塩をふりまけば最高ということか? 各々で妄想を膨らませる(味付け)
ただ、妄想に過ぎないので結局は個人の好みにおわり共通認識たりえない 見た目(アクション)よかったか?まぁ人によるだろうが ファンがコロシアムみたいなやり込み要素を求めてるのは分かるだろうに(事実体験版ではあった訳で)なぜ省いたんだろう
追加するつもりなら一言断っておけばいいのに音沙汰ないし おまけもだけど周回も
バルドは武装引き継げたから普通に1人3周して次とかやってたけどクラリアスは1回クリアできたら次も大してやること変わんないんだよな >>545
見た目とモーションがスカイ、ハート系統だからそっちと比較しちゃうけど
武装を自由に組む方式じゃないし基本2人交代制、キャラごとに別々の攻撃ギミック、相殺、基本地上戦、等とシステムは別物ぞ
戯画アクションのDS系、バルスカ系、ゼロ、ブリンガーと並べて比較してみると(他にもあるかもしれんが)
バランスはともかくシステムの出来自体はいいと思う システムの出来がいいならファンの動画がたくさん上がるんだよね 上がってるぞ、vsヒロインの奴なら
・・・問題は動画にするような戦闘がそれしかないってことだが
鯖が無いからなあ >>550
BALDR系の見た目に無理くりDS系統乗っけた感じでお世辞にも出来がいいとは言えないと思うが バルドのホットドガーたちでさえ難しく感じるクラリアス >>546
そりゃFDとかで別売りする気だからだろうな クリアしたけど、まさか4人ヒロインいてシナリオは一本道とは
アクションゲー部分は面白かったけどシナリオについて何も語るところがないのは残念過ぎる ようやくクリアしたけど9話がかけ足だし確かに伏線とか投げっぱが過ぎるわ
エピローグ見てると続編無さそうな気がして辛い
戦闘はノーマルだけど結構楽しめた
雑魚はシェリーで散らしてボスはトワァさんでタイマンするのが自分には合ってたな
ルーはツンデレ枠だと思ってたがクリスやグレンさんの方がツンデレしてたな
シェリールートだからそう感じるだけかもしれんが だいぶ上の方で近衛の爺さんが強いって話されてたんで、近衛騎士3人まとめて動画にしてみました
あと、どのキャラでもソロ攻略できそうなんでルーで暴れるだけのサンプルを
https://nico.ms/sm38483762 投げっぱなししか売りがないライターだから続編もFDも無い ない
一ヶ月経っても次の予告ないってことはもうないのかな
せめてお話はしっかり終わらせて欲しかった
ゲームシステム以前にフルプライスでこの手落ちっぷりはあかんわ
新島は首くくれ 闘技場もクリスも続編への客寄せだと思うが、続編出たら出たで今の感じような一本道のシンリオじゃ
余計クリティカルダメージ受けてスタンするかも? 科はうんちセンセイの校正があれば読めるけどこれは根本的なところがダメだから… プラクティス、コロシアムなしだけで地雷・・・
は言い過ぎだが謎采配すぎるのは確か だけど、シナリオ一本道とかルート分岐なしとか
ライターが決めるもんなの? ルート分岐がもとめられてないとか最近どこぞのまとめとかで見たわ・・・
予算の問題もあるだろうけど シナリオ分岐無しは戯画が決める範疇だろうけど糞采配
それはそうとしてシナリオに盛り上りが欠けてたり投げっぱなしだったりするのはシナリオライターが糞 テキスト自体は読みやすかったんだけどな(そこが新島担当なのかは知らん)
他の作品やった事ないけど泣きゲー畑の人引っ張ってくるのもうやめよ? 期待してたのは感情面でどうこうってのじゃなくて思考で先に進むやつだったから完全に選考ミスだったなあ
しかし泣きゲーの人だったのか
バルドを期待してた人達をシナリオでしっかり泣かせたな・・・ 泣きゲー的なシナリオにしたら一部からバルドじゃない非難はあったかもしれんが読み物にはなってた
クラリアスはそれ以前の問題だからダメだわ このライターは急にビターエンドにして切なくするタイプだからなあ
泣きゲーっていうと綿密に感情を積み上げてエンドで一気に摘み取る感覚だけど、そういうのじゃない 一本道にしては全体の流れがシェリールートにしか見えないんだよね
一周目ヒロインで謎は残りまくりだけどグッドエンドなシェリールートって感覚だわ 久しぶりにハートやり直してるけどめちゃめちゃ面白いわ
初めは兵装が貧弱だから敵が大量の時は
手榴弾、エネルギーフィールド、ダブルサブマシンガン、トマホークでチキンプレイして
敵が減ってきたら近接コンボで近接を育ててる
フォースが足りないけど早く兵装を育ててコンボしたい
これがバルドの面白さ ひと目で工夫のしどころがわかると面白いよね
クラリアスは理解すれば楽しいんだが、敵を研究しないとやるべきことがわからないのが難しすぎる 初見だと相手の動き分からんから、ちゃんと理解して殴らないとダメって言う前提がある。
にも関わらず周回させる設計になってないし、引き継ぎもそんなに出来ない、ストーリーも短いから大抵はシステムを理解しないまま終わる。
致命的なゲームデザインだよ。
慣れるまで何度もリトライする物好きなんてそうそういないで。 HPを使い切るまでに敵のパターンを見極めろってゲームデザインだと思うの
タネが割れれば終わりな、ある種周回に向かないシステムじゃないかなあ このゲームの目線ホットドガーに合わせてるよな。それ以外のプレイヤーはVERY EASYでやっとけという意図を感じる。
その繰り返してたらそりゃあ飽きるよ。 全く難しいと思わなかったんだがそんなにか?
ヒロイン4人との戦いは知らん ・・・オスカーがラインスタッドに対する気持ちってこういう感じだったんだなと今は感じるよ
ストレートに下手糞と言われる方がなんぼか楽だ・・・ >>584
ベリーイージーでも気を抜くと連続攻撃食らって殺されるがな
主にクリスに ゼロの時もそうだったけど、同じ攻撃ガンガン繰り返すコンボは見映えがすこぶる悪い 1人戦闘はVEでもうっかり気を抜くと魔痕蓄積からのスタンで割りとごっそり持ってかれるからな… 普通にスカイとかハートより難しいだろ
自機が大して強くなんねえからな SEKIROも似たような感じあったな
ビルドの幅が狭すぎて周回の楽しさが薄い 付け替えができないスキル取得も中々にアレ
最初はどれ伸ばせば強いとか分かんねえもん スキルの付け替えができないのはいろんなゲームにあるし周回で振り直しやある程度最初から振れるようにもなるからまだいい
問題は周回する必要がないこと >>594
しかもスキルは便利になるというか不便なのが少し解消されるレベルなのが余計に酷い
物によっては逆に使いづらくなるまである ぶっちゃけ普段アクションゲームばっかやってる身からしてもこのゲームのシステムはクソ分かり辛い
独特だしキャラごとに違うシステムを搭載してるのもあるがグラフィックが見辛いってのも割と大きい
このタイミングで強攻撃当てたらクリティカルになるけど次同じことやったらクリティカルにならなかったとか
ザラにあってそれはナンデ?てのが画面から読み取れない
敵と攻撃撃ち合ってこの時は打ち勝ったけど次の時は撃ち負けたのはナンデ?とかもな
その上チュートリアルもプラクティスも無いと来たもんだ
今はまぁまぁ慣れたから普通に勝てはするけどこの辺の分からなさはそのままだわ まあ過去作から考えると今作のゲーム部分は悪い意味でびびる >>594
真っ先にHPアップ取ったけどHPが一番どうでもいいゲームだったわ
200上がったところで強攻撃一発分でしかなかった・・・ 月詠ルートやり直してると暮沼さんの胡散臭さがハンパないなw
民間人の少女たちを兵隊にしようとかクズすぎる どこからともなく徴兵(?)された女の子達が大砲やら魚雷やらで海戦を繰り広げる世界線もあるからなあ… 暮沼さんとしては茉緒ちゃん死んじゃったから
もうどうでもよくなったのだろう 妙だな……暮沼さんは茉緒とエロしたいのに
茉緒を兵隊にしたら死ぬ確率が高くなってエロできなくなるじゃん
俺が暮沼さんだったら茉緒以外を上手いこと兵隊にして言いくるめて
茉緒だけ隔離して2人でいいことするわ 学生たちを利用したいという策略家の一面と
茉緒とエッチしたいという純粋な気持ちとの間で葛藤してたのかな……つらい立場だ 茉緒があの歳になるまで一切手を出してないんだから暮沼さんは大した人だよ
並の精神力じゃ我慢できない >>608
ないよ
正直もう新展開は期待せずスカイハートに戻ってたほうが気が楽では? >>607
というか暮沼さんがおかしくなってきたのは、フレイアが茉緒の年のころに近かったみたいだね
1.2年寝かしておいて快楽の実を摘み取りたかったのだろう。この辺は趣向とじゃないかな? ハートのシナリオあんま覚えてないんだけどスカイでできてた全身クローンてハートじゃできないんだっけ?
暮沼さん茉緒を作るよりもフレイアのクローン作って楽しックスしてればよかった気もする その結果が本作じゃないっけ?
クローンでも生育過程が違えば同じにはならないとかあった気がする 学生隊が自爆兵器抱えて特攻する様はハートのなかでも指折りで好き 暮沼さんはあんだけ反抗心の塊となってるフレイアを相手に「愛してる」と言えて
途中まで親愛を向けてくれた茉緒を犠牲にできるのは凄いと思う ハートはレイポ展開かと思いきや斜め上の流れになったの割りと好きよw社畜さんさぁ 輝ける未来さんは、憎い相手でも上司命令なら殺せなんだよなあ・・・ 510だけど返信してくれた人たちありがとうございます。
何度もやり直してルーだけ道ずれにして先に進めたけど
今度はクリスの兄でまためんどくさい
自分が下手なの分かってるけど何でわざわざ高い壁用意するわけ?イライラするんだが?
バルドってこんなんだったけ? なんで高い壁あるかっていうと越えたい人がいるからよ
難しいところは負けても進めたりするからまずは流れに任せてみることを勧める
very easyでどうしても勝てなくて進めないのなら詰まってる場所の対処法聞いてみたら?
ちなみにクリス兄は最初勝てないようになってる
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